Street Fighter 6 potrebbe benissimo essere uno dei più grandi cambiamenti nella storia dei videogiochi. Riporta la tua mente al 2016, all’uscita del profondamente imperfetto Street Fighter 5. Le ossa di quel pacchetto erano piuttosto forti, ma non c’era nemmeno molta carne su di loro. In effetti, se non volevi giocare in multiplayer, eri praticamente sfortunato. Era un pacchetto di lancio scioccante e sciatto.
SF5 è migliorato nel corso degli anni. Non è neanche lontanamente buono come SF4, ma trovo che sia un’esperienza piacevole con una buona quantità di contenuti in tutte le modalità. Ma agli sviluppatori ci sono voluti anni e una revisione della leadership per arrivarci. E forse SF5 è ciò che doveva accadere per imparare alcune potenti lezioni. Queste lezioni sono state pienamente accolte in Street Fighter 6.
Dai un’occhiata alle migliori caratteristiche di Street Fighter 6.
È diverso perché questo ritmo non è mai stato realizzato per Street Fighter 5. SF5 è sempre sembrato piuttosto nitido prima dell’uscita: un interessante stile artistico simile all’argilla, meccaniche che inizialmente sembravano evocare la serie SF3 e un interessante cast di nuovi arrivati e Alpha veterani della serie. Ma le build di anteprima di SF5 hanno nascosto alla critica lo stato veramente anemico dell’offerta per giocatore singolo del titolo, e quindi per molti versi questo hands-on è stato il test definitivo per SF6. Il verdetto? Beh, sembra un Perfect KO.
Il tempo lo dirà, ovviamente-e alcuni di voi probabilmente hanno già sperimentato alcune delle cose che ho fatto nella demo pubblica. La build che ho giocato mi è sembrata abbastanza vicina alla versione finale, tuttavia, con molte altre missioni della modalità”Tour mondiale”per giocatore singolo, oltre a tutti i diciotto elementi del roster di lancio disponibili per giocare nelle altre modalità.
I classici tornano accanto a nuovi lottatori.
Sappiamo già che il combattimento di base di SF6 è piuttosto nitido. Ho controllato tutti. Marisa è una delle preferite a sorpresa per me, qualcuno che di solito sceglie personaggi piccoli e veloci piuttosto che combattenti muscolosi. Dhalsim è sporco e sarà un dannato incubo online. Lily ha sorprendentemente una somiglianza molto maggiore con papà T. Hawk di quanto mi aspettassi.
E la mia principale, Cammy-beh, la adoro. È diversa in un modo che significa che non ho ancora cliccato con lei. Una main modificata correttamente in un nuovo picchiaduro dovrebbe sembrare un po’come passare a una nuova macchina. La frizione ha un peso diverso. Sai come farlo funzionare, ma tutto sembra un po’sbagliato, un po’più faticoso. I tempi sono diversi e ci vorrà del tempo per capire. Non vedo l’ora di entrare nel laboratorio non appena avrò il gioco finale.
Ma, onestamente, sapevamo che a meno di un disastro tutto questo sarebbe stato positivo. Allora che mi dici del World Tour? È lì che la gomma incontra la strada, ed è qui che Capcom ha mostrato il massimo coraggio, con risultati che credo saranno premiati.
Cammy è tornata ed è più bella che mai.
Se hai dimenticato, per molti versi Street Fighter 6 è due (o tre, se ti senti sciocco nella tua generosità) giochi in uno. Uno a lato hai Fighting Ground e Battle Hub. Tra di loro, queste due modalità costituiscono una variazione di praticamente tutti i principali pilastri delle funzionalità di SF4 e 5. Se vuoi giocare a una semplice modalità arcade, con una scala di combattimenti, mini-gioco di smantellamento di automobili e-intriganti fumetti di inizio e fine storia, questo è qui. Così come la modalità allenamento, le sfide, online, le stravaganti modalità di battaglia bonus e persino alcune nuove funzionalità come alcuni nuovi affascinanti strumenti didattici”guida ai personaggi”.
Se sei un giocatore di Street Fighter più occasionale, però, il World Tour è quello che fa per te. Anni fa, prima dell’annuncio di SF6, qualcuno me lo descrisse come”come la cripta di Mortal Kombat incontra Shenmue”. Mi è sembrata una descrizione ridicola: legare insieme la fortuna di sblocco e la festa della tradizione della cripta con una sorta di avventura a tempo indeterminato. Non credevo davvero alla descrizione. Ma eccoci qui: era giusto!
Voglio dire, dillo tranquillamente… ma Street Fighter 6 è un gioco di ruolo, in realtà. Ha livelli di personaggi, alberi delle abilità (di un certo tipo), oggetti e incontri casuali per strada (di un certo tipo). Ha molto in comune con Yakuza o persino Shenmue, ma il genio è che ha un duplice scopo.
Il World Tour è praticabile e utile per i suoi meriti. Ma è anche chiaramente uno strumento di formazione per il”vero affare”. Il tuo personaggio creato inizia come un novellino e col tempo diventerà un potente combattente. Lo faranno incontrando i volti famosi del mondo di Street Fighter, stringendo amicizia e allenandosi con loro per apprendere nuove abilità. Sarai in grado di equipaggiare posizioni e stili, così il tuo personaggio creato diventerà un po’più distinto. Dato che tutte le battaglie si svolgono nel classico stile di Street Fighter, il pratico effetto collaterale qui è che imparerai di più sul set di mosse di ogni personaggio, conoscenza portatile che verrà trasferita al Battle Hub e al Fighting Ground.
Questo è esattamente il tipo di strumento di addestramento di cui Street Fighter ha sempre avuto bisogno-ed è una soluzione molto più ordinata sia per l’insegnamento che per una”modalità storia”rispetto alle sontuose storie cinematografiche di Mortal Kombat che sono incredibili da guardare ma non ti insegnano molto nulla. Giocando oltre l’area demo, abbraccio il caos. Combatto con un corpulento nemico di livello 27 nonostante sia solo di livello 7, e cerco di farmi vedere attraverso il mio know-how nel gioco di combattimento. Ciò fallisce, quindi ricorro a sbuffare cure consumabili e oggetti di potenziamento durante la battaglia per logorarlo. È un prezzo alto, ma una volta sconfitto, il mio livello salta di conseguenza. Vedi? Questo è un gioco di ruolo, a suo modo.
Il mondo presentato-solo una Metro City in libertà in questo pezzo, ma rappresentato anche da altri paesi e aree, alcuni più limitati di altri-è colorato e invitante. Sfrutta appieno una delle più grandi risorse di Street Fighter, che è il suo posto come fulcro di un universo in stile Marvel di giochi e cast collegati che risalgono a oltre trent’anni. Il più onnipresente è Final Fight, ma mi aspetto davvero di vedere anche la rappresentazione di Rival Schools e Slam Masters. Il lato triste e triste di me che in realtà ama la tradizione di Street Fighter è qui per questo.
Questa è Alice (chi cazzo è Alice?)
Anche se progettato per il metodo di controllo”moderno”su un controller, sono stato in grado di giocare a World Tour sullo stick senza problemi. Era una modalità in cui, se non fosse stato per Capcom PR pronto a staccare il cavo di alimentazione nel momento in cui ho raggiunto la fine di ciò che mi è stato permesso di vedere, avrei potuto uccidere molte altre ore, felicemente.
Questa è probabilmente la cosa migliore che posso dire, infatti. Non sono affatto il pubblico di destinazione del World Tour, poiché sono il tipo di goblin che salta in modalità allenamento o online e sarà felice per mesi. Ma ciò che Capcom offre qui ha una novità e un’utilità sufficienti per attrarmi, e quindi mi aspetto che i nuovi arrivati o quelli meno a loro agio che si dirigono nella fossa della peste delle partite classificate si divertano un mondo. E forse, solo forse, li renderà pronti online. Se questo può convertire anche una persona su dieci che altrimenti non sarebbe mai andata online, Capcom potrebbe essere un grande vincitore.
Quindi sì, il World Tour è impressionante. Come il resto di Street Fighter 6, sembra una risposta attentamente ponderata e magistralmente realizzata al mercato e alle forti critiche degli ultimi dieci anni circa. L’unica domanda che rimane ora è quanto strettamente tutti questi elementi vengano messi insieme nel gioco finale. Se Capcom può bloccare l’atterraggio. Sono ottimista-e sono più entusiasta che mai di scoprirlo-nel giro di poche settimane.
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