メッシュシェーディング機能は、2018年後半にRTX2000シリーズGPUを搭載したNVIDIAのTuringアーキテクチャによって最初に導入されました。その後まもなく、 12月にNVIDIAから最初の適切なショーケースがリリースされました。その年の小惑星のデモ

PCおよび次世代コンソール用のAMDのRDNA2ベースのRX6000グラフィックスカードおよび DirectX 12 Ultimateセットのコア機能として言及されています、まだありません。ライブゲームでのメッシュシェーディングの実際の実装は見られませんでした。これは、ジオメトリを事前にカリングできるようにすることでパフォーマンスを向上させる可能性があるため、開発者がプロ​​セスのパフォーマンスを犠牲にすることなく、より複雑なシーンをレンダリングできるため、残念です。

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最近変更され、NetEaseがMMORPG Justiceに機能を追加しました(以前は RTXのサポートを取得しましたグローバルイルミネーションと、それ以前の RTXベースのシャドウ/リフレクションとDLSSの両方を備えた最初のタイトルでした)。

NVIDIAの公式ブログゲームプログラマーのYuhengZou と話をして、開発者のメッシュシェーディングの実装について話し合いました。これにより、RTX 3060Tiグラフィックカードを使用して180万の三角形を4Kおよび60フレーム/秒でレンダリングできます。

Zouは、この機能がゲームの幾何学的なディテールを大幅に向上させる方法を説明しました。

私たちの最初の考えは、非常に多くの三角形を必要とする可能性のある非常に詳細なモデルをレンダリングすることです。すぐに、メッシュシェーダーを自動生成されたLODと組み合わせて、ポリゴン番号ではなく、解像度に関連するレンダリングの複雑さのみを実現できることがわかりました。そして、私たちはそれを試してみることにしました。メッシュシェーダーの可能性は非常に高いため、将来のゲームの主流になると考えています。

メッシュシェーディングは、ジオメトリステージのスケーラビリティを拡張でき、エンジンランタイムに非常に簡単に統合できます。カリング手順を単一のAPI呼び出しにカプセル化する機能があり、間接描画に必要な面倒な状態とリソースの設定手順を省略します。メッシュシェーディングを使用すると、使用するカリングアルゴリズムの柔軟性が大幅に向上します。たとえば、シャドウパスでは深度情報がないため、シェーダーではオクルージョンカリングは単に無視されます。

当社のテクノロジーにより、モデルの視差とシルエットを信じられないほど忠実にレンダリングすることができます。洞窟のようなシーンの場合、これらの詳細は視覚的に優れた画像を生成できます。また、中国の古代の建物、家具、装飾品に「細心の注意を払った」レンダリング結果を提供し、それらによって運ばれる文化を正義で最大限に表現できるようにします。

以下のJusticeショーケースビデオで確認できます。

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