Sokkal azelőtt, hogy a Sea of Thieves lehetővé tette volna, hogy Jack Sparrow-val barátkozzon, és személyre szabhassa saját kalózhajóját, a Werewolf kártyajáték ihlette kémjátéknak tervezték, és a „verbális kommunikáció, szociális dinamika, játékospszichológia” köré épült.
Elég gyakori, hogy a játékok drámai változásokon mennek keresztül a koncepcionális szakaszuktól az indulásig, de az ötlet, amely végül Sea of Thieves lesz, különösen felismerhetetlen – olyannyira, hogy ez egy különálló játék lehet. És ha jobban belegondolunk, egy többszereplős kémjáték a fent említett közösségi elemekkel nagyon klassz lehet.
A Xbox Wire (új lapon nyílik meg), a Sea of Thieves kreatív igazgatója, Mike Chapman felidézte azokat a korai beszélgetéseket, amelyek egy eredeti ötlethez vezettek, amelyet hamarosan az általunk ismert kalózkalandnak neveznek. ma.
“Az ötlet legkorábbi csírája abból fakadt, hogy a Vérfarkas nevű társasjátékkal játszottunk, ami a trükkökről szól”-mondta Chapman.”Egy játékról van szó, amely bemutatja a puha készségeket: verbális kommunikáció, szociális dinamika, játékospszichológia. Arra gondoltunk: van-e olyan játék, amely ilyen dolgokat tud bemutatni?”
“És tulajdonképpen azzal kezdtük, hogy nem lenne jó, ha titkosügynökökről lenne szó? Nem lenne jó, ha ott lennék, és teljesítenem a küldetésemet veled, de akkor a kaputelefonon át hallatsz egy hangot, és azt mondják:”Dold le.”A játékosok pedig széttépik egymást.”
A fejlesztők végül elvetik a kémjáték ötletét, de ugyanazt a „játékosok együtt történeteket készítenek”mantrát a rajztáblára, ahol egy többjátékos ötletet kapnak. A kalózjáték elakadt, és végül Sea of Thieves lett. Ettől kezdve a játék alapvető elképzelése változatlan maradt, és a korai szakaszokban bemutatott funkciók többsége bekerült a teljes játékba.
Ma a Sea of Thieves az egyik legjobb Xbox Series X játék, amellyel játszhatsz.