A Texas Chainsaw Massacre horrorjáték péntek 13-án, a fejlesztő Gun a klasszikus film kánonjának „hiteles” része, amelynek célja sokkal több, mint más aszimmetrikus többjátékos játékok újrafestése. mint a Dead by Daylight és az Evil Dead, magyarázza a játék kiadója, a Sumo Digital.

A PCGamesN-nek adott exkluzív interjúban Darren Campion, a Sumo executive producere és Kelvin Moore, a projekt tervezési igazgatója megvitatja, hogy a texasi láncfűrészes mészárlás hogyan ügyel a hangnem, az atmoszféra, a részletek és az egyedi stílus megőrzésére. félelem és erőszak az 1974-es Tobe Hooper klasszikusból. A négy túlélőt (vagy, ahogy Moore gyorsan emlékezteti, „áldozatot”) állít szembe három gyilkossal, a játék a lopakodásra, a ravaszságra és annak a nehéz döntésre összpontosít, hogy csapatban dolgozzunk, vagy hagyjuk, hogy mindenki mást darabokra vágjanak. kannibalizálva, miközben önző módon kisurransz.

Mechanikai szempontból a Texas Chainsaw Massacre egyedülálló a jelenlegi többjátékos horror társai között abban, hogy szembeállítja a túlélő áldozatokat több gyilkossal. Amellett, hogy intenzívebb élményt kínál, ahol már nincs lehetősége arra, hogy az egyik játékos elvonja a gyilkos figyelmét, míg a többiek teljesítik a célokat és megszöknek, Moore elmagyarázza, hogyan kell bevonni az egész Sawyer családot – Leatherface, The stoppos, The Cook és még a holttestű nagypapa – létfontosságú a film szellemének megragadásához.

„Kizárólag az eredeti 1974-es klasszikuson alapul” – magyarázza Moore. „Az összes karakter, a környezet, a téma, a hangnem – minden. És mindez a napközbeni rémálomszerű élmények újrateremtésével jár, amelyeket már látott. Az áldozatokkal kezdjük az alagsorban. Már elfogták. Egy sor lopakodó mechanikán kell keresztüldolgoznod, miközben Bőrarc vadászik rád, aki veled indul az alagsorban. Aztán ahogy kibeszéled, megjelennek a családtagok, a stoppos és a szakács, aztán lényegében meg akarnak ölni, menekülnöd kell”

„A kulcsszó, minden másnál többet használtunk a hitelességre” – folytatja Campion. „Együtt dolgoztunk Kim Henkellel, az 1974-es film producerével, és ő ezt a kánont fontolgatja. Az 1974-es film előtt játszódik, körülbelül egy éven belül, és van egy narratíva, amely egy kicsit később fog megjelenni, és elvezeti Önt, hogy miért vannak itt ezek az emberek. Ezek nem csak véletlenszerű karakterek néhány véletlenszerű gyilkossal.”

Természetesen a gyilkosok mindegyike egyedi tulajdonságokkal és képességekkel rendelkezik. Leatherface egy hatékony gyilkos, aki képes betörni az ajtókat, és nehéz elhaladni mellette, de egy kicsit lomha is, az archetipikus tank. A stoppos, akinek Edwin Neal, az eredeti film színésze szólaltatja meg a hangját, gyorsabb, ügyesebb, és képes követni az áldozatokat olyan szűk helyekre, mint a szellőzőnyílások és a falak közötti rések. Ugyanakkor, ha egy áldozat használja az egyik lökési képességét, képes lehet feldönteni és megszökni.

A Szakács úgy érzi, a kettő egyensúlya, azzal a hozzáadott bónusszal, hogy zárakat helyez az ajtókra, hogy elvágja az áldozatok menekülési útvonalait. Fantasztikus pillanat a legújabb gyakorlati bemutatóban, amikor a The Cook-ot irányító játékos kijön a Sawyer házból a texasi napfelkelte forró, narancssárga fényébe, és tökéletesen megragadja a film csúcsponti hajsza színeit, hangulatát és rémületét. „Tízezer fényképünk van a texasi utazásainkról – magyarázza Moore –, így a virágokig és a talajig minden hiteles.”

De mi van a nagypapával? Bár nem játszható, mégis fontos szerepet játszik akár a sikeres szökésben, akár a sikeres vadászatban. Tekintettel a híres vacsorajelenetre, amikor a Sawyerek elhozzák Sallyt szeretett pátriárkájukhoz, hogy kalapáccsal fejbe verjék, azt gondolhatnánk, hogy nagypapa hasonló funkciót tölt be, mint a Dead by Daylight horgainak. De ismét a texasi láncfűrészes mészárlás a film hitelességéről szól – a nagypapa szerepe sokkal inkább benne van.

„Alapvetően vacsoraidő van” – magyarázza Moore –, szóval a gyilkosoknak meg kell etetniük. Nyilvánvaló, hogy amikor a saját otthonodban vagy, mindent hallasz – ha kinyílik egy ajtó, tudod, hogy valaki van abban a szobában vagy ebben a szobában, és a nagypapa is ugyanilyen érzékenységgel bír. Ha az áldozatok túl nagy zajt csapnak, ő lesz az, aki riasztást vált ki. Amikor a családtagokként vért veszel fel, és megeteted vele a nagypapát, az felemeli őt, így a meta-visszajátszhatóság része az a képesség, hogy saját fajta terhelést hozz létre nagypapának, és különböző képességeket adj neki. De nyilvánvaló, hogy az áldozatoknak is megvannak a módszerei ennek ellensúlyozására.”

A Like Dead by Daylight, az Evil Dead és a Gun korábbi horror próbálkozása, péntek 13-án, egyensúly megőrzése a két fél között a texasi láncfűrészes mészárlásban – különösen, ha három gyilkost kell kezelni, nem pedig egyet – jelentős kihívást jelent. Campion szerint a cél annak biztosítása, hogy senki ne játsszon inkább gyilkost, vagy mindig inkább egy áldozatot. A kiterjedt fókusztesztek révén minden csapatnak változatos, de kiegyensúlyozott élményeket kell kínálnia.

„Olyan könnyű lenne felülkerekedni az egyik oldalon, pusztán néhány extra képességgel vagy funkcióval felpofozni vagy rátapasztani” – mondja Campion. „Reméltük, hogy nem kapjuk meg ezt a mindent elsöprő választ, miszerint mindenki inkább az áldozat, vagy mindenki jobban szeret gyilkost játszani. A mentalitásodtól függ. Nem szeretnénk csak az első napon szállítani. Szeretnénk tovább bővíteni ezt az univerzális kánont, de a fejlesztői vagy kiadói kihívás része az, hogy figyeljünk és kiszűrjük a zajt, és ne reagáljunk túl gyorsan. Meghúzol egy kart, és megteszel valakinek, de felidegesítesz valakit. Ez minden játék-mint szolgáltatásfejlesztő kihívása.”

Az eredeti filmet újranézve úgy tűnik, hogy a texasi láncfűrészes mészárlás inkább egy egyjátékos, narratív irányítású játéknak felel meg, ahol egyetlen áldozatot játszol, aki végighajózik a Sawyer házon, majd a Texasi vadon. Campion azt mondja, hogy a Sumo és a Gun „gondolkodtak azon, hogyan lehetne egy egyjátékos kampány”, de ez a többjátékos mód lehetővé teszi a Texas Chainsaw Massacre számára, hogy alapvető játékmechanizmust biztosítson a döntéshozatalban és a választásban.

“Ha a filmre gondolsz”-mondja Campion,”az elején kapod azt a sötét narratív kifejtést – a film felében olyan élénkkék égbolt, amely beállít, akkor ez a harmadik felvonás. Így sok-sokszor átélheti a harmadik felvonást, és minden alkalommal automatizálhatja saját filmjét. Az a dolog, amit egy egyjátékos kampány nem adna, az az, hogy döntsd el, hogyan dolgozz csapatban, vagy hogyan dolgozz egyedül – ez a játék lényege.”

„Jobb, mint az egyjátékos élmény, mert a legjobb mesterséges intelligencia karakterek ellen játszunk – más emberek” – folytatja Moore. „Nincs látókúpja, nincsenek ilyen pislogásai. csak nézed. Nincs két egyforma játék, mert az emberek másképp gondolkodnak, te pedig duplán blöffölsz.”

A filmet újranézve azt is észreveszi, hogy hírneve ellenére a texasi láncfűrészes mészárlás nagyrészt vértelen. A halálesetek hallgatólagosak. A csonkítás a képernyőn kívül történik. Nincsenek nagy felvillanások a vérben. Mivel a hitelesség kulcsfontosságú, ezt mind a Sumonak, mind a Gunnak észben kellett tartania, miközben továbbra is arra törekednek, hogy elég szörnyű ölést szerezzenek, hogy a horror játékosok elégedettek legyenek.

“Több vér van bennünk, mint a filmben”-mondja Moore-, de nem mentünk túl a csúcson, és amikor a kivégzéseinket és más dolgokat nézzük, a felvételekre utalunk. a film – a lencsék, a szögek, minden. Nem azt mutatja, hogy mindenhol elmegy a bátorság. Ez arra utal; a megfelelő időben vág el, ahogy a film is használja ezeket a felvételeket, szögeket és képkockákat. Mehettünk volna igen, le a karokkal, le a lábakkal. De ez nem hiteles. És a legfontosabb dolog a hitelesség.”

„Számunkra az a fontos, hogyan készítsünk olyan játékot, amely csak a Texas Chainsaw IP-vel készülhet?” – folytatja Campion. „Lehet, hogy egy másik embercsoport elvette a játékot, és egyszerűen megnyúzta. Ez lett volna a könnyű megoldás. De ezek a helyszínek és taktikák valóban a filmből származnak. Milyen más horrorjátékok vannak fényes nappal? Könnyű lett volna ezt éjszaka beállítani, és teljesen rosszul kezelni ezt a hitelességet. De a rajongók látni akarják, hogy hitelesek voltunk-e a filmben.”

A texasi láncfűrészes mészárlás működés közbeni megtekintése, ahol még a névadó, szétdaraboló elektromos szerszámot is átépítette a Gun, hogy pontosan úgy nézzen ki és hangzik, mint a filmben, majd 3D-ben beolvasva a játékba. minden bizonnyal úgy érzi, hogy ez több, mint a Dead by Daylight egy másik franchise-val a tetejére. A Sawyer-ház élesen részletgazdag belső terétől – a döntőben játszható helyszínek egyikétől – a párás, mámorító texasi tájig nehéz elképzelni egy újabb filmhez való kötődést, kivéve talán az Alien: Isolationt, nagy erőfeszítéseket tesz a forrásanyag megszerzéséért.

Moore leírja, hogy a játékosok időnként abbahagyják a futást és az üldözést, és egyszerűen csak a környezet felfedezésével töltik az időt, hogy új szemszögből lássák az ikonikus filmes díszleteket. Amikor 2023-ban megjelenik, a texasi láncfűrészes mészárlás kemény versennyel néz szembe a többjátékos horror műfajában, de a részletekre való aprólékos odafigyelés, valamint a rendszer és a mechanika, amelyet a film szellemisége köré terveztek, azt jelenti, hogy sokkal többre emelkedhet ki. mint csak a Dead by Daylight másolata.

Amíg arra vár, hogy megérkezzen a The Texas Chainsaw Massacre, érdemes kipróbálnia a többi legjobb többjátékos játékot, vagy talán a legjobb túlélési játékokat PC-n. Vagy ha azt tervezi, hogy elüti az időt – szójáték nélkül – a Dead by Daylight segítségével, tekintse meg a Dead by Daylight listánkat a legjobb gyilkosokról, beleértve természetesen a Leatherface-t is.

Categories: IT Info