Az ismerősség és a hasonlóság ugyanúgy hangozhat, de ha valaha is előfordul, hogy az előbbi jobban kifizetődő, mint az utóbbi, akkor egy olyan játék, mint az Immortals of Aveum, bebizonyíthatja, hogy a múltbeli és közelmúltbeli emlékek visszaemlékezése nem mindig rossz. dolog. A játéktervező Ascendant Studios debütáló témái, ötletei és sarokkövei közül – amint azt a közelmúltban egy bemutatón is láthattuk – érinti, és olykor úgy tűnt, hogy szerencsétlenül összeomlik, mint egy túlságosan kolosszális kártyavár. , a legmegrendítőbbek az apró részletek. A kedvezőbb, esetenként friss címekhez tartozók. Ahogy a játékos-karaktered Sigil névre keresztelt bűvös öntőeszköze úgy viselkedik, mint Samus Aran karágyúja a Metroid Prime-ban – egészen addig, amíg a fegyver típusától függően mind az Ön kézmozdulata alakját változtatja. Továbbá, harci összecsapások, amelyek meghatározzák az eszközöket, az arénát, és egyszerűen arra kérik Önt, hogy határozza meg, hogyan lehet a legjobban kihasználni a mechanikát és a geometriát.
Ez természetesen nem kizárólag a 3D Metroid stílusára vonatkozik. Valójában elmondható, hogy az Immortals a lineáris szintű előrehaladás, a zárt harci találkozások és a kemény, gyorsan mozgó, első személyű játékmenet ismert vonásait a nyugati játékok múltjából származó név sokaságának köszönheti. Nemcsak a fejlesztők létszámának korábbi sikerei során szerzett tapasztalatairól – például a Call of Dutyról, a Halo-ról, a Bioshockról, a Borderlandsről és még a Dead Space-ről is említést tesznek –, hanem arra is, hogy az Immortals hol találja magát, ha pályája.. Mind a játékmenetet, de a javasolt narratívát és mindenre kiterjedő esztétikát is. A műfaj azon homályos „fantasy, de nem az a fajta fantasy” márkájára telepedve szívesen beleéli magát a kardokba, sárkányokba és gonosz vezetőkbe, nem túl kellemes motivációkkal, de nem zárja ki teljesen a technológiai időktől való függést sem. időre. Korai pillantásra ez az egyensúly nem leírhatónak és rosszul meghatározottnak tűnik.
De az ihletek minden pompája ellenére bizonyos értelemben kétélű kard, amely a legjobban Felismerhető az Immortals-ban feltűnő elemek közül, hogy jobban emlékeztet egy lövöldözős játékra, amelyet a Bethesda szárnyai alatt találsz. Egy Wolfenstein, egy RAGE, talán még… egy DOOM? Bevallom, habozok feltenni ezt az utóbbi nevet, mert a DOOM with magic (izgalmas, ami papíron hangzik) Immortals nem az. Nem a próbálkozás hiánya miatt, és nem azért, mert a mágiaalapú támadások, részecskeeffektusok és alkalmankénti káosz eszeveszett, őrjöngő özöne nem lesz elég csábító ahhoz, hogy egy homokozó-szerű gondolkodásmódból dolgozzon. Az egyik dolog, ami az Immortals függőleges szeletének sikerül, az az, hogy szívesen próbálják ki az egészet. Elengedni egy olyan rendszerrel, amely nem korlátozza a lőszert, a mozgást vagy más hasonló személyes tulajdonságokat. Legyengíteni az ellenfelet az SMG-szerű varázslattal, hogy aztán közelről lecsaphassa őket, és egy puskaszerű, közeli robbanással fejezze be? Ezt nem kérdőjelezem meg.
Az egyetlen dolog, ami ellene hathat, az a tény, hogy az Immortals oly rövid idő alatt sok más játék emlékét idézi. Megtalálhatja-e a játéknak az időt vagy akár a hajlandóságot arra, hogy saját identitását kifaragja a lövöldözős és fantasy-játékok közelmúltjának e csodálatra méltó összevonásában? A fegyvert varázslatra cserélni – amennyit még időnként „újra kell tölteni” – jó kezdet, de más területek, nevezetesen a cselekmény, kicsit kevésbé egyértelműek. Nem utolsósorban azért, mert a fejlesztő minden olyan beszéde mellett, amely a műfaji trópusoktól való eltávolodásról szólt, egy olyan sztori jelenet, amely egy pillantásra a „rosszfiú ősi technológiát/eszközt/McGuffint akar használni” vonatkozásaira utalni – egy A játék örömmel tárja fel a premisszáját és a kiindulópontját olyan széles és vászonba, amit egy új, kitalált, fantasztikus világ sugallhat, a valóság az, hogy a végtermék sokkal szűkebbnek tűnik. Szűkebb abban az értelemben, hogy egy lineárisabb, küldetésen alapuló haladás formáját ölti, és csak a legrövidebb helyeken lehet újrajátszani, és felkeresni a korábbi területeket az opcionális gyűjthető tárgyak után. Ennek eredményeként a cselekmény másodhegedűs, annak ellenére, hogy a kilátás és az ígéret egy nagyszabású háború véget nem ér.
Ez azonban nem egy nyitott világ, amelyet itt fedezhet fel vagy fedezhet fel a saját tempóját. Ez egy koreografált sorozat díszletekből és pillanatokból, amelyeket el kell engedni, el kell engedni, és hagyni, hogy a képernyő megteljen varázskitörésekkel és robbanásokkal. Azok a pillanatok, amikor a narratívát, amint megjegyeztük, elvetik egy újabb [csábító] erőkitörés javára. Még akkor is, ha éppen ezek a hatások akadályozzák annak láthatóságát, hogy mi az, amit meg kell támadni. A bemutató egy pontján olyan intenzitású volt az effektus, hogy elvesztettem a nyomát, hol vagy valójában mi a fókuszált cél. Az időnkénti önkényeztetés azonban menthető, ha a szerelők elégedetten használhatók és kísérleteznek vele. Még akkor is, ha úgy tűnik, hogy az említett kísérletezés arra korlátozódik, hogy a három fő varázslat közül melyik a megfelelő, az ellenség színkódolt gyengeségeit kiterjesztve kiaknázzák, és közben rejtvényeket is oldanak meg, hogy lazítsanak a dolgok az út során. Nem rossz, hogy az Immortals nem a puszta léptékre törekszik – inkább csodálatra méltó, hogy egy új stúdió még mindig érdemeket talál egy egyjátékos játékban, ahol meghatározott számú fejezet/szint/szegmens van, amit sorrendben meg kell oldani. Egy játék, amelynek legyőzése a stúdió saját bevallása szerint átlagosan körülbelül 25 órát vesz igénybe.
A sikerhez azonban nem csak egy friss festékrétegre és mutatós effektusokra van szükséged. Nem azt mondanám, hogy az Immortals of Aveum csupa stílus és lényegtelen jelen pillanatban, de még mindig maradt néhány megválaszolatlan kérdés, hogy pontosan hol is tart a játék, amikor a múltbeli ötletek felhasználásáról van szó a jelenben. Egy olyan játékban, mint a Ghostwire: Tokyo, az Ascendant Studio nagyobb hangsúlyt fektet mind a tempóra, mind a képességek erejére, és arra emlékeztet, amire a Tango tavalyi erőfeszítése jobban ki tudott volna dőlni. És persze a hangnem teljesen más, de ígéretes látni, hogy egy fegyver nélküli lövész még mindig nem tudja megelégedni azzal, hogy egyszerűen a rendelkezésére álló eszközökkel birkózzon. Talán az a bizonyos és konkrét adag kinetikus, pörgős megszokottság elég lesz az Immortals of Aveum számára. A kérdés az, hogy a stúdió ezt elég vonzó játékélménnyé tudja-e fordítani – a hozzá kapcsolódó világgal vagy anélkül.