を殺そうとした(そして失敗した)画像:ニンテンドーライフ

休暇中に、スタッフや寄稿者からの過去12か月間の最高の機能、インタビュー、意見、話題の一部を再公開します。感じは2021年の私たちの最高を表しています。それらの中には、思慮深さ、軽薄さ、レトロな専門知識、ゲームの郷愁、そしてもちろん、任天堂のすべてのものに対する熱意の私たちの通常の組み合わせがあります。楽しんでください!

ゲームでの不正行為について多くのことが書かれています。その歴史はとても古く、絡み合っているので、その起源を見つけるのは難しいです。開発者は、躁病 マイナーからグラディウスまで、開発を支援するチートを含めました。コンピュータゲームでは、古い雑誌がそれらのリストを印刷することで、プレーヤーがデータ値を「ポーク」して変更することが可能でした。これらは無制限の生活、グリッチの修正などを可能にしました。コンピュータゲームにも「トレーナー」が作られ、一部は販売されていました。1981年の Castle Wolfenstein にはMuseSoftwareによるものがありました。一部の開発者は、プレーヤーが使用するための組み込みのチート、コード、およびパスワードも備えています。簡単に言えば、ゲームの変更は、80年代や90年代よりも今日では普及していなくても、常に存在していました。

インターフェースとなる物理的なチートデバイスの歴史を見ると、特に興味深いものになります。ゲームをプレイするハードウェアを使用します。ゲームジニーは最初ではありませんでした。 Datelは、早くも1985年にC64およびその他のコンピューター用のアクションリプレイカートリッジを製造しました。英国の会社Romantic Robotによる、さまざまなコンピューター用のMultiface周辺機器もありました。これらはチートだけでなくゲームのバックアップも可能にしました。さらに、他にもあまり知られていないプラグインデバイスがありました。ゲームジニーが(最初に)1990年に発売されるまでに、チートデバイスの概念はすでに十分に確立されていました。しかし、ゲームジニーとは異なり、任天堂の怒りはなく、1500万ドルの訴訟が発生しました。

この小さな日本の会社、任天堂があり、この面白い小さなコンソールを持っていました。一般的に、人々はそれについて興奮していませんでした。面白いと思いましたが、無視しました

ゲームジニーの物語を完全に記録するために、テッドキャロン、グラハムリグビー、ジョナサンメンジーズ、リチャードアプリンの4人の主要人物にインタビューしました。この気取らないデバイスの完全で驚くべきストーリーを伝えるために、コードマスターズを設立した兄弟、ゲームジニーの背後にある会社、デビッドとリチャードの兄弟、ジムダーリングの父からの入力を含む他のソースからの引用で彼らの答えを補足しました。念のため、Codemastersの Micro Machines ゲームの作成者であるAndrewGrahamからの引用も含まれています。

Aplinは、詳細で魅力的な2009年のインタビューを踏まえて、簡単に追跡できました。ゲームジニーに関する GameHacking.org 。 「私はゲームジニーのいくつかのバージョンを作成しましたが、最初のNESバージョンではありませんでした。米国でNESバージョンがリリースされた直後にCodiesに到着し、ゲームボーイ、ゲームギアなど、他のいくつかの形式を実行しました。 SNESにとっては本当に甘い「ゲームジニー2」ですが、市況のために発売されることはありませんでした。」

その後、アプリンは私たちを同僚の方向に向けました。 「ファミコンに大きく関わったのは、コードマスターズの家族であるデビッド、リチャード、ジムダーリンでした。デビッドは小さなモバイルゲームショップのクワリーを始めました。現在、橋の下にはたくさんの水があります。テッド・キャロンは初期のチームの一員であり、まだリーミントン・スパにいて、ダーリンと結婚しました。グラハム・リグビーは現在オーストラリアに住んでいて、多くのコード検索を行いました。ジョン・メンジーズは多くのソフトウェアを作成しました。コードマスターズで、AndrewGrahamはGameGenie用のNESROMソフトウェアやその他のもの、一部のNESゲーム、ロックチップ作業などを作成しました。また、NESGenie用のASICの作成/デバッグに取り組むために台湾に飛びました。」

「あなたはコアな人々がゲームジニーに接続しているようです」とRigbyはインタビュー対象者リストを見て言います。 「元のトリオの他に、私が最初にゲームジニーの作業を開始しました。テッドキャロン、リッチダーリン、デイブダーリングが発明者であり、ゲームジニーの誕生に責任を負っていました。」

元のNESゲームジニーはゲームカートリッジとコンソールの間に座っていました(画像:ニンテンドーライフ)

ダーリン兄弟の長老であり、Codemastersの共同創設者であるDavid、i ■ゲームジニーの概念を説明するキーパーソン。それはすべて、任天堂の灰色のNESコンソールがアメリカで発売されたことから始まりましたが、当初はあまり関心を集めていませんでした。 「私たちはシカゴのCESショーに行きました」デビッドは数年前に私たちに話しました。「業界はかつてシカゴとラスベガスに半年ごとに行きます。この小さな日本の会社、任天堂があり、この面白い小さなコンソールを持っていました。一般的に、人々はそれに興奮していませんでした。それで、それは面白いと思いましたが、無視しました。 6か月後の次のショーでは、任天堂がいたるところにありました。アメリカ全土で人気を博しました。ガソリンスタンドでも任天堂のゲームを販売していたので、これが私たちが関与しなければならないマシンだと思いました。」

魔神をボトルから出す

1993年のDavidとのスーパープレイのインタビューでは、彼らが決定を下したのは後のラスベガスのショーであったことを確認しています。ラスベガスのコンピューターエンターテインメントショーの1つで、任天堂がそこにどれほど大きいかを実感しました。戻ってきたとき、私たちは「正しい」と考えていました。’。」もちろん、ファミコン用に開発するには任天堂からの高価なライセンスが必要でした。同じスーパープレイのインタビューで、デビッドは日本の巨人が興味を持っていなかったことを明らかにしました。 「正直なところ、CESに行ったとき、任天堂にゲームの話をしようとしたのですが、予約がなかったので、彼らは私たちに冷たい肩を与えてくれました。課題です。」

「当時、ライセンスを取得するのは簡単ではなく、ライセンスも必要なかったので、ライセンスなしで進めました」と、EDGEマガジンがインタビューしたリチャード兄弟は述べています。マイクロマシンの製造。 「私たちは独自の開発システムとゲームを作成しました。最も困難な部分はNESの保護を回避する方法を見つけることでした。そのため、私たちのゲームは「偽造品」として扱われませんでした。」

絶対に誰にでもアピールするゲームコンセプトを考え出す。これを達成するには、ゲームにたくさんのオプションを与える必要があると考えました。そうすれば、人々は好きなだけ難しくしたり簡単にしたりできます。

任天堂のおかげで植えられた、この反抗的な種コードマスターズへの無関心は、最終的に任天堂に数百万ドルの費用がかかることになり、それはすべてテッド・キャロンにかかっていました。 NESのリバースエンジニアリング、セキュリティの解読、Codemastersの社内NES開発キットの構築、そして最終的にGame Genie自体の設計は、すべてCarronの技術的専門知識にかかっていました。 Andrew Grahamは、Micro Machinesに関する同じEDGEの記事で、1989年4月にCarronの天才に最初に出会った方法をユーモラスに説明しています。 「Codiesの自家製開発システムを使用して Treasure Island Dizzy を変換しました。Tedは、ワイヤーと電子機器でいっぱいのボックスに接続されたコモドール64に接続されたPCで構成される「HeathRobinson」システムを作成しました。すべてが消費者向けNESに接続されていました。彼らはスコットランドで私にたくさんのメールを送りました。彼のその後のNES開発キットは全体的にコンパクトでした。ブレードランナーの文字からコード名が付けられました。”

当初の計画は、コードマスターがコンピューター開発から分岐してコンソールゲームの作成を開始することでした。同社の初期の成功は、手頃な価格のタイトルとスポーツシミュレーターであったことを覚えておいてください。後者の目的は、ファンベースをゼロから増やすのではなく、BMXファンやラグビーファンなどの既存の視聴者を利用することです。したがって、CodemastersのNES開発への最初の進出は、Dizzyなどの既存のコンピューターゲームを移植することでしたが、Davidと共同研究者は、より多くの視聴者にリーチする方法を考えていました。そして、すべてのゲーム所有者よりも幅広い視聴者がいますか?

「私たちは絶対にすべての人にアピールするゲームコンセプトを考え出そうとしました」とDavidは1993年にスーパープレイに語りました。これで、すべてのゲームをそのように変更できるとしたら、どれほどすっきりするかを考えるようになりましたが、ファミコンのゲームがカートリッジに入っていると、それは不可能だと思いました。 ROMを変更しないでください。もちろん、間違っていました。可能です。ROMを変更する必要はなく、少しだけだます必要があります。」

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Davidは、何年も後に彼と話をしたときに、これについて詳しく説明しました。 n 2013.「私たちは毎週水曜日かそこらでアイデアセッションを行っていました。そこでは、アパートに行ってアイデアを考え出すだけでした。では、どうすればこれらのゲームを本当に特別なものにできるのだろうと考えました。 1つのアイデアは、カートリッジのスイッチを入れて、ライフの数や武器などを選択できるようにすることでした。それから私たちは考えました:まあ、他の人の既存のゲームと連携して追加機能を提供するインターフェースを作ることができるでしょうか?アメリカにいるこれらすべての子供たちは、スーパーマリオブラザーズをプレイしているので、それが大好きです。」

これらのアイデアセッションは、DavidとRichardの兄弟と前述のTedCarronと一緒に行われました。」ロンドンに行ってインターナショナルラグビーシミュレーターのアタリSTバージョンを立ち上げた後、私はリーミントンのリチャードダーリングのアパートに滞在し、彼とデイブと会いました」とキャロンは回想します。彼らはNES市場に参入したいと考えており、ゲームに独自の何かを追加するためにさまざまなアイデアをブレインストーミングしたいと考えていました。その会議で、既存のゲームの動作を何らかの形で変更するデバイスを作成するというアイデアが思い浮かびました。家に帰ってプロトタイプを作成しました。」

このプロトタイプのNESをリバースエンジニアリングするのはどのようなものか、またシステム用のその場しのぎの開発キットについて、Carronに尋ねました。その後、彼はやや控えめでした。「NESのリバースエンジニアリングに関するコメントはありません。はい、私はその場しのぎのNES開発キットを作成しましたが、コモドール64が含まれていました。申し訳ありませんが、これの一部は少しケージっぽいです。かなり前のことですが、これらは非常に大きな訴訟であり、多くのお金がかかり、多くの恐ろしいアメリカの弁護士がいました。」

私たちは考えました:まあ、私たちはインターフェースを作ることができるかもしれませんそれは他の人の既存のゲームで動作し、追加の機能を提供しますか?アメリカのこれらすべての子供たちはスーパーマリオブラザーズをプレイしているので、彼らはそれを気に入るはずです

キャロンは説明したくありませんでしたが、 AplinがCodemastersに到着したとき、彼らはLA4800アナライザーを使用していました。 。「彼らは彼らよりも印象的です。非常にシンプルです」と彼は説明します。「32〜48などのデジタル入力がたくさんあり、LA4800は20Mhzなどの任意の速度でそれらをサンプリングします。次に、結果を1つの入力の波状の線、または数値として表示します。データバスのような入力のセットの場合、それらをグループ化して16進数として表示するように指示します。特定の条件でキャプチャを開始するようにトリガーできます。通常、16本のアドレスラインと8本のデータライン、およびその他のいくつかの制御ラインを接続します。これにより、CPUが実行中にメモリに対して何を行っていたかがわかります。例:2つの命令を読み取り、RAMの場所を書き込み、どこかにジャンプするなど。それは彼らがしたことのほとんどすべてです。結果を詳しく調べて、何が起こっているのかを理解する必要があります。」

リバースエンジニアリングの複雑で面倒な性質にもかかわらず、DavidによるとGameGenieの完成は比較的迅速でした。 1993年にスーパープレイに語ったところによると、最初のNESバージョンは6か月でした。「ハードウェアを使用することは私たちにとって新しいことであり、かなりの数の新しい人を受け入れる必要がありました。

メンジーズは、社内ソフトウェアがどのようにして生まれたのかについても説明し、BladeRunnerのコード名が使用されていることを裏付けています。「社内ゲーム開発システムであるNexusのROMを作成しました。 「ゲームジニーのユーザーインターフェイスの実際のROMは、AndrewGrahamによって作成されたと思います。ゲームジニーへの私の主な貢献は、グラハムリグビーと、名前が私から逃れる別の男と一緒に、ジニーコードを作成することでした。」

コードを解読する

最初のゲームジニーについては、 NESのプレイヤーには、16進値に対応する16文字と、6文字または8文字のコードを入力できる3本の破線が表示されました。デバイス自体には、当時の最新ゲームすべてのコードが記載された小冊子が付属していました。ただし、16進値を表す文字の数は完全に恣意的です。実際の単語がコードを形成する可能性を高めたり、新しいコードを書きやすくしたりした可能性があります。たとえば、ランダムに変化するスーパーマリオブラザーズの「PIGPOG」敵の配置は、「154194」に相当する16進数よりも覚えやすく、友達に伝えるのがはるかに簡単です。残念ながら、インタビューした人は、メニューインターフェイスがなぜそのように形成されたのかを知りませんでした。キャロンは、「16進数のコードは法的な理由。」

Game GenieのGameBoyバージョンには、製品自体に物理的に組み込まれたコードの本が付属していました(画像:Nintendo Life)

デバイス自体が動作中です。コードマスターには、パブリッシャーとディストリビューターが必要です。 Camericaは当初カナダで物事を処理していましたが、Galoob Toysが米国をカバーしていましたが、最終的にはGaloobが完全に引き継ぎました。 「Camericaという会社がありました」とCarronは回想します。 「実際、それはその会社の責任者であり、デビッド・ハーディングと呼ばれる男でした。彼はデイブとリチャードの友人であり、彼らをガルーブに紹介しました。彼はゲームジニーのカナダのライセンシーでもありました。」

David Darlingは、2013年にこれらのイベントについても説明してくれました。北米で。「これは私には大きすぎる」と思ったので、サンフランシスコのルイスガルーブトイズに持って行って販売しました。そこで、配布契約を結びました。」

Ted Carronがハードウェアを処理し、Andrew Grahamがユーザーインターフェイスをプログラミングする中で、最後の大きなハードルは、最終製品に含まれる既存のゲームのコードを見つけることでした。過去、現在、未来のすべてのNESゲームのコードを許可するGame Genieの多様な性質により、各ゲームの各コードは試行錯誤によって手動で検出する必要があり、検出されたコードが機能する可能性はほとんどありませんでした。他のゲーム。万能なものはありませんでした。つまり、コードマスターは16進数を「ブルートフォース」するために、より多くの人を呼び込む必要がありました。

隔週のクリスマスのようでした。 。 Galoobの関与で物事が急増したとき、私たちは隔週で約10ゲームを獲得していました。素晴らしかったです

リグビーは、コードマスターズのキャリアの始まりがコードファインダーの1人であったことを説明しています。 「私は家に帰って、お互いの友達を通してテッド・キャロンを知っていました。彼は私がチートコードを見つけたいかどうか尋ねました。最初の頃、​​私たちがコードを取得するためにいくつかのゲームを提供してくれたのはカアメリカだったと思います。ガルーブは後で来ました。そのとき、コードブックに必要なゲームが増え、リリースは255ゲームだったと思います。Galoobとの関係は、MicroMachinesゲームにもつながりました。」

検索のプロセス作業コードは遅くて退屈だったでしょうが、メンジーズが説明するように、チームは物事をスピードアップするためのちょっとしたトリックを思いつきました。 「コモドール64を配線して、コモドールのポップアップユーティリティを使用してプロトタイプのゲームジニーを制御したので、コードを16進数で直接入力できました。これは、NESコントローラーを使用するよりも大幅に改善されました。また、デイジーチェーンを使用することもできました。 2つのゲームジニーで一度に最大6つのコードを入力できるため、少しスピードアップしました。ゲームはたくさんありましたが、マリオとメガマンのゲームのコードを見つけたのを特に覚えています。とても楽しかったので、最初はチートなしで終了しました。楽しさを台無しにしたくなかったからです!」

「それほど魅力的ではありませんでした」とRigby氏は付け加えます。 「そして、ゲームを完了するのに約3日かかり、人気のあるRPGのいくつかではそれより長くなることもありました。私が最も覚えているのは、最初の開発キットでした。それは、黒い5.25-の上部にはんだ付けされた数列のスイッチでした。インチフロッピーディスクボックス。これらはバイナリスイッチであり、変更したいアドレスと値を表すには、位置を0または1にフリックする必要がありました。」魅力的ではないかもしれませんが、ゲームが好きな人にとっては、それは素晴らしい経験だったに違いありません。実際、オンラインインタビューで、リチャードアプリンはかつて次のように述べています。「グラハムリグビーはメインのコードマイスターでした。彼はNESゲームの棚と棚だけでいっぱいの部屋に住んでいました。彼はすべての地域ですべてのNESゲームを持っていました!」

これまでにリリースされたすべてのNESゲームにどこからでもアクセスできることは信じられないことであり、この説明がどれほど正確かをRigbyに尋ねました。 「はい、完全に真実です!」彼は笑う。 「それは隔週のクリスマスのようでした。Galoobの関与で物事が盛り上がったとき、隔週で約10のゲームを獲得していました。それは素晴らしかったです。当時、英国では多くのゲームが利用できなかったので、あなたは明らかに、いくつかのゲームは素晴らしくなく、それらにも時間と労力を費やす必要がありましたが、一般的に、私は初期のキャリアで多くの素晴らしいNESゲームをプレイしました。その後SNESゲーマーにとっては素晴らしかったです。”

#OnThisDay 1993:特定のヴィンテージのゲーマーはゲームジニーを覚えています。確かに、それは合法でしたが、それは道徳的でしたか? pic.twitter.com/kIycGuTlQA — BBCアーカイブ(@BBCArchive) 2019年4月15日

1991年7月の判決後も、GaloobとCodemastersが支払われるまでには数年かかるでしょう。訴訟の開始時に、任天堂はガルーブに対する仮差止命令の担保として1500万ドルの保証金を支払わなければなりませんでした。任天堂が事件を失ったとき、それはその債券の執行を上訴し、1994年2月17日にのみ第9巡回控訴裁判所はこれを却下しました。お金はGaloobに送られ、一部はCodemastersに送られました。 当時のBBCニュースレポートでは、ウォリックシャーの兄弟が「コンピューターから200万ポンド以上を獲得した」と述べられています。巨大な任天堂」。この同じBBCニュースレポートで、リチャードダーリングは次のように述べています。「ここには優れたクリエイティブな人々がた​​くさんいて、ゲームやゲームジニーのような優れたオリジナル製品を開発しています。市場で支配的であるため、彼らはそのようなことを抑えることができます。それは間違っており、成功しなかったことを嬉しく思います。」

法廷での勝利は伝説となり、コードマスターは常に誇らしげに語っています。 It’s a Living と呼ばれる後の英国のテレビドキュメンタリーで、家長のジムダーリングは次のように述べています。 、「私たちは著作権と特許の問題について非常に高いレベルの専門知識を開発したので、人々が私たちが侵害していると示唆しようとした場合、私たちは防御します。私たちが決して侵害せず、常に防御することを非常に嬉しく思います。彼らがどれほど大きいかは関係ありません。」

物語の最後のひねり、そしてどこにも文書化されていないように見える何かは、ずっと後にコードマスターとガルーブが法廷で互いに戦うことです。この啓示はAplinの好意によるものです。 「私が持っている記憶の1つは、任天堂が私たちを訴えたのと同じくらい多くの時間を、私たちのビジネスパートナーであるGaloobを訴えたということです。私はそのようなことには直接関わっていませんでした。それが思ったほど面白いかどうかはわかりません。それはたった2つの会社で、多額の資金を賭けていました。私たちは製品と特許を持っていました。それらは米国のディストリビューションでした。 mega-corp。彼らは「ハリウッド会計」に問題がなかったと思いますし、彼らは私たちを不便だと見なしていたと思います–大企業はきれいではありません。明らかに、そのようなものは世界から秘密にされていました。ジューシーな詳細を知っている。知っている人、主にデイブ・ダーリンが今でもその側面について話すことをいとわないだろう。そのようなことは常に起こり、リネンが公に放映されることはめったにないことを指摘したい。 。”

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任天堂との喧嘩が繰り広げられている間も、CodemastersとGaloobはヒット商品が手元にあることを知っていました。それは差し止め命令のかなり前に売られていて、カナダでCamericaの下で売られ続けました。 1991年4月のUnitedPress Internationalのアーカイブによると、差し止め命令の時点で、Galoobは15,000ユニットを製造し、さらに50万ユニットを注文していました。カナダの売上高に基づいており、差し止め命令がなかった場合、当時のアナリストは、GaloobがGameGenieから年間3,000万ドルも稼ぐことができると見積もっています。明らかにヒットしました。明らかに、企業はその波に乗りたいと思っていました。NESに続いて、SNES、ゲームボーイ、ジェネシス/メガドライブ、ゲームギアのゲームジニーが登場します。

アプリンは彼がどのようにリバースエンジニアリングしたかを説明します新しいゲームジニーモデルを作成するための他のハードウェアフォーマット。”We used LA4800 analysers. I spent a lot of time in front of those. We bought a bunch as they were cheaper than other models. We used them both for code-finding and debugging our own hardware. I personally was completely prohibited from using an LA4800 on a console with a commercial game cartridge plugged in, because even the act of monitoring the data bus technically created a transient copy of some – a few! – of the bytes of game ROM inside, which were copyrighted, and hence could weaken our case in any legal battle. That was quite frustrating, but after years of legal pain with the NES Game Genie, Codies were understandably careful. Obviously, if we’d been allowed to disassemble game carts it would have been much, much easier – but the results would’ve been legally tainted. Meaning obtained via copyright infringement. I had to keep a written diary every day of what I did, how I figured stuff out, and so on, to provide a paper trail in court.”

Sega The Savour? Not Quite

A lot has been written and said about the fact Sega seemingly officially endorsed the Game Genie on its hardware, putting its seal of approval on the product. However, this situation is not as amicable as many presume. Sega only allowed the Game Genie because Codemasters gave an ultimatum to Sega, resulting in an 11th-hour deal – one which has never been documented before.

“This was obviously secret at the time, maybe it still is,”explains Aplin.”Codies built their own cartridge manufacturing facility on-site on the farm. If I recall, they got as far as manufacturing a small run of carts before they sensibly confronted Sega and said:’This is what we’re going to do. Would you like to sue us or reach an agreement?’They’d been very careful about the legal side and were fairly confident they could win in court if it came to it. As you’d imagine, Sega losing such a case could potentially open floodgates, so the rest is history. Codemasters had balls, that’s for sure. I have the greatest respect for what Dave, Rich, and Jim Darling achieved in the face of considerable opposition from some very large companies.”

The Game Genie found its way onto other systems all over the world, as this Brazilian print ad for the Mega Drive version attests (Image: VVV: VG Visual Vault)

The products were in full production, the companies were legally safe, and the money could roll in. In fact, there was such urgency to meet demand, as Aplin explained, that Codem asters and Galoob had their own hardware teams working in parallel creating prototypes.”Both teams made FPGA-based prototypes for some models,”says Aplin.”The reason for the duplication of effort was simply because it was so vital to get products out and in the stores. The redundancy was worth it.”

Books of new codes for new games continued to be sent out to those who bought Game Genie. Magazines printed reader codes. Game Genie became a successful phenomenon replicated across multiple formats, and with a legacy that continues to this day (recent console flash carts have Game Genie functionality built directly in). Back in the day, we almost had Game Genie sequels for the 16-bit consoles; the SNES successor even reached the functioning prototype stage.”I think I did a Game Genie 2 prototype for the Genesis but it didn’t get as far along, software-wise, as my SNES follow-up,”Aplin recalls.”The second one for SNES was lovely – I put everything in there I could possibly think of, and Fred Williams wrote some great software.”

I do remember one day when Dave Darling handed out some royalty cheques; I was pretty happy with mine but the guy sitting next to me – who will remain nameless – got a cheque with at least one more zero on the end

There was so much money involved with the Game Genie project it’s difficult to work out the numbers. In February 1993, David was quoted stating the NES release had sold 2.5 million copies; later sources claim the entire Game Genie range, altogether, sold 5 million copies. Meanwhile, the International Directory of Company Histories claims Game Genie made Galoob $65 million in 1992, dropping to $4 million by 1994. GamesTM magazine later claimed Game Genie generated over $140 million in total, a figure repeated by other publications. Whatever the precise figure was, it’s safe to say Game Genie over its entire run made a lot of people shed loads of cash. Still, we asked everyone we spoke to if they knew the precise figures.

Rigby states he isn’t aware of the total, but Aplin – who also doesn’t know the precise figure – gives us some idea with the following anecdote.”I do remember one day when Dave Darling handed out some royalty cheques; I was pretty happy with mine but the guy sitting next to me – who will remain nameless – got a cheque with at least one more zero on the end. It wasn’t easy; the legal battles were long-winded, frustrating, sometimes scary, and definitely expensive, but Codies battled through it and won in the end. Ted Carron, part of the early team, profited pretty handsomely from the Game Genie. Basically, a few people made a bunch of cash – ain’t that always how it goes?”

Not everyone profited though, as Menzies reveals.”I pretty much got ripped off, as I never got paid much, despite once working continuously for three days without sleep. In the end, I was just staring at the hex numbers saying’they’re so beautiful…’I remember once asking for a tiny royalty, about one-quarter of a percent, but they said,’Oh sorry, we’d love to, but the royalties have already been divided and we can’t change it now.’I was naive, and they didn’t mind taking full advantage of that fact, a pattern that would repeat itself over the next few years. Still, they were generally good times at Codemasters, and the money didn’t seem so important at the time.”

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