Először véletlenszerűnek tűnhet, de van egy pont a Dead Island 2 első harmadában – különösen akkor, amikor a játékos-karakter megpróbál tájékozódni az összes karakterrel és túlélővel, aki beleakad ennek a legújabb zombi-fertőzött apokalipszis – amely azonnal előásta a Far Cry 3 emlékeit. Hozzátenném a kedves emlékeket. Meglehet, hogy a Ubisoft harmadik megjelenése a Far Cry sorozatban nagyjából egyidőben jelent meg az eredeti Dead Island-el (pontosabban egy évvel később), ami ezt a hangulatot és összehasonlítást váltotta ki, kevésbé az egyes játékok kiadásaihoz köthető. Ehelyett ez volt az a mód, ahogy a történet, a főhős szemszögéből nézve, úgy festette le a karaktereit, hogy… hogy is mondjam… egy elszigeteltebb és sokkal kevésbé olvasható csokor. Az ilyen emberek közötti interakciók a saját mélységükön és a komfortzónájukon kívülre utaló jeleket mutattak – kevésbé a körülötted kibontakozó forgatókönyv miatt, és inkább azokhoz, akik még nem váltak élőhalottakká. Lehet, hogy kihívást jelent a húsevők hordáival való küzdelem, de éppolyan fontos, hogy megértsük, hogyan gondolkodnak és cselekszenek ezek a lakosok.

Számomra a Far Cry 3 egyik legjobb része ez volt a látványos.-kirobbanó hangulat. Látni a játék főszereplőjét, Jason Brodyt, amint a személyiségek zökkenőmentes, nem egészen világos kiolvasásával küszködik a játék kitalált trópusi környezetében. Megbízhatók-e ezekben az emberekben, és vajon ugyanazon a hullámhosszon vannak-e, mint én? „az ellenségem ellensége…” félretéve, valami ebben az egészben nem egészen úgy tűnik. Lehet, hogy ez az érzés nem olyan erős vagy következetes a Dead Island 2-ben, de hasonló tulajdonságokkal rendelkezik, mint ahogyan a játék a tehetetlennek tűnő, ártatlannak tűnő szemlélőit bármi másként ábrázolja, csak nem a saját pozíciódhoz képest. Azok az emberek, akiket – sajnálatos módon – a haláluk lehet, az ön jelentős része még mindig nem túl tragikus vagy káros veszteségnek tartaná. Talán egy csipetnyi elégedettség is feltűnik, hogy az említett karakter egyébként nagyképű, egoista vagy más módon utálatos tulajdonságokkal rendelkezik, és másodpercekkel később érezte a karma teljes erejét.

Ez egy pozitív vagy negatív értéknek felel meg Dead Island 2 aspektusa, legalábbis a narratíva és a világépítés szempontjából? E karakterek közül sok nem azonnal szimpatikus – némelyik, ha nem a legtöbb, felejthető, és hiányzik belőle a valódi lényeg –, de ezek a kínos interakciók adják a legtöbbet az egyébként csontvázas és mindent látott szerkezetnek. Ez egy furcsa jelenség; hogy tetszik, hogy a játék nem szereti a névsorát. Annak bizonyítéka, hogy az élvezetnek nem kell a pozitív érzelmek keltése és a bemutatott dolgokra adott válaszok keltése. Inkább az a tény, hogy felkutatod és kitisztítod Los Angeles zombiktól hemzsegő maradványait, úgy érzi, ha valami, akkor a város inkább közép-/felsőosztálybeli visszavonultságaival szemben beteges megvetés. Elegáns otthonok a Beverley Hills régióban – a kedvenc pillanat az, hogy ezeknek a helyszíneknek a többségét az a fajta „absztrakt művészet” díszíti, amelyen biztosan sokan csak nevetnének. A pénz feleslege, felvillanása, sekély és nárcisztikus megjelenítése végül is hiábavaló.

Bár talán nem ez a legnagyobb jelenlét a Dead Island 2-ben, egy fejlesztés alatt álló játékban a pokolban közel egy évtizede, bizonyos szempontból illik, hogy a leginkább visszhangzó pillanatai azok, amelyek egy mára hasonlóan évtizedes játékra emlékeztetnek. Csakúgy, mint ahogy a legkirívóbb és legalacsonyabb pontjai azok, amelyek kialakításukban hasonlóan öregnek érzik magukat. Túlélje túl az ellenségek hullámait, amíg úgy nem látjuk, hogy jó a történet előrehaladása (halj meg, és visszatér az első hullám haverjának kezdete); ennek a kényelmetlen ajtónak a kulcsát véletlenül az utolsó zombi tartja, akit megölt; feladtuk az ellenséges ötleteket, így az utolsó harmadban minden ellenségtípust lecsapunk rád, hogy lerövidítsük a futási időt. A Dead Island 2 minden pozitív vagy jóakarat-foszlánya után felbukkan egy emlékeztető a fejlesztési történetéről, hogy ellensúlyozza az élvezet aktuális szegmensét. Egy 2023-as játék, amelynek tervezése és kivitelezése 2013-nak tűnik.

De bár az ilyen állítások konnotációi azonnal rossz érzést és aggodalmat kelthetnek, a Dead Island 2 azt bizonyítja, hogy még mindig megmarad néhány értékes vonás abból a játékidőszakból. A 2010-es évek fordulója körüli időszak, amikor a videojátékok mainstreamebb és AAA-sabb rétegei még nem veszítették el teljesen alázatosságukat és önbecsmérlésüket. Hogy ha az ember erőszakosan darabokra tépi az élőhalottak hordáit, akkor nem rossz dolog, ha ilyen vibrálás vesz körül. Még az a tény is, hogy a játék visszaszorítja a nyitott világ fogalmát a nyitott világ kedvéért – ehelyett levágja a térképét, és be-és kilépési pontoknak álcázott betöltőképernyők kapcsolják össze. Elismerés, hogy a méret nem minden, vagy egyszerűen csak egy újabb következménye a játék sziklás fejlődésének? Ki mondhatja; aki azt is mondhatja, hogy az NPC interakció egy másik példája, két befolyás alatt lévő millennial között (megint, nem mindannyian) a későbbiekben, valamilyen módon haszonélvezője lesz a játékvilág szerkezetének, vagy sem.

Rengeteg példa van rá. A Dead Island 2-ben rámutatva arra utalhat, hogy ez valóban olyan játéknak tűnhet, amely jóval lejárt a lejárati dátumán. Még a zombiközpontú túlélőjátékok legrésesebb, bár túltelített piacának összefüggésében is valami olyasmi, mint a Dying Light – talán még a Days Gone is – úgy módosította a képletet, hogy a dolgok, ha más nem, kíváncsiak legyenek a lépésekre. vissza. Senki sem hibáztatná, ha azt a nézetet vallja, hogy a Dead Island 2 tömegekhez való megjelenése önmagában csoda. Bármilyen dicséret, amit a Dambuster Stúdió csodával határos módon összekovácsolt, azzal kezdődik és szomorúan végződik, hogy ez a projekt már nem vaporware állapotú. És bár messze van a tökéletestől – ugyanazokat a hibákat követi el, mint amilyeneket a játékok akkor és még ma is elkövetnek különböző mértékben – a Dead Island 2 még mindig tudja, hogyan kell szórakozni. Még akkor is, ha az említett szórakozás a saját költségén és a szereposztás költségén történik, tudatosan fest nem túl elbűvölő ecsetvonásokkal. De amint már említettük, az önbecsmérlés csodálatra méltó tulajdonság, így kevés játék hajlandó bánni vele. Legalább ezért a Dead Island 2 jól csinál valamit.

Categories: IT Info