Lehet, hogy ez a tendencia leginkább a játékok indie részlegéhez köthető, időnként a roguelite őrület azon kapja magát, hogy átvándorol a tavakon az AAA határvonalak felé. Legyen szó egy off-shootról, egy kiegészítő módról, egy olyan kiegészítőről, amely az eredeti kiadást követi később, bizonyos esetekben magának a játéknak a fő fókusza. Ez utóbbi esetben különösen az egyik legjobb exkluzív termék a megfelelő platformon abban az évben. Legtöbbször egy játékhoz illeszthetsz egy roguelite-bevonást, legrosszabb esetben egy újszerű melléktartalmat, de a legjobb esetben is olyan meglepő, hogy az ebből fakadó kérdés az, hogy miért nem ez volt az elején.
Lehet, hogy a Ubisoftnak több mint négy évébe telt, hogy megküzdjön azzal az ötlettel, hogy a még mindig aktív The Division 2 rabló-lövőjük egy roguelite-pörgetése megfelelőnek bizonyulhat, és bár a játék támogatása immár az ötödik évéhez érkezett, A régi mondás tartja: jobb későn, mint soha. Mert amilyen távol áll a legáttörőbb, eredeti vagy akár bal oldali fordulatmezőtől, mint amit a játékosok elvártak a Ubisoft borítólövés és zsákmányszerző keverékétől, a Descent Mode, ahogyan itt elnevezték, nagyon jobban veszi a sorozat jól megszokott és jól bevált sablonját. Bár az ötlet, hogy egy gazembernek ez a szüntelen „még egy lépés” húzása van, nem tűnik túl meglepőnek a felszínen, a különbség abban rejlik, hogy ez az új procedurális, futás alapú mód hogyan fordítja el a fókuszt az egyszerű erőszakolástól. sikerhez. Kizárólag a számokra hagyatkozni, semmi másra – a lehető legmagasabb statisztikára, a lehető legmagasabbra. Az összes felszerelésétől, szerszámaitól, orvosi kellékeitől és lehűlés közben működő kütyüitől megfosztott Descent Mode újra a gyors, tapintható mozdulatokra helyezi a hangsúlyt. Kiválasztott szobák, amelyek kevésbé szolgálnak puszta lövöldözős galériákként, és inkább finom, de halálos útvesztőkként használhatók.
Mindennek a kiindulópontja viszonylag ismerős mindenki számára aki még egy-két zsiványi erőfeszítésbe is belekeveredett. Nem több, mint egy pisztollyal, a cél az, hogy a lehető legtöbb helyiséget folyamatosan megtisztítsák – egy mérőműszer megtöltése, ami a 100%-ot elérve végső találkozást indít el a Nemezisnek nevezett, megerősített ellenséggel. A játékosok nem mással kezdenek, mint egy pisztollyal és a három véletlenszerűen kiválasztott fegyver egyikével, de minden szoba befejezése után nem csak valutát kapnak – amellyel olyan dolgokra költhetnek, mint a kiegészítő készletek/jutalmak, vagy a lőszer fontos feltöltése –, hanem a képességet is. az alapjáték három fő jellemzője alapján: támadás, védekezés és ügyesség. Halj meg, és minden, amit addig megszereztél, elveszik; A Descendant Mode sok szempontból inkább szélhámos, mint a roguelite, mivel a feloldások ideiglenesek, és soha nem túl messze áll a veszélye annak, hogy elveszít mindent, amit a magányos futás során felhalmozott.
A hangmagasság kétségtelenül alul hangzik. szabványos, és bocsánatot kérhetsz, ha azt gondolod, hogy a Descent alig több, mint egy 1. szintű játékos, az alapértelmezett statisztikák és minden, a több szinttel magasabb ellenségekkel szemben. És igen, a Descent Mode különféle frakciók ellenségeivel érkezik, akik már fel vannak szerelve saját eszközökkel és kütyükkel, hogy tovább bonyolítsák a dolgokat. Veszélyesebbé válik, ha olyan szobát választasz, ahol nagy értékű célpontot választasz a lerombolásra – azt mondták, hogy az ellenségek nemcsak teljesen páncélzattal vannak felszerelve, hanem készen állnak arra, hogy pontosan ugyanazokat a mániákus, kitérő bohóckodásokat alkalmazzák, hogy elkerüljék a golyóid útját.. Feltéve persze, ha addig még vannak tartalék golyók.
De itt találja meg a Descent azon képességét, hogy magával ragadjon. a játék elsődleges lövöldözési mechanikájára és a képességek RPG-szerű kezelésére való támaszkodás. Függetlenül attól, hogy tetszik-e, ahogy az alapjáték ezt kezelte, vagy sem. A Descent Mode-on áthaladó, feltűnőbb természet azt jelenti, hogy az olyan dolgok, mint a fedőről-fedélre mozgás, pontosabban a célpontok melletti mozgás, nagyobb hangsúlyt kapnak. De ahogy az a játék eredeti, 2019-es kiadásától is megtörtént, a The Division 2 egyik csúcspontja a mesterséges intelligencia volt, és az, hogy az ellenséges erők milyen ügyesen próbálnak előnyt szerezni veled szemben. A The Division 2 ellenségei – akár golyószivacsnak is tűnhettek – nem csak álltak és várták, hogy lelőjenek. Az ideális előrehaladási útvonal pillanatról pillanatra történő rejtvényszerű levezetése talán az oka annak, hogy a Descent Mode mindkét kulcsfontosságú négyzetet leellenőrzi, amikor arról az ideális, mesebeli szélhámosról van szó: nemcsak feszült és fárasztó a megoldhatatlannak tűnő feladata, hogy győzelmet ér el, de a hangsúlyt arra helyezi, hogy az ember eszét kell használnia, ahelyett, hogy egyszerűen erőszakoskodna.
Személyes fénypont egy pillanatnyi eszeveszett szemmozgás során, hogy mennyi lőszerrel rendelkezik. tartalékban maradt. Mindeközben egy maroknyi morgás és az a halálos High Value Target járta a környéket. A harcon kívül annyi idő volt eltöltött, ha nem több, mint amennyi benne volt. Kétségbeesett sprintelés az ellenség pozíciója körül és felfelé, egy gyanútlan célpontra való rövid ugrás, hogy aztán ismét nekivágjon a sprintnek – jól tudva, hogy egy túlságosan mohó próbálkozás, hogy több sebzést okozzon, halált is jelenthet. Egy olyan játékban pedig, ahol a játékosok gyakran vállat vonnak a beérkező sebzéstől, a Descent Mode a fejükre fordítja ezeket a kényelmet. Főleg, ha egyedül, a szövetkezeti partnerek segítsége nélkül lépsz be – a franking fogalma korábban másodlagosnak és választhatónak tűnt, de itt ez a legfontosabb. És ezt nem említjük meg, hogy a későbbi körökben a környezeti veszélyek, mint a tűz és a mérgező gázok a helyiség egyes részeit és a kísérő útvonalakat egyaránt elzárják. A játékosokat a másodperc törtrésze alatti döntések még szorosabb szűk keresztmetszetébe sodorja, miközben megállja a helyét.
Még úgy is, ahogy a Descent kezeli a frissítések ötletét és A felszerelési előnyök elég érdekes váltást biztosítanak. Valami olyasmi, ami még a harci összecsapás megkezdése előtt elkezdődik, amikor eldöntöd, hogy melyik helyiséggel küzdj meg. A Descentben a kihívásokat nehézségi fok szerint osztják fel: könnyű, közepes vagy nehéz. Noha semmi sem akadályoz meg abban, hogy elméletileg azonnal az alacsonyabb nehézségi fokozatú választást válasszuk, a dolgokat az tartja csábítónak, hogy a lehetséges jutalmak – nevezetesen a jelenlegi felépítésünkbe beépíthető juttatások – soha nem derül ki megfelelően. Ehelyett mindig csak azt közöljük, hogy milyen kategóriájú juttatás érhető el, valamint a felajánlott valuta mennyiségét és a Nemezis-mérő változó százalékos növekedését. A rejtély ekkor már kevésbé az alkalmazott nehézségekkel kapcsolatos, hanem gyakran kompromisszummá válik a potenciálisan felkínált előnyök osztálya között. Egy egyszerűbb szoba, amely ezután csak védelmi osztályú választási lehetőséget biztosít, vagy egy keményebb szoba támadási, védekezési és hasznossági előnyökkel.
Mint valaki, aki a hadosztály jó részében semmiről és mindenről hiányzott Több mint három éve, a legújabb kiegészítés a Descent formájában nem csak egy jól integrált roguelite pörgetés a jól megszokott játékhurokon, hanem meglepően hatékony is. Nem abban az értelemben, hogy ami itt található, az mindenképpen úttörő – minden hozzáértő hurok alapú, ismétlődő futású munkamenet csapdái itt vannak. A The Division 2 Descent Mode inkább félreteszi a zsákmányolást és a puszta lövöldözésre helyezi a hangsúlyt, ehelyett a mozgás, a türelem fontosságára helyezi a hangsúlyt, de mindenekelőtt, jól tudva, hogy egy új fedezeti terület nem annyira lehetőség, de ezt az elkerülhetetlenséget ki kell használni, ha túl akarják élni. A Descent Mode még rengeteg alapvető hiba és sikertelen próbálkozás után is leköt; Az ötödik támogatási évéhez közeledve a The Division 2 egyszerű, de okos búvárkodása a szélhámos viselkedés birodalmába az eddigi legizgalmasabb újdonság lehet.