メトロイド プライムの 20 周年が近づいています。この機会に、ゲームのオリジナルの開発者が、ゲームの開発に関するワイルドな豆知識を共有します.

Zoidメトロイド プライムとその最初の続編の両方で Retro Studios のシニア エンジニアを務める Kirsch は、11 月 18 日のゲームの 20 周年に向けた日々の開発ストーリーを共有しています。 twitter.com/ZoidCTF/status/1589829281647300614″target=”_blank”>推測できる (新しいタブで開きます)、ゲームのゆっくりと開くドアがロード時間をマスクする方法など。いくつかの 技術的なもの (新しいタブで開きます)、圧縮ライブラリがどのように開発を「保存」したかなどです。 デザインについて (新しいタブで開きます)

次に、Metroid Prime がプレイ中に実行中のゲーム コードを実際に表示する方法など、ワイルドなものがあります。スキャッター ボンブに近づいたときなど、ゲームの特定の時点で、サムスのバイザーが静的に変わり、視界が遮られます。通常、このようなインスタンスではテクスチャが画面を覆うことを期待するかもしれませんが、ゲームキューブの限られたメモリがその解決を困難にしました。

「メモリを節約するために低解像度テクスチャ (64×64) を使用した場合、 「静的」はぼやけて鮮明ではありません」と Kirsch は説明します。 「チームのエンジニアの 1 人が素晴らしいアイデアを思いつきました。Metroid Prime のコード自体を保持しているメモリを使用するとどうなるでしょうか!すぐに試してみたところ、すばらしかったです。」

サムスがパルス ボンブに近づくと、画面が静電気でいっぱいになり、バイザーとの干渉が示されます。これに取り組んだときの大きな問題は、ノイズ テクスチャのメモリ使用量です。ゲームキューブには 24MB の RAM しかないため、すべてのテクスチャを慎重に検討する必要があります。 pic.twitter.com/vc9gJNgpT02022 年 11 月 8 日

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そうです、Metroid Prime をプレイしているときに実際にマトリックスの内部を見ることができますが、実際に同様の手法を使用するゲームはこれだけではありません。 Playdate の共同作成者 Cabel Sasser のメモ (opens in new tab) によると、同じ手法が実際に使用されていますAtari の古典的な Yar’s Revenge で。今、同じことをするかもしれない他のゲームのカタログが必要です.

おそらく、最もばかげた話は、元のプライムのテクニカル リード エンジニアであるジャック マシューズからのものです。ゲームの発売直後、任天堂はレトロにゲームキューブCPUの不良バッチについて連絡しましたが、これはプライムでのみバグを示しているようでした.当初、開発者はこの問題をテストする方法を見つけることができませんでした。

「問題を確認するには、キットを冷やす必要がありました」Mathews の説明 (新しいタブで開きます)。 「冷凍庫で冷やしたようなものです。つまり、文字通りキットを冷凍庫に入れ、ゲームを 15 分間テストしてから、最初からやり直す必要がありました。クレイジーでした。文字通り、休憩室の冷凍庫からテレビまでキットを実行していました。セーブ ゲームを 15 分以内にできるだけ多くの場所にできるだけ速くロードし、新しいコードを試し、再フリーズしてから戻ってきました。決して忘れることはありません。」

バグは最終的に修正されました。それらの悪いCPUのために-しかし、影響を受けたプレーヤーがその時点でパッチを入手する唯一の方法は、任天堂のサポートに電話して、まったく新しいディスクを出荷することでした.デジタル配信の時代には利点があります。

Metroid Prime 4 はまだ開発中ですが、長い間噂されていた Metroid Prime リマスターはまだ正式に発表されていません.

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