Lucas Assislar には、Halo シリーズで選ぶ骨があります。レトロ VR オマージュの Pixel Ripped 1989 をプロジェクトに含むサンパウロ出身のソフトウェア開発者である Assislar は、Microsoft の主力シューティング ゲームで育ちましたが、Halo 5: Guardians がオフライン協力プレイをサポートしていないことのおかげで、そのゲームから離れてしまいました。
「[私の友人と私] は、Halo 1、Halo 2、Halo 3、ODST など、シリーズ全体を一緒にプレイしました。素晴らしい体験でした」と、Assislar 氏は言います。 「Halo 5 が分割画面なしでリリースされたとき、それは顔を叩かれたようなものでした。」この変化は、分割画面マルチプレイヤーの現在の運命を示しています。大衆市場向けのリリースがほぼ予想されていたにもかかわらず、それはほんの一握りの大ヒット ゲームを除いてすべてのフィーチャー シートから削除されました。 Assislar は、それを存続させようとしている、小規模ながら機知に富んだインディー コーダー グループの一員です。
「2012 年に新しいゲーミング PC を手に入れたのですが、それは Borderlands 2 にバンドルされていました [しかし]友人が PC を持っていなかったため、一緒に遊ぶことができませんでした。 Gearbox フォーラムでセットアップに 30 分ほどかかりましたが、あまりにも難しすぎました。だから私は、『私はプログラマーなので、これをもっと簡単にできる』と思っていました。」
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こうして、Nucleus Co-op がほぼ偶然に誕生しました。これは無料のオープンソース分割画面ツールであり、Skyrim や Dark などの分割画面用に設計されていないゲームを含む、何百もの PC ゲームと互換性があります。魂。 Nucleus は、ゲームを 2 回以上起動し、各インスタンスにウィンドウとコントローラー入力を割り当て、「シンボリック リンク」を使用してそれらを接続することで機能します。 「Borderlands 2 は、実際に最も作業しやすいものの 1 つでした。『ゲームパッド 1 からの入力を期待する』または『ゲームパッド 2 からの入力を期待する』と言うことができるコマンドがあり、ゲームは問題なく機能したからです」と、Assislar 氏は言います。 「しかし、それは他の人にとっては同じではありません。ゲームパッドをエミュレートするための x360ce と呼ばれるライブラリがあります。ライブラリをフォークし、[2 つのコントローラをサポートする] Nucleus 専用のカスタム DLL を実際に作成する必要がありました。」
最初のリリースから 10 年間で、Nucleus は愛好家から愛好家へと受け継がれる広大なコミュニティの取り組みになりました。 「バイオハザード 5、レフト 4 デッド 2 を含む 7 つのゲームをサポートするバージョンを作成しましたが、それは 1 年ほどそのままでした。その後、最も素晴らしい人物の 1 人であるゲーム開発者の ZeroFox が引き継いだのです。私のプロジェクト。”Assislar と彼の協力者は PC ゲーム コミュニティのフォーク ヒーローですが、彼がすぐに認めたように、Nucleus は社内の分割画面の欠如に対する完全な救済策ではありません。公式の分割画面サポートよりも多くのリソースが必要であり、Assislar は Nucleus 互換ゲームの開発者からの反応がないことに少し不満を感じています。ツールがクラッシュしないようにします。
「Nucleus は必要ありません」と彼は指摘します。 「企業は気にしないので必要です。」では、なぜ分割画面が道に迷ってしまったのでしょうか?明らかな答えは、オンライン マルチプレイヤーが視聴者を奪ったということです。それは確かに要因です。しかし、Giles Goddard は、その衰退はさらに遡り、多角形の 3D 世界の台頭にまでさかのぼることを示唆しています。 16 ビットが N64 に道を譲ったとき、ゴダードはこのシフトの最前線にいました。技術的にもビジネス的にも、スプライトと 2D 背景の時代には分割画面の方が理にかなっている、と彼は言います。 「実際、SNES で画面分割を行うのは非常に簡単でした。[グラフィックス] モードを画面の途中で変更できるからです」と Goddard 氏は回想します。 「基本的に、必要に応じて画面の上部と下部に異なるモードを設定したり、上部または下部のモードの設定をリセットしたりできます。」
逆説的ですが、3D の出現は、マリオカート 64、GoldenEye、そして前述の Halo など、最も有名な分割画面ゲームの多くも生み出しました。 Rockstar Leeds の卒業生で Red Kite Games のクリエイティブ ディレクターである David Roberts が指摘するように、ゲームは 90 年代後半の PC LAN パーティーのような体験をわずかなコストと労力で提供した. 「初期の分割画面ゲームは、友達とゲームをしたいプレイヤーの参入障壁の多くを取り除きました。プレイヤーは、友達の家に PC を運ぶのに時間を費やす必要がありませんでした。」
もちろん、これにはトレードオフがありました。3D では、分割画面は、各プレイヤーの視点からワールドを数回レンダリングすることを意味していました。 「すべての計算を 2 回行う必要がありました」と Goddard 氏は言います。 「したがって、分割画面ゲームを行うと、基本的にフレームレートが半分になります。フレームレートを元に戻すには、非常に多くの妥協が必要になります。世界全体をレンダリングするのではなく、数字を変更します。」ゴダードは、任天堂でのキャリアの中で、1080° Snowboarding や Stunt Race FX など、いくつかの分割画面タイトルに取り組みました。彼はそのプロセスが複雑な経験であることに気づきました。 「スタントレースでは、2 つの画面を機能させるために必要だった妥協の量を覚えています。基本的に、ゲーム全体から膨大な量を切り出しています。そして、それはただ、人々はこれをプレイするのに時間を費やすつもりですか?そこには実質的に何もありません。画面もゲームも何も残っていませんか?”
浮き沈み
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問題の妥協点は、ゲームの種類によって異なります。 「これが、地元の協力レース ゲームでバックミラーが表示されない理由の 1 つです」と Roberts 氏は述べています。 「プレイヤーが互いに遠く離れることのできるオープン ワールドや大規模な環境のゲームでは、より多くの世界をメモリにロードする必要があるため、ストリーミング システムの需要が高まっています。」 Assislar は現在、Nucleus で同様の問題に直面していますが、それ以上のことはありません。 [すべてのプレイヤーに対して] 物理シミュレーションを 1 回行います。」ゲームが通常 8 GB の RAM を必要とする場合、Nucleus でプレイするには少なくとも 16 GB が必要です。画面を分割する回数が増えるほど、システムの負荷が高くなります。これらのプレッシャーは、画面の解像度が上がるにつれてより顕著になり、プレーヤーはこれまで以上に忠実度の高いグラフィックを求めるようになりました。
オーストラリアのデベロッパー、Samurai Punk のマネージング ディレクター、Nicholas McDonnell は次のように述べています。 「マーケティングチームも同様です。これは時間がかかる機能であり、その上、ゲームを潜在的にひどく見せる必要があるか、非常にうまくスケールするシンプルなアートスタイルを持たなければなりません.」もちろん、そのグラフィカルなプッシュと並んで、オンライン マルチプレイヤーの加速がありました。ただし、マルチプレイヤーの 1 つの形式が別の形式に完全に引き継がれるほど単純ではありません。ブロードバンドや Xbox Live などのサービスが最初に繁栄してから数年が経ち、開発者のリソースをめぐる綱引きが見られました。
オンラインとオフラインのプレイをサポートすると、ゲームのマルチプレイヤー オーディエンスが断片化するリスクが生じました。 Hjalmar Vikström は、2015 年に GTFO 開発者 10 Chambers を共同設立する前に、Ghost Recon: Advanced Warfighter ゲーム (ローカル、オンライン、および LAN マルチプレイヤーを提供するこの移行期の製品) でキャリアをスタートさせました。スクワッドシューターだと彼は言いますが、これはゲームがコンソールに移植された場合にのみ発生します.そして、ローカル プレイとオンライン プレイの統合を提供する可能性はさらに低いと思われます。たとえば、Left 4 Dead 2 のように、1 台のマシンで 2 人のプレイヤーが世界中の他のプレイヤーとチームを組むことができます。それぞれを単独で開発するよりも苦労します。
「時間とお金について議論する場合、それらを一緒に行うのは困難です」と彼は言います。 「私は分割画面が大好きなので、これは悲しいことですが、とにかくゲームを作るのが非常に難しい場合、それを正当化するのは難しいです.それがどのように時代遅れになったかがわかります.」それにもかかわらず、余分な時間を費やす準備ができている大規模なチームがいくつかあります. その中には Larian Studios があり、その Divinity: Original Sin ゲームは、ペンと紙のテーブルトップ RPG と同じくらい古典的な分割画面エクスペリエンスへのラブレターです. 「オリジナルの Sin 1 は協力プレイ向けに作られました。[創設者兼クリエイティブ ディレクター] Swen Vincke が、『私は長い間妻と RPG をプレイしていない』と言ったからです」とワールド ビルディング ディレクターの Farhang Namdar は回想します。楽しいだろう. カップルや兄弟など、一緒にゲームをしたい人がたくさんいます. Larian のエンジン プログラマーは、このアイデアにあまり乗り気ではありませんでした。 「彼らは言った:『これを2回レンダリングしなければならないだろう.それは極度の負担になるだろう.そしてコンソールのことを忘れる.そんなことは決して起こらないだろう.』
当時リード ゲーム デザイナーだったナムダー自身は、このアイデアに懸念を抱いていました。たとえば、コンソール ゲームにローカル マルチプレイヤーを追加するには、一連の追加の技術認定要件を満たす必要があります。 「オンライン マルチプレイヤーをやっている場合は、すでに約 60 ~ 70 の TCR を遵守する必要があります。しかし、ローカル協力プレイを行っている場合は、たくさんあります。したがって、生産面では、プラットフォームを満たすだけです。これらの要件 – たとえば、プレイヤー 2 がジョイパッドを引き出すとどうなりますか?」ゲーム開発への一般的なキッチン シンク アプローチに沿って、Larian は分割画面モードをうまく組み合わせることはできましたが、この機能は生々しすぎて最初のリリースでは出荷できませんでした。翌年のエンハンスト エディションで追加されました。それでも、この機能を実現するには、エンジン側から小さなブレークスルーが必要でした。「シーンを 2 回レンダリングするつもりでしたが、誰かが (カメラ間で) リソースを共有できるというアイデアを思いつきました。」
(画像クレジット: Larian)
Divinity: Original Sin の分割画面機能が疲れ果てたギャンブルだった場合、見返りは、Divinity マルチプレイヤーのすでに混沌としたビジネスに魅力的なひねりを加えたものです。 SNES や N64 の協力プレイの時代にさかのぼりますが、発明されるのを待っている分割画面のエクスペリエンスがまだあることを証明しています。対立する物語の弧を持つキャラクターとしてプレイするときの意味を考えてみましょう。 「それはあなたがクリアしなければならない個人的なクエストで、相手には内緒でしたよね?」ナムダーノート。 「つまり、PC でプレイしている場合は、『ああ、荒野に行くよ。すぐに戻ってくるよ』と言うことができますが、それはすでに怪しいものでした。しかし、分割画面でプレイしている場合は、本当にある種の秘密の任務に出かけたり、彼らが注意を払っていないときに会話をしたりするために、非常に独創的なチームメイトのだましが必要です. とても楽しいです.
パートナーの在庫にオブジェクトを忍び込ませてトラブルに巻き込むという典型的なラリアンの悪ふざけについても同じことが言えます。しかし、お互いに助け合いたいと思っているプレイヤーにとってもメリットがあります。 「隣同士にいるだけで物事を指摘したり、本を開いて一人の画面で一緒に読んだりするだけです。または、「私は店にいます。何が必要ですか?」そして、戦闘中に立ち往生している間、彼らの在庫を見ることができます。」分割画面がどのように「無視された」かを示す可能性があると、Namdar 氏は結論付けています。 「本当に楽しいことをする大きな可能性があります。」その可能性のさらなる証拠については、Samurai Punk の Screencheat を参照してください。これは、その名前が示すように、対戦相手の視点をスパイするという古い分割画面の策略を美徳にします.この GoldenEye のようないたちごっこシューティングでは、すべてのプレーヤーが見えず、画面を比較して他のプレーヤーの位置を推測する必要があります。
Screencheat は、「物事をあるがままに見るのではなく、あるがままに見る」というテーマに対応する Global Game Jam 2014 へのエントリーとして誕生しました。最初は、さまざまな種が世界をどのように異なって見ているかを協力して調査する予定でした.マクドネル氏は、「2 種類の異なる動物が登場し、まったく異なる認識を持っていました」と説明し、理解のギャップからパズルを構築しました。問題は、協力プレイヤーがお互いの視点を見ることができ、自分の経験についてコミュニケーションする必要がなくなったことです。この問題に取り組んだ結果、この画面の覗き見だけでゲームの基礎になる可能性があることに気付きました。 Switchでスクリーンチートの最新リマスター版をプレイできます。多くの開発者やプレイヤーにとって、取り外し可能な Joy-Cons を備えた任天堂のハイブリッド ハンドヘルドは、箱から出してすぐにローカル マルチプレイヤーを利用できるようになり、分割画面の再臨を約束するように見えました。残念ながら、実際にはそれほど変革的であることが証明されていません。
「任天堂は常に、ローカル プレイが流行に戻ることを望んでいたと思います」とゴダードは、いくつかの任天堂コンソールで社内で働いた経験について語っています。 「[しかし]彼らが何をしたとしても、数字を見ると、シングルプレイヤータイプのものを超えて実際に成功することはありませんでした.彼らがWii Uを作った理由は、彼らが子供たちにゲームをプレイさせたかったからです.家族はテレビを見ていました. Switch はそのアイデアから生まれたと思います. その後、実際には、ほとんどの子供たちはもはやテレビに接続することさえ気にしないことに気付きました.ライト。」ゲームがコンソールに適しているように見えるかもしれませんが、Switch でのリリースは Screencheat にとって変革的であることが証明されていません。 「かなりうまくいくと思っていましたが、最終的にはうまくいきました」と McDonnell 氏は言います。彼は次のように付け加えています。「[あなたがインディーの場合] とにかくすべてに参加しようとしています。それが生き残るための唯一の方法だからです。『これは分割画面ゲームのプラットフォームです。分割画面ゲームの存在’.”
フレンドリー ファイア
(画像クレジット: EA)
分割画面について答えられないビジネス ケースを作成できる開発者がほとんどいない場合、これら何日も経ちましたが、その終焉に満足している開発者とはまだ話をしていません. 「現実的には、スポーツ ゲームやパーティー ゲームを作成している場合を除き、ゲームでローカル協力モードや対戦モードをプレイするプレーヤーの割合はわずかです」と Roberts 氏は結論付けています。 「しかし、個人的なレベルでは、隣同士で一緒にゲームをプレイする感覚に勝るものはないと思います。」これは懐かしさだけの問題ではなく、コミュニティとアクセシビリティの問題です。分割画面の最大の利点は、ゲームを自分でプレイする手段を持たない人とゲームを共有できることです。 Namdar 氏は、プレイヤーはその仲間意識のためにオンライン スペースに依存するようになったと指摘しています。
「ゲームを一緒にプレイするというアーケードのすべてが本当になくなりました。それは非常に残念なことです。そして、Xbox 360 世代でそれは本当に消え始めました。」ゲームが分割画面のユニークな性質に基づいて構築されている McDonnell でさえ、それを「接線」現象と見なしていることを告白しますが、復活させる価値のあるものです. 「一緒に住んでいる人と協力するのが好きです。子供の頃は隣人がいました。大人になってからはパートナーがいます。定期的に快適に遊べるものが欲しいです。」
しかし、すべてが悲観的であるわけではありません。 Hazelight の It Takes Two は、分割画面ゲームに対する欲求がまだあることを証明しており、大規模なスタジオが全体的な制作価値とオンライン プレイを優先するようになった場合、多くの顧客にとって、ローカル マルチプレイヤーは多少の犠牲を払う価値があることを認識しているようです. 「私はパフォーマンスや視覚的な品質を気にしません」と、Assislar 氏は言います。 「私はただ友達と遊びたいだけです。私は Xbox One を持っていたので Halo 5 を購入しました。私の友人は PS4 を持っていました。そこには解決策がありません。『一緒にプレイできるように Xbox を買う』とは言いません。私は友達と一緒にプレイできるように、CRT でこのゲームを 480p でプレイします。」
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