A PlayStation VR2 piacra dobásával a Capcom kiadott egy ingyenes frissítést a Resident Evil Village számára, hogy a játékot VR-re is elérhetővé tegye. Ahelyett, hogy pusztán a Resident Evil 7-nél tapasztaltakhoz hasonló grafikus változtatásokat hajtana végre, a legújabb iteráció teljes mértékben kihasználja a headsetben és a vezérlőkben tapasztalható összes hatást. Az eredmény olyan finom változtatások a játékmenetben, amelyek valójában a játék teljes hangulatát változtatják meg, nem pedig csak a háromdimenziós látvány és hang elmerülése, amely szilárdan beleülteti a játékost a környezetbe. Ez a fele annak a horror elemnek, amely valóban életre kelti Village-t, de a teljes élmény felülírja az RE7-ben látottakat.
A VR mód nem egy automatikus frissítés, mint a Gran Turismo 7-ben, mivel külön kell letölteni a PlayStation áruházból. A játékosok játszhatnak a fő játékkal, de a mentések nem maradnak tovább, és nem léphetnek be a Mercenaries módba vagy a kiegészítő DLC-tartalomba. A VR-élményből leginkább a játékosmodellek tűnnek ki, hasonlóan az előző játékhoz. Gyorsan kiderül, hogy a Resident Evil Village-t egyértelműen VR-hez tervezték, és ez nem lesz olyan, amiről korábban gondoltak. Az arcok részletei, inkább emberek vagy szörnyek (főleg vér), félelmetesek. Ez nem a játék normál verziójában tapasztalható szempont.
Ami teljesen elvakított, az a játék nagyobb szörnyei. A mérleg új félelemérzetet kelt (hacsak nem magas a való életben). Ha azt gondolta, hogy Lady D nagy volt a normál játékban, a méretezési méret valóban óriásivá teszi, mivel közvetlenül rá kell néznie. Arcrészleteit és animációit gyönyörűen lefordítják a szemkontaktus érzelmi aspektusaként, és az igazi félelem olyan módon szivárog ki, amilyet korábban nem tapasztalt. Heisenberg ehhez képest is egy átlagos embernek érzi magát, de ezek az arcanimációk sokkal jobban kitűnnek, mivel úgy érzi, hogy ezek az ellenségek valóban többet játszanak az elmével, mint egy lapos képernyőn megjelenő jelenetben.
A környezeti látvány lenyűgöző, de nem tökéletes. Míg a játékosmodelleket a legjobban ábrázolják egy videojátékban, a környezet még mindig a döntetlen távolságban küzd. Ez leginkább akkor figyelhető meg először, amikor a faluba belépve a kastély felé húzótávolság van. A környezet a legjobban a közeli képekkel és a sötét területeken ragyog. Még mindig van egy fuzzy hatás és élsimítási problémák, amelyek a speciális fényvisszaverődésekből erednek, ami általában árt a merítésnek. A HDR azonban annyira jól működik ebben a játékban, hogy az égből fa ellen kibocsátott fény az ablakon igazán élethű. Amikor belépünk a kastélyba, a kezdeti folyosó az ablakkal, amely fényt vet a fára, azonnal becsapja az elmét, és másodszor is kitalálja a valóságot.
A vezérlők folytatják a valósághű ciklust kiváló követéssel és új vezérlési sémákkal, amelyek különböző módon hajthatnak végre egyszerű feladatokat. Az ajtókat ténylegesen ki kell nyitni, a fiókokat pedig be kell zárni. A leltárrendszerben a játékos szó szerint megragadja és mozgatja/forgatja az elemeket a menüben. A legnagyobb változás a forgatás mechanikájában van, mivel más VR-túlélőjátékok szempontjait is megvalósította. A játékosoknak ki kell venniük a klipet, ki kell nyúlniuk egy klipért, be kell tölteniük, majd ki kell dobniuk egy golyót. A folyamat fegyverenként változik, mivel a sörétes puska csak csigák betöltését és a fegyver felhúzását kínálja. A játékosok két kézzel tarthatják a fegyvert, és végül a kettős hadonászás is választható. A célzás lineárisabb két kéz használatakor, de pontosabb lövést biztosít.
Ez az elem – akár szándékosan, akár nem szándékosan – valójában hozzáadja a a horror elem. Nincs HUD, így a lőszer követéséhez a fegyverben alaposan meg kell nézni. Miután kiszállt, és egy heves pillanatban pánik fog kitörni, mivel igazi küzdelem folyik a fegyver újratöltésével. A fegyvereket valójában úgy használják, hogy elérik és megragadják a test bizonyos területeit. A fő pisztoly a jobb csípőn, míg a kés a bal csukló alatt lesz. A sörétes puska és a hosszabb fegyverek a jobb váll fölött, egy másik fegyver pedig a jobb csípő mögött. A fegyverváltásnak van egy egyszerűbb aspektusa is, mivel ha egyszerűen elengedi a fegyvert, az visszakerül a tokjába. A játékosok akkor is újratölthetik a lőszert, ha az nem üres, anélkül, hogy attól félnének, hogy elveszítik a tartalék lőszert. Egy zseblámpa van Ethan kabátja alatt, mivel a játékosoknak ki kell húzniuk a kabátot, át kell nyúlniuk és meg kell ragadniuk. A tartása alapján megfordítható. Furcsa módon a játék automatikusan bekapcsolja a zseblámpát, és megvilágítja a vizsgált területet, ha leejtik.
Az egyik furcsa szempont az volt, hogy nem zárták le a játékos látását a jelenetek alatt. A játékosok a jobb oldali bottal forgathatják az irányt a jelenetek alatt, mivel ez némi zavart okozhat a történéseket illetően. Az általános élményben csak néhány apróság van, de végső soron javítja azt a horror élményt, amelyről sokan úgy gondolták, hogy a címből hiányzik. Vannak lehetőségek a mozgási betegség kezelésére is, hasonlóan az RE7hadhoz. Ez magában foglalja a nagyobb matricát és a kamera bepattanását mozgás közben. A lehetőség adott a sima átmenetekkel való játékhoz, és ez a játék előnyben részesített módja.
Nemcsak a Resident Evil Village VR-verziója nagymértékben javítja a Resident Evil 7 élményt, ez az eddigi legjobb horror VR élmény. A maroknyi minimális tapadás ellenére az általános élmény páratlan. A játékosoknak újra kell tanulniuk a játékot, mivel az egyszerű feladatok most cselekvést igényelnek, és ezt pánikhelyzetben nehéz megtenni, hasonlóan a való élethez. A látvány, különösen a lejátszómodellek esetében, teljesen kiegészíti ezt a sokkal ijesztőbb horror élményt. A tetején lévő cseresznye 3D hanggal rendelkezik, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy olyan területeket nézzenek meg, amelyeket általában nem. A Resident Evil Village egy újabb ok arra, hogy PSVR 2-t birtokoljunk.