Odkąd Minecraft pojawił się po raz pierwszy w 2009 roku, „rzemiosło” było reklamowane jako główna funkcja w niezliczonych grach. Zespół AAA lub indie, wydaje się, że większość programistów uważa, że ​​musi wprowadzić jakiś system rzemieślniczy, aby ich gra była traktowana poważnie. Ale czy to naprawdę prawda? Czy systemy rzemieślnicze naprawdę sprawiają, że gry są przyjemniejsze, czy rzeczywiście szkodzą wielu grom, które je implementują? Oczywiście wszystko można rozpatrywać osobno, ale równie dobrze może się okazać, że tworzenie nie jest tak potrzebne, jak wielu z nas myśli, że jest.

Po pierwsze, absolutnie istnieją gry, które świetnie wykorzystują ich systemy rzemieślnicze. Minecraft, Terraria i Subnautica są tego doskonałymi przykładami, a każdy z nich wdraża rzemiosło jako podstawowy element. W Subnautica i Terrarii rzemiosło jest niezbędne do wzmacnianie swojego charakteru, pokonywanie silnych wrogów i generalnie po prostu zagłębianie się w świat. W Minecrafcie rzemiosło to mniej więcej cały punkt gry. Jest nawet w nazwie: „Minecraft”; kopalni, aby wytworzyć, aby wydobyć trochę więcej. Naprawdę, tworzenie działa dobrze w tego rodzaju grach, więc to nie one stanowią problem. Raczej to, gdy tworzenie jest implementowane jako dodatkowa funkcja, pojawiają się problemy.

Resident Evil Village dużo W innych grach survival/horror spora część napięcia pochodzi z niedostatku zasobów. Każda kula się liczy, a przedmioty lecznicze muszą być używane tak oszczędnie, jak to możliwe. Użyj zbyt dużo zbyt szybko, a następna walka będzie o wiele trudniejsza. W większości działa to dobrze, ale system craftingu nieco to podważa. Po zdobyciu umiejętności tworzenia przedmiotów, takich jak lekarstwa i amunicja, gracze nagle zyskają znacznie większą elastyczność.

Kiedy ktoś ma trochę zasobów w kieszeni, jest w stanie chybić więcej strzałów i leczyć częściej bez konsekwencji. Brakować? Nie ma problemu. Wystarczy uzupełnić amunicję, wykopać minę lub dorzucić dodatkową butelkę lekarstwa. Efekt ten jest oczywiście słabszy na wyższych poziomach trudności, ale system craftingu nadal mocno osłabia napięcie. To samo można powiedzieć o grach takich jak Dead Space 3, które w niedoborach amunicji i broni dedykowanej do uniwersalnej amunicji i broni stworzonej przez graczy. Pomijając wszystko inne, gra po prostu nie jest przerażająca, gdy ktoś stworzy własną osobistą ultrabroń z praktycznie nieograniczoną amunicją.

Gry eksploracyjne, takie jak Fallout 4 i Skyrim również to dotyczy. W obu tych grach znalezienie lepszego sprzętu stanowi główną motywację do odkrywania świata. To nie jedyny powód; zadania poboczne i ciekawe lokalizacje są również ważnymi motywatorami, ale mają również tendencję do wykorzystywania dobrych łupów jako nagrody. Jednak obie gry zawierają również systemy rzemieślnicze, które, choć interesujące, pozwalają graczom tworzyć sprzęt, który jest lepszy niż wszystko, co można znaleźć w grze. Jeśli jest możliwe (i łatwe) złożenie uber-broni w godzinach otwarcia gry, to wszystko inne po prostu nie będzie interesujące. Być może nie stanowi to problemu dla tych, którzy bawią się konkretnie, aby bawić się systemami rzemieślniczymi, ale mimo to odbiera coś ze strony eksploracji.


Są też wszystkie gry z systemami rzemieślniczymi, które są po prostu słabo zaimplementowane. Czy są bezużyteczne, jak w teraz-zasadniczo nieistniejącym Anthem, czy po prostu zajęta pracą w doskonałych grach, takich jak Ghost of Tsushima, płytkich (lub po prostu zwykłych złe) systemy rzemieślnicze byłyby lepsze jako funkcje wycięte, niż zaimplementowane w obecnej postaci. Jeśli system jest nadmiernie skomplikowany (lub ważony tak, by sprowadzać ludzi do kasy), gracze dołożą wszelkich starań, aby jak najwięcej go ignorować. Jeśli chodzi tylko o drobne rzeczy, takie jak amunicja i ulepszenia, być może lepiej byłoby dać graczom więcej okazji do zarabiania pieniędzy i oferować te przedmioty za pośrednictwem sprzedawcy, zamiast marnować czas graczy, podnosząc każdą zabłąkaną gałązkę i kwiat, jakie się pojawią w poprzek.

Gdy zostanie zaimplementowana jako podstawowa funkcja, rzemiosło może zapewnić wrażenia z gier na najwyższym poziomie. Jeśli jest to tylko dodatkowa funkcja, programiści muszą bardzo uważać na to, jak z niej korzystają. Uczynienie go zbyt mocnym lub łatwym podważy ważniejsze cechy gry. Jednak pójście za daleko w innym kierunku może być równie złe, ponieważ często będzie to co najmniej irytujące. Rzeczywiście, rzemiosło może być potężną funkcją, ale ta praktyka posiadania tego „tylko po to, aby to mieć” musi się skończyć. Gry z tego rodzaju rzemiosłem są gorsze, a nie lepsze.

Categories: IT Info