Niestety, istnieje wiele dobrych gier, które po prostu nigdy nie cieszą się taką uwagą, na jaką zasługują. Po prostu zostają pogrzebani pod trwającym zalewem wydań i zostają w dużej mierze zapomniani przez szerszą społeczność graczy. Są jednak takie, które z tego czy innego powodu ostatecznie powracają jako kultowe klasyki. Dlaczego akurat te gry? Czy ich ponowne odkrycie jest kwestią przypadku, czy też zawsze są śmietanką zapomnianej uprawy?
Oba te elementy wydają się mało prawdopodobne, więc być może istnieją pewne cechy wspólne dla wszystkich powstających kultowych klasyków. Jedna z takich gier, System Shock, doczekała się remake’u, który ukaże się pod koniec miesiąca. A może porównamy go z Returnal, kolejną grą, która może, ale nie musi, osiągnąć status kultowej w nadchodzących latach, i zobaczyć, czym się dzielą. Jeśli coś faktycznie wyskakuje, być może moglibyśmy to wykorzystać i sprawić, że poszukiwanie skarbów na platformie Steam będzie o wiele łatwiejsze.
Chociaż jego kontynuacja, System Shock 2, jest bardziej znaną grą, System Shock można uznać za przełomową grę samą w sobie. Wydany w 1994 roku System Shock jest jednym z pierwszych przykładów prawdziwie immersyjnej gry symulacyjnej. Wiele funkcji tego, co można by nazwać „rozgrywką wschodzącą”, zostałoby zapoczątkowanych tutaj przez dewelopera Looking Glass Studios. Duże, połączone ze sobą mapy, duży nacisk na narrację środowiskową. wiele, bardzo różnych podejść do rozwiązywania zagadek/problemów, a nawet dzienniki audio mogą w jakiś sposób prześledzić swoje pochodzenie w System Shock.
Rozgrywka w System Shock obraca się wokół eksploracji stacji Cytadela i niestrudzonej pracy nad powstrzymaniem S.H.O.D.A.N., sztucznej inteligencji stacji, którą gracz sam pomógł uwolnić w początkowych momentach. Każdy obszar jest duży, czasem labiryntowy i można go swobodnie eksplorować. Gracze zawsze mają przed sobą bogactwo opcji, począwszy od wielu ścieżek i podejść, przez broń i narzędzia, po ulepszenia cybernetyczne, a nawet ogólne strategie. SHODAN to w końcu stacja, która chce cię dopaść; zdolność adaptacji jest jedyną skuteczną bronią przeciwko niemu.
Atmosfera, postacie (zwłaszcza SHODAN), dość przyzwoita muzyka i wspomniana grywalność to mocne strony System Shock. Gracze otrzymują prosty cel, a następnie muszą dowiedzieć się, dokąd się udać i jak to osiągnąć. Kiedy szukają i wybierają swoją drogę naprzód, mają okazję eksperymentować ze swoim wyposażeniem, wypróbowywać nowe strategie, odnosić małe zwycięstwa przeciwko SHODAN… i równie często są przez to punkowani. Przez cały czas dowiadują się o tym miejscu, firmie, która je zbudowała i ludziach, którzy je zamieszkiwali. Regularne drwiny i wtrącenia SHODAN również sprawiają, że wszystko płynie. Innymi słowy, System Shock to gra typu „zrób to po swojemu”, która w większości udaje się pozostać żywym.
System Shock ma oczywiście swoje słabe strony. Kiedy się uruchomił, jego interfejs kontrolny był co najmniej niezgrabny. To były jeszcze wczesne lata 90., więc standardy dotyczące elementów takich jak sterowanie z perspektywy pierwszej osoby i interfejs użytkownika nie zostały jeszcze w pełni ustalone. W ten sposób otrzymujesz coś takiego jak DOOM, który wydaje się całkowicie nowoczesny i łatwy, a jednocześnie dostajesz System Shock, który był (i nadal jest) często porównywany do poruszania się po systemie operacyjnym komputera stacjonarnego, a nie do grania w grę. Inne kwestie obejmują niektóre poziomy, które wydają się zbyt labiryntowe, duży potencjał cofania się i dezorientujące segmenty „cyberprzestrzeni”.
Mimo to System Shock spotkał się wówczas z pozytywnym przyjęciem, a media przyznały mu wysokie noty i żarliwe pochwały. Niestety nie przełożyło się to na sprzedaż. Gra sprzedawał się na tyle dobrze, że Looking Glass mógł dalej działać, ale nie odniósł takiego sukcesu jak gry takie jak DOOM. Było to prawdopodobnie przynajmniej częściowo spowodowane stanem gier na PC w tamtym czasie, ale niezgrabne sterowanie i inne negatywy prawie na pewno również miały na to wpływ. Biorąc pod uwagę wpływ, jaki System Shock wywarł na rozwój gier, można powiedzieć, że nie uzyskał on pełnego komercyjnego wynagrodzenia.
W tej chwili Returnal znajduje się w podobnej sytuacji. Od czasu premiery w kwietniu 2021 r. również spotkał się z pozytywnym przyjęciem krytyków, a także nie do końca dobrze się sprzedawał. Częściowym problemem są prawdopodobnie niedobory zapasów PS5, które nękały platformę w tamtym czasie, ale prawdziwym winowajcą jest, podobnie jak w przypadku System Shock, funkcja samej gry. W przypadku System Shock nieporęczne sterowanie było prawdopodobnie tym, co najbardziej go powstrzymywało. Tak nie jest jednak w przypadku Returnal, ponieważ jego sterowanie można faktycznie uznać za jedną z jego mocnych stron. Nie, w przypadku Returnal prawie na pewno problemem jest trudność.
W przypadku Returnal firma Housemarque zdecydowała się na ambitną mieszankę roguelite, strzelanki z perspektywy trzeciej osoby z układem proceduralnym, spamem z kulami i bardzo agresywnymi wrogami. Rezultatem jest gra, w którą gra się satysfakcjonująco, ale jest też piekielnie trudna, dopóki gracz jej nie opanuje. Jak można się było spodziewać, taka konfiguracja nie przypadła do gustu graczom, którzy chcieli cieszyć się nowymi konsolami bez większych problemów. To naprawdę wstyd, ponieważ podobnie jak oryginalny niezgrabny interfejs System Shock, kiedy już się z tym uporamy, otrzymujemy coś wyjątkowego.
Returnal ma wiele zalet. Jak wspomniano wcześniej, jego oprawa wizualna i kierownictwo artystyczne są z najwyższej półki i są poparte dobrym występem Jane Perry jako Selene oraz partyturą muzyczną, która czasami może być równie złowroga, jak piękna. Jego wysoce otwarta narracja dobrze nadaje się również do pozostania w umyśle gracza po tym, jak odłożył kontroler na cały dzień. Jednak jego prawdziwą siłą, cechą, która sprawia, że fani do niego wracają, są elementy walki i procedury, które prawie na pewno zniechęciły do niego wielu potencjalnych graczy.
Z minuty na minutę, Returnal jest szybki i brutalny i zachęca swoich graczy, by uczyli się być tacy sami. Szybkość i agresja niosą ze sobą dzień, a każdy, kto użyje czegoś mniej, szybko zostanie przytłoczony pociskami, zagrożeniami i wrogami pędzącymi na ich pozycje. Rzucanie się na zabójstwa, unikanie linii kul, a później zmaganie się o tymczasową niezwyciężoność to tutaj istotne części zestawu narzędzi.
Co więcej, wybór broni i ulepszeń Returnal uzupełnia różne mieszanki tych trzech elementów. Mając wystarczająco dużo czasu, większość graczy powinna być w stanie znaleźć styl gry, który początkowo im odpowiada, a nawet ostatecznie nabrać pewności siebie, aby wypróbować nowe pomysły. Wszystko to oznacza, że nie ma jednego „właściwego” sposobu gry, nawet na najwyższych poziomach umiejętności.
Uwagę zwraca również procedura (a nie generowanie hurtowe) poziomów z różnymi mieszankami wrogów. Każdy pokój został celowo zaprojektowany w taki sposób, aby był rozpoznawalny do tego stopnia, że można wejść i natychmiast zacząć formułować swoje podejście, biorąc pod uwagę to, co się o nim wie. Dokładni wrogowie i przedmioty zawsze się różnią, ale nadal pozwala graczom na nauczenie się, wyselekcjonowane doświadczenie, a jednocześnie nadal cieszy się proceduralną losowością. Niemniej jednak Returnal po pewnym czasie może wydawać się powtarzalny, a czerpanie z niego przyjemności wymaga pokonania stromej krzywej trudności, więc niestety nic dziwnego, że Returnal nie odniósł większego sukcesu.
Więc gdzie stoi Returnal, jeśli chodzi o to, czy pewnego dnia będzie miał tytuł „kultowego klasyka”? Właściwie to wygląda dobrze. Returnal prawdopodobnie nie osiągnie takiego samego statusu „filaru branżowego”, jak System Shock, ale nie musi. System Shock wyszedł ze względnego zapomnienia, ponieważ oferował graczom wyjątkowe i zabawne doświadczenie z dużym potencjałem do dalszego rozwoju; Returnal prawdopodobnie też to ma. W przypadku System Shock była to swobodna rozgrywka, która ostatecznie ugruntowała się jako prekursor nowoczesnej „rozgrywki wschodzącej”. W przypadku Returnal prawdopodobnie będzie to połączenie drgającej akcji z perspektywy trzeciej osoby i proceduralnie ułożonych biomów.
Uwolniona od karalnej struktury roguelite Returnal, ta kombinacja ma prawdziwy potencjał, by wystartować w przyszłości. Fani gier akcji zawsze docenią dobrą strzelaninę i ruch, a walka, która nagradza, a nawet wymaga, opanowanie obu jest wciąż dość rzadkie w górnej części gatunku. Połączenie tego z biomami składającymi się z losowych, ale wciąż w pełni zaprojektowanych sekcji mogłoby potencjalnie zaoferować naprawdę imponującą wartość powtórki, gdyby jakiś przyszły deweloper (lub sam Housemarque) zbadał to dalej.
Oczywiście nie można przewidzieć, kiedy, jak i czy w ogóle gra stanie się kultowym hitem. Może Returnal, podobnie jak System Shock, przejdzie do historii jako niedoceniany klejnot w swoim czasie, a może zostanie w dużej mierze zapomniany, jak wiele innych. Nie wydaje się jednak prawdopodobne, aby ten drugi przypadek miał miejsce.
W obu tych grach wprowadzono zabawne i interesujące systemy pełne niewykorzystanego potencjału, a samo to wystarczyło, by podnieść System Shock do poziomu jego aktualne położenie. Dlaczego coś podobnego miałoby się kiedyś nie wydarzyć w Returnal? Biorąc to pod uwagę, być może właśnie tego powinni szukać nurkowie ze sklepów Steam i cyfrowych: zabawne gry z pomysłami bogatymi w potencjał. Kto wie, ile jeszcze diamentów można by znaleźć, gdybyśmy wszyscy zaczęli filtrować?