A magával ragadó sim műfaj szinte teljes fennállása óta nehéz volt bekerülni. Nem azért, mert a játékok különösen nehezek, hanem inkább azért, mert egyébként hallatlan szintű szabadságot biztosítanak játékosaik számára. Nemcsak azért, hogy bárhová menjenek, amikor csak akarnak, hanem abban is, hogy hogyan érik el céljaikat.

Az olyan magával ragadó simek, mint a Prey és a Deus Ex: Mankind Divided, ritkán adnak útmutatást, amikor valaminek a megvalósításáról van szó. , általában teljesen a játékosra bízza. Érthető, hogy ez elsöprő tud lenni azok számára, akik nem szoktak ehhez a szabadsághoz, így a legjobb, amit tehet, ha megtalálja a megfelelő hidat a műfaj felé. Korábban csak a BioShock felelt meg a számlának, de most van egy másik lehetőség: Mundfish Atomic Heart.

Bár hiányzik belőle a BioShock narratív ragyogása, és még mindig csiszolásra szorul, az Atomic Heart mechanikailag továbbra is az egyik a legjobb játékok, amelyeket játszhat, mielőtt belemerülne egy teljes körű magával ragadó simba. A műfaj számos jellemzője megvan benne, mint például a szabad barangolás, a szabad formátumú frissítések és a játékosok számára, hogy megtalálják a saját megoldásaikat, de ez csak egy bizonyos pontig teszi ezt.

Szinte minden felület használható.

Az Atomic Heart élménye jobban összegyűjtött, mint a Prey, különösen az elején. A játékosok kezdettől fogva nem tehetnek bármit, és az erőforrásköltségek bizonyos döntéseket ösztönöznek a játék korai szakaszában. Nem lehet csak úgy betörni az ablakot, hogy belépjen az épületbe. Bár ez kiábrándító azok számára, akik már szeretik a magával ragadó simeket, valójában nagyszerű azok számára, akik még nem élvezték.

A korai linearitás és a magasabb szintű korlátok egyaránt biztosítják, hogy a műfajban újoncoknak bőven legyen idejük hogy ne csak hozzászokjanak ahhoz, amit megtehetnek, hanem arra is gondoljanak, mit tehetnének. Az Atomic Heart rengeteg egzotikus harci képességet ad a játékosoknak, amelyekkel játszhatnak, de egy kezdetleges lopakodó rendszert is tartalmaz. A játékosokat arra is aktívan ösztönzik, hogy ne vegyenek részt a 3826-os létesítményben járőröző robotokkal, köszönhetően a végtelen erősítés veszélyének.

A játékosok könnyedén elpusztíthatnak egyetlen robotot vagy akár kis csoportokat is, de ez nem segíti őket az átjárásban. a létesítmény területe. Ez arra kényszeríti az embert, hogy elgondolkozzon azon, mit tehetne helyette. Egy megfelelően meghatározott karakter mindenen átfuthat, felkúszhat és mindent elkábíthat, mielőtt leállítaná a helyi hálózatot, vagy akár a kettő keverékét is elvégezheti. Bármi legyen is a döntés, kreatívabbnak kell lennie, mint „mindent lelőni”.

Szeretne több polimert költeni? Csak adja vissza azokat a képességeket, amelyeket már nem szeretne!

Ugyanez vonatkozik a rejtvénymegoldásokra is, különösen azokra, amelyeket a nyitó fejezetek után találtak meg. Ha valaki odafigyelt, akkor megtanították arra, hogy keressen olyan dolgokat, mint a polimer alagutak, sárga kiemelkedések, mágnesek és bármi, ami átjárhatónak tűnik. Ezek gyors észrevétele a továbblépés kulcsa, mivel mindig van egy kényelmes tábla vagy környezeti nyomok sorozata, amelyek kiemelik az utat. Ismétlem, az Atomic Heart nem megy odáig, hogy lehetővé tegye a játékosoknak, hogy szó szerint saját útjukat járják, de jutalmazza a megfigyelést és a kreatív gondolkodást.

A frissítések visszatérítésének képessége mindezt is fokozza, mivel ez azt jelenti, hogy a játékosok nem kényszerülnek arra, hogy ragaszkodjanak egyetlen karakterfelépítéshez a játék során. A játékosoknak mindig lehetőségük van eltávolítani a fejlesztéseket és újrahasznosítani azokat a fegyvereket, amelyeket már nem akarnak, és a megszerzésükre fordított erőforrások 100 százalékát megtéríthetik.

Ily módon a magas szintű verziókkal játszhatnak. gyakorlatilag minden fegyvert és képességet egyetlen játékban, megkönnyítve a személyre szabott építkezést a későbbiekben. Sem a Prey, sem a Deus Ex: Mankind Divided közel sem volt olyan megbocsátó, de mindkét játékot olyan játékosok számára készítették, akiknek jobb fogalmuk volt arról, hogy mit csinálnak. Az Atomic Heart esetében azonban úgy tűnik, hogy az ilyen típusú játékok megtanulása a tervezés egyik legfontosabb pontja.


Az Atomic Heart egy jobban összeválogatott élmény, amely nem adja meg a játékosoknak a szinte teljes végrehajtási szabadságot, ami az olyan teljes értékű, magával ragadó simeknél látható, mint a Prey, de ez inkább áldás, mint csapás. A játékosok nem tehetnek meg mindent, amit csak gondolnak, de ennek ellenére még mindig nagy mozgásteret kapnak.

Sok forgatókönyvben számos lehetőséget kínál a játékosoknak, nem ró ki büntetést a tiszteletben tartásért, az újbóli frissítésért, és gyakran jutalmazza a gondos megfigyelést és a dobozon kívüli gondolkodást. Még jobb, ha az ember egyszerűen átfut, és félig nyitott világú FPS-ként élvezheti. A játékoson múlik, hogy mennyire foglalkozik az Atomic Heart magával ragadó elemeivel, és akik ezt teszik, készen állnak az igazi üzletre, ha akarnak.

Categories: IT Info