Con una nuovissima edizione di D&D che si profila all’orizzonte, lo sviluppatore Wizards of the Coast anticipa il gameplay ottimizzato prima del lancio del prossimo anno. L’ultimo playtest che mostra questi aggiornamenti mette a dura prova alcune classi e presentano alcuni dei cambiamenti più significativi che il gioco ha avuto da un po’di tempo.
Perché c’è molto da fare (il playtest presenta 70 + pagine di note), abbiamo suddiviso tutto ciò che devi sapere di seguito. Che si tratti di un enorme buff per il Mistico-che colpirà molto più duramente nei futuri libri di Dungeons and Dragons-o che più classi ottengano la funzione Maestria nelle armi che fornisce un’abilità extra, c’è molto da approfondire.
Certo. , alcune di queste modifiche potrebbero non essere presenti nella versione 2024 di D&D. Questo playtest è pubblicizzato come work in progress, dopotutto. Ma è ragionevole presumere che molti di questi aggiornamenti lo faranno. Pertanto, ecco tutto ciò che devi sapere… inclusa una ripartizione facile da digerire di ciò che queste nuove meccaniche significano effettivamente per i fan dei migliori giochi di ruolo da tavolo.
Oh, e come breve nota a margine: il Guerriero, il Barbaro, il Mago, lo Stregone e lo Stregone non sono stati inclusi in questo playtest, quindi non li vedrai menzionati di seguito. Probabilmente ne sentiremo parlare ancora in documenti successivi, quindi tienili informati.
Cambiamenti di classe di D&D-Mistico
(Image credit: Wizards of the Coast)
Questa classe ha ricevuto uno dei migliori aggiornamenti di tutti; insieme a una serie di nuove funzionalità, ad alcuni aspetti come le arti marziali è stato dato un dado migliore da tirare in modo che Monks colpisca molto più duramente di prima.
Ecco i titoli:
Il dado delle arti marziali ora usa un d6 invece di un d4 per infliggere più danni. I punti”Ki”si sono trasformati in”Disciplina marziale”per rappresentare l’autocontrollo di questi guerrieri. Possono ancora essere usati per attivare determinate mosse come”Raffica di colpi”(che ti consente di effettuare due colpi senz’armi come azione bonus), ma”Passo del vento”ora ti consente di effettuare sia un’azione Disimpegno che Scatto invece di doverne scegliere uno. È una piccola modifica, ma avrà un impatto significativo sulla manovrabilità del Monaco. La sottoclasse”Via dei quattro elementi”(che era una delle meno popolari dall’uscita dell’attuale edizione di D&D nel 2014) è stata totalmente rielaborata e trasformata in”Guerriero degli elementi”. Ciò potenzia i colpi senz’armi con il potere elementale e consente ai monaci di creare un’esplosione di energia elementale come attacco ad area. Se i nemici all’interno di quell’area falliscono un tiro salvezza di Destrezza, subiscono”danni del tipo scelto pari a tre tiri del tuo dado di arti marziali”. un attacco a distanza. Prima, potevano lanciare proiettili indietro per un attacco usando un profilo di arma da monaco. In questa versione, chiunque colpisci”deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subire danni pari a due tiri del tuo dado di arti marziali”. Al 13° livello, puoi usare questa capacità per deviare qualsiasi tipo di attacco a distanza, inclusi gli incantesimi.
Cambiamenti di classe di D&D-Druido
(Image credit: Wizards of the Coast)
Il Druido è probabilmente la classe che ha visto i maggiori cambiamenti durante gli ultimi playtest, e molti feedback dalla versione precedente e controversa sono stati presi in considerazione (se ricordi, non tutti amavano il fatto che la classe meno popolare di D&D stesse ottenendo una spinta alla sua migliore capacità).
Esaminiamo cosa c’è di diverso:
‘Wild Shape’è tornato al suo vecchio formato in cui scegli una forma bestia che ha un punteggio di sfida massimo di 1/4 (anche se non puoi usa qualcosa con una velocità di volo fino all’ottavo livello). Questa è una grande differenza rispetto alla precedente versione di playtest, in cui usavi blocchi di statistiche universali per le creature della terra, del cielo e del mare. Tuttavia, non è solo una replica di ciò che abbiamo visto prima. Ora, le forme bestiali con una velocità di nuoto sono consentite fin dall’inizio e la forma selvaggia è diventata un’azione bonus per tutti i druidi. Non puoi essere messo fuori combattimento dalla tua forma selvaggia se perdi punti ferita pari al blocco delle statistiche della forma bestia, invece rimarrai in quella forma fino a quando il tuo personaggio druido non scende a 0 HP o decidi di modificare il tuo aspetto Primo.”Primal Order”consente ai giocatori di enfatizzare l’armatura o il lancio di incantesimi al primo livello, rispettivamente Guardiano o Mago. Il Druido deve”preparare”o scegliere un numero di forme Bestiali al giorno. Questo per aiutare sia il giocatore che il Dungeon Master a sapere in cosa può trasformarsi il personaggio in un dato momento, piuttosto che quest’ultimo sia costretto a sfogliare innumerevoli libri per trovare il giusto (e oscuro) blocco di statistiche in un batter d’occhio. Le sottoclassi sono più strettamente legate al loro tema, quindi i druidi del Circolo della Luna possono usare i danni Radiant per rappresentare i raggi lunari, per esempio. C’è una nuova sottoclasse, chiamata Circolo del Mare. Oltre a farti respirare sott’acqua dal sesto livello, consente ai Druidi di assumere aspetti di oceani in tempesta per l’abilità”Wrath of the Sea”che colpisce i nemici con danni da tuono e li respinge.
Cambiamenti di classe di D&D-Bardo
(Credito immagine: Wizards of the Coast)
Anche gli iconici musicisti imbroglioni di D&D hanno ricevuto alcuni gustosi aggiornamenti. Mentre la maggior parte delle modifiche sono aggiornamenti alle meccaniche esistenti, alcune sono nuove di zecca, come la sottoclasse che essenzialmente consente ai campi di battaglia di diventare un flash mob. Ecco una ripartizione di tutte le modifiche:
Ora puoi scegliere l’elenco degli incantesimi Arcano, Divino o Primordiale per rappresentare l’addestramento unico del tuo personaggio. Questo ti consente di decidere che tipo di Bardo vuoi essere: un classico imbroglione, qualcuno in grado di influenzare la natura o un musicista con legami con un’istituzione religiosa. Ad esempio, essere un Bardo Primordiale ti permette di guidare vari animali come il Pied Piper di Hamelin. Il nuovo”College of Dance”è stato aggiunto come sottoclasse Bard e aiuta i giocatori a muovere gli alleati (migliorando la loro iniziativa e facendoli uscire da pericolo senza provocare attacchi di opportunità, per esempio) o costringere i nemici a ballare, conferendo così svantaggio alla maggior parte dei tiri. È esilarante e dovrebbe causare un sacco di caos al tavolo.Il trucchetto”Derisione feroce”è ora un’esclusiva del Bardo e infligge 1d6 danni invece di 1d4.L’ispirazione bardica è tornata alla versione 2014, dove viene utilizzata in risposta a un fallimento controllo d20. Inoltre,”l’opzione di cura nel precedente playtest del Bardo è stata rimossa perché, durante il playtest, l’opzione di cura incoraggiava un eccessivo accumulo di utilizzo, [con il risultato] che il Bardo non usava affatto Ispirazione bardica”. Controincantesimo (che ti consente di interrompere gli effetti come Ammaliato o Spaventato) è tornato e ora può essere usato come Reazione invece che come azione. il solito.
Cambiamenti alla classe di D&D-Chierico
(Image credit: Wizards of the Coast)
La classe Chierico è stata messa a punto principalmente sulla base dei precedenti test di gioco per il nuovo D&D (con alcune abilità che cambiano i livelli), ma questa versione ha introdotto anche un paio di modifiche maggiori. Se non hai tenuto il passo con altri playtest, ecco cosa è cambiato:
Divine Order, un modo per decidere facilmente che tipo di Chierico vuoi essere, è disponibile al primo livello. Puoi essere un”Protettore”con un’enfasi sulle armature pesanti e la competenza nelle armi marziali, o un”Taumaturgo”che è più uno studioso di guerrieri. Quest’ultimo ha un trucchetto extra e ottiene dei bonus alle prove di Religione. Intervento Divino ora è più affidabile. Mentre prima era un po’casuale se avresti avuto successo, ora puoi lanciare automaticamente un incantesimo Divino di quinto livello o inferiore come azione senza preparazione o materiali.
Cambiamenti di classe di D&D-Paladino
(Credito immagine: Wizards of the Coast)
Questo santo guerriero è uscito abbastanza bene durante gli ultimi playtest di D&D, quindi è un’altra classe con modifiche piuttosto che enormi cambiamenti. Vuoi vedere con cosa abbiamo a che fare? Nessun problema:
l’abilità curativa”Imposizione delle mani”ora è un’azione bonus. Ti tornerà molto utile e significa che puoi curare gli alleati e attaccare nello stesso turno. Hai sempre preparato alcuni incantesimi di Punizione (con altri che vengono sbloccati a ogni livello) e puoi usarne uno gratuitamente senza spendere un incantesimo slot tra le pause lunghe. Inoltre, la maggior parte degli incantesimi Punizione sono esclusivi del Paladino. La padronanza delle armi è stata aggiunta dal primo livello. Gli incantesimi sono leggermente cambiati, con la preparazione degli incantesimi non più legata al livello dello slot incantesimo. Inoltre, i trucchetti sono stati rimossi a favore della maestria nelle armi e ora puoi cambiare un incantesimo preparato dopo aver terminato un riposo lungo. Wizards of the Coast)
L’Esploratore è un’altra classe che è stata popolare nei precedenti playtest, quindi i cambiamenti qui non sono così enormi. Le modifiche principali sono le seguenti:
L’abilità”Esploratore abile”ti consente di scegliere una delle tue Competenze in cui avere Competenza dal livello uno, oltre a fornire vantaggio su determinate prove per due tipi di terreno (come artico, prateria , foresta, ecc.). Uno di questi tipi di terreno può essere scambiato con un altro durante i Riposi lunghi. L’elemento Beast Master è stato rielaborato con blocchi di statistiche inclusi proprio nella sottoclasse e il Gloomstalker viene introdotto come sottoclasse standard anziché essere limitato a un libro separato come prima.I ranger ora hanno la padronanza delle armi.L’incantesimo”Evoca sbarramento”è ora un incantesimo esclusivo dei ranger con danni aumentati che ti consente di colpire più volte ed è sempre pronto dal nono livello. Allo stesso modo, l’incantesimo”Conjure Volley”viene sempre preparato dal livello 17.
Cambiamenti di classe di D&D-Rogue
(Image credit: Wizards of the Coast)
The Rogue is the classe finale per ottenere revisioni in questo playtest e, da quello che possiamo vedere, gli aggiornamenti lo rendono molto più letale sul campo di battaglia. Dai un’occhiata:
“Attacco Furtivo”non ha più bisogno di usare l’azione Attacco. Invece, viene semplicemente usato una volta per turno se hai Vantaggio o un alleato adiacente al tuo bersaglio. Questo potenzia davvero il Rogue in grande stile. effetto come disarmare, inciampare o avvelenare il tuo avversario. Puoi anche ritirarti rapidamente senza consentire loro un attacco di opportunità. I Ladri possono avere Maestria nelle armi dal primo livello. La”Mira costante”di un libro precedente è stata introdotta nella classe principale, offrendo Vantaggio al tuo prossimo colpo.
Se questo ti fa venire voglia di provare il gioco per la prima volta, dai un’occhiata alla migliore classe di D&D per principianti e come creare il tuo primo personaggio di D&D. Per quanto riguarda altri consigli da tavolo, assicurati di dare un’occhiata ai migliori giochi da tavolo.
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