Mais história, mais comunicação, mais conteúdo – como Sharkmob planeja apoiar Bloodhunt nos próximos anos contando com sua popularidade inicial para o sucesso. Em vez disso, é um jogo com um futuro já planejado para ele. Temporadas futuras, mudança de planos de conteúdo e novas adições com base na recepção e feedback da comunidade. Para tentar determinar qual direção a equipe tem em mente para o título, conversei com o produtor David Sirland para discutir o que conteúdo que podemos esperar, suporte anti-fraude daqui para frente e como eles pretendem atrair jogadores já investidos em outros Battle Royales. VG247: Você está lançando um Battle Royale , que é um gênero super competitivo com muitos jogos grandes que já têm suas próprias bases de jogo detalhadas. O que você espera que chame a atenção dos jogadores de Battle Royale que talvez já estejam investidos nesses outros jogos? Ou talvez até pessoas que não pagam Battle Royales? David: Quero dizer, há duas maneiras de pegá-los aqui. Eu acho que um é exatamente o que parece, e como parece divertido tocá-lo da [perspectiva de um espectador]. Você pode não gostar de Battle Royales, mas pode ficar tipo “oh, são vampiros. Ah, parece legal. Eu quero experimentar e é grátis para jogar!” Portanto, esperamos ser uma porta de entrada para as massas. É importante que você possa ouvir sobre o jogo e ver o jogo jogado, e é por isso que é tão importante para nós ter uma configuração de crescimento orgânico , com influenciadores e streamers e esse tipo de coisa – porque se presta a ser transmitido. É divertido ver alguém jogar [nosso jogo], especialmente quando eles são muito bons! Você pode fazer algumas coisas estranhas e legais – coisas que ainda não descobrimos! – com este jogo. A outra maneira é que parece bem novo. Especialmente a cidade; a cidade é realmente o tipo de personagem principal deste jogo. Então, a cidade e algumas das mecânicas, e como você brinca com ambos, transforma-o em um playground vertical. Sinto que falta um aspecto vertical em muitos jogos. E houve algumas variações bastante recentes disso, talvez sem o resto do que é importante. Acho que temos basicamente o pacote completo. VG247: Que tipo de pós-lançamento, como suporte sazonal, os jogadores podem esperar deste jogo de serviço de vida? David: Quero dizer, eles devem esperar o melhor quando se trata de como nos comunicamos com eles. E como comunicaremos como será o futuro também. Quero dizer, obviamente estamos muito investidos nisso. Acho que apenas trocar o anti-cheat é uma boa prova de quanto investimento vemos nisso. Como este é o nosso primeiro jogo, também é um exercício de branding para o estúdio. Então, nós realmente queremos sair como, você sabe,’estamos fazendo ótimos jogos, aqui está nosso primeiro jogo, é nosso bebê, nós vamos cuidar disso.’ Quero dizer, há sem cronogramas definidos nem nada, mas os tempos de retorno são bastante longos para um serviço ao vivo do Battle Royale. Estamos olhando para o futuro quando se trata de seu planejamento básico porque precisamos, ou não chegaremos à’temporada X’. VG247: Do meu tempo de jogo, havia o tipo de coisas típicas que você esperaria do jogo-sejam sistemas de progressão pessoal e um passe de batalha etc. Vampire the Masquerade, há também um centro de missões com uma narrativa contínua. Podemos esperar atualizações em termos de novas missões e novas histórias? David: Sim, com certeza. Então, quero dizer, temos um começo básico para a narrativa, há uma linha de missão específica para a temporada que revela o que aconteceu e traz a história principal adiante. Você conhece esses NPCs em Elysium, e esse é o começo. Queremos muito ver o quanto os jogadores se ligam a isso, e então podemos ir muito mais fundo. Obviamente, temos todo esse IP para pescar! Também há maneiras de ir em direções completamente diferentes, então estamos meio que planejando o cenário agora quando se trata não apenas da história, mas de todos os tipos de recursos que são de natureza maior. VG247: Você mencionou como o IP de Bloodlines – obviamente é uma grande fonte de inspiração e talvez até implementação direta! Mas ao definir o jogo em Praga, um pouco separado do que muitos jogadores estariam familiarizados se jogassem o antigo jogo de RPG, você vê a equipe puxando muito desse cenário? David: Acho que pela natureza do jogo é uma combinação, certo? Há a herança dos jogos anteriores e o que eles fizeram, obviamente há notas e piscadelas sobre o que aconteceu. Mas também, sim, teremos licença criativa e porque esse é o aspecto multiplayer disso. Precisamos ouvir o que os jogadores gostam, mas sempre fazemos isso de uma maneira que se encaixa na conta. Por exemplo, temos habilidades que podem esticar um pouco o conhecimento (como uma habilidade de cura), mas estamos vendendo de uma maneira que não é mágica, porque os vampiros não são realmente mágicos, eles estão influenciando seus arredores. É meio que distorcendo um pouco, mas é algo que tomamos muito cuidado ao fazer. Queremos fazer certo, mas também tentando manter uma mente muito aberta sobre onde podemos ir em termos de jogabilidade. Também é por isso que escolhemos Praga. Porque então temos menos desses laços diretos. Eles obviamente têm seus próprios tipos de vampiros por cidade, já que eles existem desde sempre, mas não são os mesmos grupos que vimos antes. VG247: Então você já tocou no anti-cheat e é meio que esse grande tópico em andamento para jogos multiplayer de serviço ao vivo. Este jogo já passou a usar anti-fraude fácil, mas que outras medidas a equipe tomará para conter esse problema futuro? David: Acho que há dois aspectos no anti-fraude trapacear, ou três na verdade. Mas uma delas é a tecnologia. Obviamente, isso é uma grande parte disso. Então é como você o está utilizando e como está comunicando como o está usando. O último são os processos em torno de quando as coisas dão errado. Isso realmente requer trabalho manual e requer uma configuração regional localizada que temos em vigor e onde lidamos com os problemas que as pessoas têm. Além disso, quando você pensa em novos recursos e quando está projetando sua jogabilidade, você tem para manter isso em mente. Quão explorável isso poderia ser em um cenário pior? Então, acho que isso precisa permitir tudo se você levar isso a sério por mais tempo. Também estamos tentando ser honestos sobre o fato de que nunca vamos vencer essa batalha – é interminável! Queremos tornar isso irritante para os trapaceiros, e uma coisa importante na primeira temporada é o nosso modo ranqueado. Requer que você seja o jogador rank 10, o que significa que você tem um tempo perdido aqui. Então, você não pode pelo menos ter um jogo repetido de trapaceiro classificado. VG247: Quanto tempo você acha que levaria em média para chegar ao rank 10? p> David: Acho que são 22 horas ou algo assim, em média. VG247: Você está definitivamente tentando atingir esse público maduro, mas o gênero em si é bastante jovem-qual é o equilíbrio entre atrair aqueles que querem esse jogo maduro e o maior? jogadores em massa ou Battle Royale? David: Quero dizer, acho que há um ponto ideal aqui onde a primeira geração de jogadores de Battle Royale está envelhecendo agora e eles querem algo que não é o que eles sempre jogaram. Se pudéssemos ser o novo Battle Royale dos grupos de amigos para jogarmos juntos, seria um ótimo lugar para se estar. Acho que para nós, não precisamos que seja o primeiro jogo de todos, ou o jogo que eles mais jogam. É aqui que eles podem se reunir e se divertir competitivamente. Tipo, queríamos que o jogo fosse competitivo. Queríamos sentir que é importante vencer, mas é divertido. VG247: Qual é a sensação de ser o primeiro novo jogo Vampire the Masquerade lançado agora? Esse não era originalmente o plano certo? David: Não, não deveríamos sair como os primeiros na nova série de jogos. Quero dizer, é ótimo, para ser honesto, porque acho que o produto meio que se destaca e pode levar isso e nossos testes mostraram isso. Então, estou ansioso para começar, de verdade, e ver até onde vai quando estivermos, você sabe, vivendo de verdade. VG247: Imagino a mudança nos planos deve ter adicionado alguma pressão adicional, como o primeiro jogo desta nova onda de títulos de Vampiros? David: Sempre há pressão com um lançamento. Mas, quero dizer, nós praticamos agora algumas vezes também graças ao Acesso Antecipado. Além disso, a equipe está realmente no topo das coisas, quando temos problemas, temos sido muito rápidos e isso é o que eu acho que a coisa mais preciosa quando você está em um serviço ao vivo, é a rapidez com que você pode reagir e com que rapidez você pode conserte ou desligue as coisas. Estou confiante nisso e temos uma comunidade que nos informará de uma maneira que não seja dolorosa para a equipe. Então eu sinto que esse relacionamento em combinação com este dia para configurar, me deixa bastante calmo com este lançamento. Para mais conteúdo de Vampire the Masquerade: Bloodhunt, confira nosso guia para iniciantes para dicas de jogos iniciais, como bem como nossa outra entrevista sobre Por que ex-devs da Division escolheram Praga para o cenário elegante de Vampire Bloodhunt.

Vampire the Masquerade: Bloodhunt é um jogo de serviço ao vivo , o que significa que não tem o luxo ou o fardo de apenas sair do armário e confiar em sua popularidade inicial para o sucesso. Em vez disso, Read more…