Tygodnie po premierze nowej gry Final Fantasy są zawsze wypełnione niekończącymi się, ostrymi debatami i wewnętrznymi walkami w mediach społecznościowych. I oczywiście Final Fantasy 16 nie jest inaczej. Ale twierdzę, że tym razem ludzie zadają niewłaściwe pytania.
Szybkie skanowanie mojego kanału na Twitterze (w każdym razie, jeśli działa) nieuchronnie wyrzuca wszystkie dyskursy, jakich można by się spodziewać; jest załamywanie rąk, czy jest to „prawdziwa” gra Final Fantasy, ciężkie dyskusje na temat tego, czy kobieca gra jest dobrze napisana, zastanawianie się nad trudnością gry (lub jej brakiem) i stosunkowo nowa debata – czy FF16 jest „wystarczającą” grą fabularną, czy nie.
Zamiast tego pozwólcie, że zaproponuję to: czy Final Fantasy 16 powinno być grą RPG?
Cid i jego summon Ramuh stali się już eikonami.
Nie sprawia mi przyjemności mówienie tego jako ktoś, kogo środki utrzymania są związane ze stroną internetową poświęconą gatunkowi gier fabularnych. Ale pełzanie funkcji RPG jest prawdziwe i istniało od wieków. Ile gier jest stłumionych przez ich potrzeby posiadania nieistotnego sprzętu, statystyk i zajętości menu? Na stronie RPG żartobliwie mówimy, że „w dzisiejszych czasach wszystko jest grą RPG”, ale ten kpiący refren jest również zabarwiony frustracją, gdy gra po grze nie przesłuchuje, co czyni ten gatunek interesującym lub ekscytującym. Czasami zapylenie krzyżowe tego gatunku prowadzi do niezaprzeczalnego złota – ale często jest to ćwiczenie polegające na zaznaczaniu pudełek.
To, że istnieje tablica polowań, nie oznacza, że jest dobra.
Co prowadzi mnie do Final Fantasy 16. Zaznaczanie pól wydaje się być dość sprytnym sposobem na opisanie tego, co zostało tutaj zaprojektowane: mechanika, systemy i pomysły zastosowane w tej grze, które wydają się tam być, ponieważ są „rzekomo” być tam, zamiast zazębiać się z grą, którą faktycznie stworzył Creative Business Unit 3 firmy Square Enix.
Wiele z tego koncentruje się wokół oczekiwań Final Fantasy jako franczyzy fabularnej, a najsłabszymi elementami skądinąd świetnej gry są niewątpliwie haczyki zaprojektowane tak, aby nadać jej referencje do odgrywania ról.
Gry FF tradycyjnie mają na przykład członków drużyny – i chociaż w FF16 sterujesz tylko bohaterem Clive’em Rosfieldem, podczas całej przygody dołączają do niego towarzysze sterowani przez sztuczną inteligencję, których celem jest wywołanie uczucia walki w drużynie. FF15 był taki sam w momencie premiery – ale członkowie drużyny FF15, stale głośni, nieskończenie mobilni i chętni do przyłączenia się do ataków zespołowych – czuli się obecni. W FF16 rzadko masz wrażenie, że walczysz ramię w ramię z kimkolwiek, mimo że są tam członkowie drużyny.
Pomiędzy Clive’em a Torgalem jest prawie kanapką Jill. | Źródło zdjęcia: Square Enix
Wiele z tego zależy od systemu bitewnego zbudowanego dla FF16. Bardziej Devil May Cry niż Final Fantasy, to doskonała, zgryźliwa, pełnotłusta gra akcji z kilkoma poprawkami do odgrywania ról, takimi jak specjalne ruchy w czasie odnowienia i siła uderzenia określona przez statystyki. Ta walka jest naprawdę dobra – chrupiąca, satysfakcjonująca, ekscytująca – ale jest też czymś, co wpływa na większość innych wyborów projektowych. Na dobre i na złe.
Członkowie drużyny są prawdopodobnie tak bezsilni, na przykład, ponieważ naprawdę obecni towarzysze AI, jak w FF15, byliby zbyt nieprzewidywalni w tej zoptymalizowanej, opartej na kombinacjach walce. Stosunkowo niska liczba umiejętności postaci w FF16 wydaje się być również powiązanym wyborem; rozległe drzewo umiejętności RPG nie pasowałoby dobrze i byłoby trudne do zbalansowania, więc zestaw ruchów Clive’a jest dość ograniczony.
Wiele z tych samych argumentów można zastosować do wielu rzeczy. Bieżnia tworzenia i kupowania nowego sprzętu wydaje się wyciszona, ponieważ prawdziwym zyskiem jest poprawa walki w akcji i nauczenie się lepszych kombinacji. Nawet debata na temat trudności jest zapewne z tym powiązana. Twórcy zbudowali niesamowity system walki akcji – ale martwili się o wyobcowanie graczy RPG, którzy nie czują się tak dobrze w grach akcji. Dlatego od razu złagodzili poziom trudności, czyniąc grę trywialnie łatwą.
Torgal można awansować, ale po co? Ma bardzo mały wpływ.
Jest to nawet replikowane z dala od walki w takich rzeczach jak tempo – gdzie dość zwyczajne zadania RPG spowalniają historię do pełzania. Wszystko to najwyraźniej musiało znaleźć się w grze, aby zaspokoić oczekiwaną szerokość i głębię. Ale, co dziwne, FF16 jest nieco gorszą grą.
Wszystko to znaczy: Final Fantasy 16 to niesamowicie dobra gra, ale prawdopodobnie jest ograniczona przez ambicje RPG. Nie można naprawdę wiedzieć, co działo się podczas jej tworzenia, ale patrząc z zewnątrz, z pewnością wydaje się, że jej zespół miał świetny pomysł na zabójczą grę akcji/przygodową – ale potem poczuł się zobowiązany do posiadania kilku funkcji RPG w w celu wsparcia nazwy Final Fantasy.
Co prowadzi nas z powrotem do tematu sprawdzania pól. Czuje się bardziej obcy z FF16, ponieważ wszyscy byliśmy szkoleni, że Final Fantasy to seria RPG. Ale FF16 należy oceniać na podstawie własnych indywidualnych zalet, a nie tego, czym była seria w przeszłości. I tak, patrząc na grę i widząc, że wiele jej najsłabszych aspektów ma swoje korzenie w odgrywaniu ról… nie można nie chcieć, żeby była mniej RPG. Nawet jeśli oznacza to grę Final Fantasy inną niż RPG.