でプレイして学んだことはすべて、バトルフィールドにとっては驚くほど長い間、久しぶりですが、ついにバトルフィールド2042 をプレイしました。今週は誰もがアクセスできるベータビルドで約3時間を費やしました。ゲームを先行予約したり、EA Playに登録したり、早期アクセスコードを取得したりした場合は、今すぐプレイしている可能性もあります。

夏の間、これが別のバトルフィールドゲームになります。私はそれがどれほど野心的であるかだけでなく、DICEがこれまでにゲームを販売するためにどのように選択したかについても意味します。リリースからわずか1か月余りで、バトルフィールド2042を実際に体験するだけです。開発者は、大幅に編集されていない、または約1分間のゲームプレイ映像を表示することを非常に躊躇しています。-長い。

ローンチへのその珍しいリードアップがあなたを心配しているなら、これらの感情は完全にメリットがないわけではありません。そこで、バトルフィールド2042をプレイしたので、限られた時間から学んだすべてのことを、良いことも悪いことも含めて分解し、最も一般的な質問のいくつかに答えるのに役立つことを願っています。

残念ながら、私たちはしませんでした。すべてを試してみると、いくつかの側面は謎のままです。再生後に回答が得られなかった他のすべての質問をカバーする別のストーリーがあります。

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これはまだバトルフィールドです

ベータ版に入る最大の懸念の1つは、バトルフィールド2042が従来のバトルフィールドフローをどれだけ複製するかということでした。調整されたチームで目標をプッシュするスリルは(プレビューイベントから得られる限り)残ります。友好的なヘリコプターとして装甲サポートと一緒に走ることで、私の最初の試合で起こったあなたの分隊の防御位置が和らぎます。

現代の戦場とは何かのすべての特徴-混沌、静かな瞬間、諸兵科連合の戦闘、破壊、スケールはすべて無傷でした。クラスの相互作用はそれほど多くないかもしれませんが、それについては説明します。

バトルフィールド1と5で、提供されている最新のバトルフィールドの特定の感触とペースを見逃した場合は、バトルフィールド2042のテイクを楽しむことができます。

破壊は予想よりも優れていますが、バトルフィールド4とほぼ同等です

DICEは、バトルフィールド2042での破壊の表示/説明について特に気が狂っていました。非常に限られています。 1つのベータマップであるOrbitalしか判断できませんが、破壊は依然として主要な要素であり、靴下を吹き飛ばすことはないと言っても過言ではありません。 Orbitalには、倉庫のような大きな建造物がある小さな前哨基地がいくつかあります。これらは、カスピ海の国境やファイアストームで見られるもののように見えます。壁、ドア、エアダクト、窓などはすべて破壊される可能性がありますが、それを支える骨格構造は残ります。

マップには、破壊される可能性のある他のいくつかの扱いにくいオブジェクトもありました。爆風に巻き込まれたすべての人の画面を急速に凍結する冷却剤タンク。一般に、規模や複雑な破壊よりも双方向性に重点が置かれています。そして、予想通り、大きな高層ビルを倒すことはできません。これはロケットプラットフォームにも当てはまります。ただし、打ち上げが悪くなって大爆発を引き起こさない限りです。

マップの周りに散らばっている多くの扱いにくいオブジェクト以外では、地面の変形が実際のゲームチェンジャーになる可能性があります。大小の爆発は、試合中ずっと続くクレーターを残します。私はそれらの多くをカバーに使用しました、そしていくつかはそれらを引き起こした原因に本当に興味をそそられたほど広くて深いものでした。

クレーターは当然、特に遅い時間に少し悪夢を運転するでしょうラウンドですが、没入感が増し、バトルが行われたことを実際に示しています。

まだプレイヤー数とマップサイズを判断しないでください

カップルの間バトルフィールド2042ベータ版の数時間、私は1回の試合で約70人以上の実際のプレーヤーを見つけることはなく、残りのスロットはAIによって埋められました。これにより、あなたは決して一人でいない、またはどこかで立ち往生しているように感じられ、特定の瞬間が以前よりも大きく見えました。

DICEの計算によると、Orbitalは中型の地図であるため、状況が大幅に異なる可能性があります。小さい/大きいマップ。しかし、私たちがプレイしたものを考えると、スケールは過去のバトルフィールドゲームよりも特に大きくは見えませんでした。 AIを使用しても、プレーヤー数が2倍になっていることを認識するのはかなり困難でした。

また、さまざまなクラスターに到達するために車両を使用することを意図していることも明らかです。スカウトジープを呼ぶのは簡単で、どこでも歩いたり走ったりする時間を節約するためにたくさんの人が一人で乗っているのを見ました。これにより、マップがどれだけ開いているかによる影響が少なくなりました。結局のところ、軌道はほとんどがなだらかな丘です。

私は間違いなく人間のプレイヤーの完全なチームと遊びたいです、そして明らかに残りのマップがどのように遊ぶかを見たいです。しかし、現時点では、いずれかの方法で判断するのは困難です。

ガンプレイはより洗練されていますが、Modern Warfare2019の崇高な高みには達していません

私と何百万人ものバトルフィールドファンが惜しみなくCallof Duty:Modernをプレイしたのには理由がありますウォーフェア2019:ガンプレイ。初めて、DICE以外の射手が、戦場に期待される銃の仕組み、武器の感触、表現を上回りました。これがそれらの人々のほとんどの1つであり、Call ofDuty難民がベータ版で最初に試すことに興奮していることを私は知っています。

バトルフィールド2042は、Modern Warfare 2019からいくつかの要素を借りていますが、そうではありません。それらのすべてが理にかなっています。 GoProを身に着けている銃のYouTuberによって有名になった、今や流行の超効率的なタクティカルリロードは、ベータ版のすべての武器に存在します。それらはMWのものの勇気とは完全には一致しませんが、同じ学校のものです。

武器は以前のバトルフィールドゲームよりもかなり見栄えが良く、キャラクターがあらゆる部分を処理するときに鳴る音があります。それらはより顕著ですが、やはりMWレベルではありません。

ハンドリングを悪化させると思われる長距離バレルを使用しても、反動は驚くほど低くなります。反動が少ないにもかかわらず、武器はあまり正確ではありません。コントローラー用に設計されているため、スティックの精度の欠如を補うために弾丸にパターンが散在しているという点で、古典的なCall ofDutyを実際に思い出しました。限られた時間の中で長距離の戦いはかなり一貫性がなく、ストラフが多すぎるため、または反動がないために過剰に補償しているために、ショットが欠落しているかどうかが常に明確であるとは限りませんでした。

これはさらにテストが必要なもう1つのことですが、現時点では、武器はよりアクセスしやすいが、あまり正確ではないという印象があります。

可視性はバトルフィールド5よりもはるかに優れていますが、完璧ではありません

バトルフィールド5のプレイヤーは、そのゲームで敵のプレイヤーを見つけることがどれほど不必要に困難であったかを思い出させる必要はありません。バトルフィールド2042でのプレイヤーの視認性は問題ではないため、DICEはこのフィードバックを明確に心に留めました。

敵のプレイヤーの周囲にはわずかに明るい縁があり、近くを見ると名前タグがかなりすばやく真っ赤になります。彼ら。ただし、プレーヤーの周囲が暗すぎて見えない状況に遭遇することになります。天気が変わったとき、私は主にこれに遭遇しました、そしてそれは屋内の暗い隅ではなく草の中に隠れているプレーヤーでした-ありがたいことにそれは終わりました。

とはいえ、派閥のユニフォームがないことは常にそれを作ります敵を味方から分離するのは難しい。青いインジケーターがポップアップするまでに数ミリ秒かかることがあり、両方のプレーヤーが間違いに気付く前に数ショットを交換するという事件がたくさん発生します。

垂直性に大きな焦点が当てられています

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Siege of Shanghaiやその他の高度の高いバトルフィールドマップをプレイしたとしても、バトルフィールド2042の軌道のような非都市マップが垂直性にどれだけ依存するかについては準備ができていませんでした。

Orbitalには、キャンプできる大きな構造物がたくさんあります。それらのいくつかには、Call of Duty:Warzoneと同様に、すばやくトップに到達するために使用できる永続的な懸垂下降ポイントがあります。

ただし、多くの場合、キャンピングカーはマッカイとしてプレーします。これらの構造のほとんどをスケーリングするには、フックが不可欠です。もちろん、自分でマッカイに切り替えて追跡することもできます。

過去の戦場よりも頻繁にこれらの屋上をチェックすることを期待してください。

スライドは悪用されるでしょう

バトルフィールドとコールオブデューティ:ウォーゾーンのベテランは、ゲームプレイの予告編でこれをずっと発見しましたが、予想と同じくらいひどいです。バトルフィールド2042では、走っているときにしゃがみボタンを押すことでスライドできます。あまりスライドしませんが、アニメーションは高速です。さらに重要なのは、クールダウンが非常に短いことです。つまり、スパムを簡単に送信できます。

これを考えると、これもまた、スーパースプリント、それから始めれば、かなり高速のスライドに組み合わせることができます。ベータ版での限られた時間の中でさえ、人々が実際に至る所でスケートをしているのを見ました、そしてそれがローンチのために変更されることを本当に望んでいます。

爆発物がたくさんあり、パワーが足りない

車両と歩兵のバランスはその1つです。それは進化し続けます。 DICEにはかなりむらのある実績があるため、私の観察は長い間正確ではない可能性があります。

ただし、バトルフィールド2042の車両はスパムに傾いていることを指摘する価値があります。ヘリコプターのポッドロケットと戦車の砲弾は飛沫によるダメージは少ないですが、補給速度はかなり速いです。銃を撃った後、Apacheの位置を変えるまでに、完全な兵器が戻って準備が整います。

歩兵がダメージを受けると、壊滅的というよりも苛立たしくなります。もちろん、これの一部はプレイヤーの飛行経験不足が原因である可能性がありますが、1人のプレイヤーを殺すのにどれだけのロケットが必要だったかは一貫して驚きました。

天候の影響と動的なイベントは多くのことを引き起こします-必要なカオス

私は通常、マルチプレイヤーゲームに少しのカオスと予測不可能性を挿入するのが好きです。バトルフィールド2042は、私がこれまで見てきたことから、その動的な気象効果、時刻、およびその他のイベントをその目標に十分に役立てています。

軌道上では、竜巻が巻き込まれ、劇的に変化する可能性があります。マップの天気、そしてマップが移動する領域を混乱に陥れます。ロケットの発射も、いくつかの異なる方法のいずれかを行う可能性があり、それぞれが周辺地域に影響を及ぼします。

これらすべてがプレイヤーに適応を強います。これまでのところ、見るのは楽しみです。 。

まだ弾薬の問題が発生します

戦場のプレイヤーを自分たちから救うことはできないかもしれません。古いゲームでは、弾薬ハンドラーはLMGの使用を余儀なくされていましたが、バトルフィールド2042では、誰でも弾薬箱を持ち運ぶことができました。もちろん、それはmedpack、ロケットランチャー、修理ツールとも競合します。

ベータ版を使用している間、かなり定期的に弾薬が不足し、継続するために武器を切り替えることを余儀なくされました。癒しの指標と同様に、このゲームは、チームメイトが助けを必要としていることをプレーヤーに警告するのがあまり得意ではありません。

非常に多くの要素がプレースホルダーのように感じます

バトルフィールド2042を念頭に置いてください私たちがプレイしているベータビルドは数か月前のものであり、ローンチビルドが提供する最新の要素がすべて含まれているとは限りません。それでも、ぎりぎりで非常に多くのものが集まっているように見えるのは心配です。

たとえば、セクターの過半数の増減に関するアナウンスなど、UIの特定の部分は、やや気が散るような方法で上から降りてきますが、十分なイベントはありません。誰かを殺したときに表示される頭蓋骨のアイコンは、画像の他の部分に比べて解像度が非常に低く、明確なpingはありません。

パフォーマンスは非常に不均一です

これは、ネットコードとともに、ローンチに関する私の最大の懸念事項の1つです。ゲームは単にうまく動作しません。 i79700Kと2080Tiでは、1440pで一貫したフレームレートを取得するために、常に設定を下げる必要がありました。

これはベータ版であり、最終バージョンはDLSSをサポートします。物事をはるかに管理しやすくする必要がありますが、特に最近のゲームよりも見栄えがよくないことを考えると、バトルフィールドにとっては心配そうにぐらつきます。

私もさまざまな吃音に遭遇しましたが、どこにもありませんでしたバトルフィールド4のローンチの悪夢とほぼ同じくらい悪いです。

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ネットコードは大まかな

これは間違いなく改善されるもう1つの領域ですが、現時点では印象的ではありません。セッションでサーバーを選択できなかったため、私の印象の一部は140ミリ秒のpingを使用したゲームプレイに基づいていると述べます。

より管理しやすい60〜70ミリ秒のpingを使用したサーバーの方が明らかに気分が良かったです。 、しかし、まだいくつかの奇妙な出来事と矛盾がありました。ゲームプレイのバグとネットコードに関連するものを区別するのは難しいですが、敵(鎧なし)は、思ったよりも殺すのに時間がかかることがあります。私は2〜3フレームでほとんどのダメージを受けたように感じ、突然死に至ったような状況にありました。

バトルフィールドにはネットコードの問題の長い歴史があることを知っています。そのため、ローンチ時に存在しないことを期待して、現在このようなものにフラグを立てています。

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