Nasa panganib na mabato mula sa lahat ng sulok ng Homer Simpson-brand mockery na may ang pag-amin na ito, isa sa mga pinakanakakagulat na paghahayag noong panahon ng isang tao sa Harmony: The Fall of Reverie ay kung gaano ito nagpapaalala sa akin (magiliw na maaari kong idagdag) ng matematika sa panahon ng kolehiyo. Kung gaano kalaki ang interes at pagkabighani ng isang tao hindi lamang sa mga modelo ng pagbabawas at paglutas ng problema, ngunit kung paano karaniwang nalalapat ang mga bagay tulad ng Game Theory at Algorithm ni Dijkstra sa mga aspeto ng pang-araw-araw na buhay. Oo, ang isang hyper-specific na paksa at ang karamihan sa mga tao ay hindi kailanman mangangarap na isaalang-alang ang lahat na kawili-wiling pag-dissect, ngunit kung ang isang bagay ay totoo sa pinakabago ni Dontnod, ito ay ang Harmony ay nakahanap ng isang paraan upang halos gawing mekanismo ang kalikasan ng paggawa ng desisyon. Paano sa kaso ni Harmony, dahil ito ay anumang laro ng chess: mas nakatuon ang pansin sa pagkuha ng tama sa paglalakbay kaysa sa pag-zoning sa mismong destinasyon. Sa lahat ng posibleng, posible at kahaliling ningning. Minsan, ang simpleng pagtitig sa isang serye ng mga sumasanga na landas ay kaakit-akit nang mag-isa.
Kadalasan sa mga ganitong uri ng paglabas — mga larong lahat ay tungkol sa maramihang pagpipilian, sumasanga na mga landas at pamumuhay kasama ang mga kahihinatnan ng iyong mga aksyon — ang paraan kung saan ang mga manlalaro ay gumagawa ng kanilang mga pagpipilian ay limitado sa minimal, panandaliang mga menu o mga senyas ng button. Ang init ng sandali ay nakakaharap na ang mga kumplikadong back-end ay nakatago sa simpleng paningin. Siyempre, ang isang genre na tulad nito ay maglalagay ng higit na pagsisikap at mapagkukunan patungo sa aktwal na salaysay at paraan ng pagsasabi ng kani-kanilang kuwento. Ngunit mahirap na hindi madama ang tuksong iyon sa pagtingin sa mga pagpipilian ng isang tao sa lahat ng kanilang mekanikal at malamang na pagkasalimuot. Isang binary (o maaaring maramihan pa nga) na pagpipilian na lumilitaw lamang ngayon at muli kung saan kailangan, ngunit gaano kalaki ang maaaring maging resulta?
Bihirang kailanganin ng mga manlalaro na tumingin sa likod ng mga eksena, sa mismong mga node, ruta at pagmamapa ng mga pagpipilian na humantong sa puntong iyon. At habang ang ilang mga laro sa kamakailang mga panahon ay nagpasyang magbunyag ng higit pa tungkol sa kanilang mga sumasanga na landas sa isang mas pangwakas na screen ng mga resulta na”narito ang nangyari”, bihira para sa isang laro na gawin ang network ng mga pagpipilian ng sarili nitong mahalaga at sentral na mekaniko ng gameplay. Ngunit iyon mismo ang napili ni Dontnod dito at bagama’t pambungad lamang, ginawa nitong kapana-panabik na pag-asam ang Harmony: The Fall of Reverie.
Hindi na ang paunang premise ay hindi na pumukaw ng agarang pakiramdam ng pagkamausisa sa set-up nito. Ang isa pang kaso ng personal na pagkahumaling ay maaaring, na may pabalik-balik sa pagitan ng totoong mundo at ang hindi kapani-paniwalang pagpapakita ng titular na kaharian ng Reverie. Isang sandali na nakikita ang mga kaganapan ng isang kathang-isip na Southern-Europe na setting ng isang minuto, ang susunod na pakikipag-usap sa mala-diyos na personipikasyon ng pinakamahalaga at maimpluwensyang katangian ng sangkatauhan, na tinawag na Aspirations. Mula sa pisikal hanggang abstract — literal hanggang metaporikal sa isang halimbawa — para sa mga may ilong para sa anthropomorphism, marahil kahit isang dampi ng synesthesia (na halos sakop ko), habang ang isang hakbang sa fantastical ay hindi ganap na bagong konsepto sa isang studio tulad ng Dontnod, Harmony ay marahil ang pinaka sinadya ng koponan na magkaroon ng isang patas na balanse sa pagitan ng pagtatanghal at pakikipag-ugnayan. Sa pagitan ng ibinibigay ng laro at ng hinihiling nitong ipasok mo.
Ngunit ito ang paraan kung saan ang mga manlalaro ay gumagawa ng mga desisyon at nakakaapekto kung paano lumaganap ang kwento na siyang pinakakawili-wiling bahagi ng lahat ng ito. Hindi dahil ito ay kumplikado sa ilang paraan o masyadong lumalabas sa pangkalahatang format na istilong Visual Novel. Sa halip ang diin ay inilagay sa mismong ideya na ang kawalan ng katiyakan ay palaging naroroon. Na ang anumang bilang ng mga ruta ay maaaring magbigay ng isang spanner sa mga gawa sa anumang sandali — na upang maabot ang isang ideal o naka-target na kinalabasan ay nangangailangan ng isang tumalon ng pananampalataya. At kung minsan, kinakailangang sumalungat sa sariling mga personal na pagkiling sa pabor sa isang mas mahusay na resulta sa pangmatagalan. Angkop kung gayon na ang Harmony ay sumasagisag sa maraming mga landas nito sa pamamagitan ng mga Aspirasyon na malapit na nauugnay sa kanila. Sa simula pa lang, halimbawa: ang pagpapasya kung papanig sa Bliss o Power ay maaaring matukoy kung nagsasalita ka nang bukas at tapat sa isang matagal nang kaibigan o sabihin lang sa kanila kung ano ang gusto nilang marinig. Ngunit sa paglaon-hangga’t sinusubukan mong sundin ang iyong sariling mga personal na kagustuhan, sa aking kaso, ang pagpili sa mga landas na iyon na higit na nauugnay sa katapatan at ang bagay na nasa kamay-makikita mo ang iyong sarili na lumalaban sa iyong sariling paninindigan. Hindi para sa kapakanan lamang ng kontradiksyon, ngunit sa simpleng pananalita: pinipilit ka ng mga impluwensya sa labas na mag-isip ng kahalili at magplano kapag ang mga bagay ay hindi naaayon sa plano.
Muli, hindi ito ang pinaka-karangyaan o detalyadong ideya na inilabas, ngunit ang paraan ng bawat “node” sa isang kabanata — isa pang paraan ng pagsasabi ng pangunahing kaganapan o mahalagang pakikipag-ugnayan sa ibang karakter — ay mayroong nauugnay na elemento, o kung tawagin ito ng laro na isang “bunga,” ay nangangahulugan na ang mga pagpipilian ay may higit na rippling at pangkalahatang epekto kaysa sa una nilang lilitaw. Ang ilang mga node, halimbawa, ay nagbibigay-daan sa iyo na makita ang mga resulta ng maraming mahahalagang hakbang sa hinaharap. Ang ilan ay nangangailangan sa iyo na maglaro ng isang tiyak na kinalabasan na maaaring makaapekto o hindi makakaapekto sa iyong mga pagkakataon na magtagumpay sa iba pang mga pagpipilian. Ang ilan ay nagha-lock sa iyo sa labas ng isang sumasanga na landas nang ganap. Ang huli kung saan maaari mong isipin ay medyo simple para sa sub-genre na ito — lahat ng mga pagpipilian ay hindi maiiwasang mai-lock ka sa ilang mga ruta, siyempre — ngunit ang katotohanang ipinapakita ito sa iyo ng Harmony, ay nais mong malaman ito nang maaga. Pagbibigay-alam sa iyo at hanggang sa detalye kung gaano kakomplikado o kung hindi man ay mahalaga ang bawat hakbang upang makamit ang isang perpektong layunin. Bagama’t peligroso ang pagpapakita nito kung hanggang saan maaaring umikot ang kuwento ng laro sa maraming direksyon, nakakagulat na gumagawa ito ng mga kamangha-manghang pabor sa laro.
Posible dahil ang Harmony ay isang laro na hindi lahat ng presentation. Kung gaano kalaki ang responsibilidad sa salaysay nito — isang over-reach na korporasyon sa puso ng mga bagay na, sa kabila ng tila magandang moral, ay maaaring hindi kung ano ang hitsura nila — at partikular na ang iba’t ibang personalidad ng mga karakter nito. Mayroon din kasing mekanikal na pokus; Upang ulitin ang dating pagkakatulad ng chess, makikita mo ang mga puwang at mga piraso na kailangan mo upang matiyak ang tagumpay, ngunit ang pagpunta doon ay kung saan namamalagi ang tunay na hamon. At nakakaakit din na makita kung at paano nag-aalok ang laro ng curve-ball o dilemma na hindi lang nakatutok sa gameplay, ngunit personal sa itaas. Hanggang saan ako lalaban sa sarili kong paniniwala sa katapatan — mapurol ito kung minsan — at katotohanan, kung nangangahulugan ito na ang ilang mga relasyon ay pinananatiling buo? At ano ang mga Aspirasyon na ito, ano ang kanilang backstory, ang kanilang mga dahilan, ang kanilang posibleng end-game sa lahat ng ito? Ito ay dahil lamang sa higit na pag-asa sa mga ganoong kaugnayan — o higit na umasa sa mga termino ng video game, isang bagay na katulad ng mga klase at min-maxing stats — na ginagawang mas kawili-wiling premise ang Harmony para sa genre na ito.
Sa sa maraming paraan, ang pinakabago ni Dontnod ay parang isang ebolusyonaryong hakbang pasulong mula sa kung ano ang 2018’s Vampyr — isang laro na labis kong hinangaan. Ang isa ay may mga salaysay na kahihinatnan, ngunit ang mga kahihinatnan ay higit pa sa pag-uusap at pakikipag-ugnayan lamang. Mga kahihinatnan na ang mga bunga at hindi kasiya-siyang kinalabasan ay tunay mong naramdaman. Ngunit sa Harmony: The Fall of Reverie, ang takot sa kahihinatnan ay tila itinulak pa rin. Maaaring hindi sa ilang makasagisag na sukdulan, ngunit tiyak sa isang paraan na ginagawang mas nakakalito ang pag-navigate sa mga sumasanga nitong mga landas at mga nakatagong posibilidad. Ngunit ang mala-palaisipang pagbabago na iyon sa mahusay na tinapakan na”magkakahalaga ang iyong mga desisyon”na nakahanap kay Dontnod na may isa pang pangakong gagawin upang idagdag sa kanilang bihasa na portfolio ng mga pakikipagsapalaran na nakatuon sa pagsasalaysay. Harmony: Maaaring hindi ang Fall of Reverie ang pinakamalawak na take, ngunit hindi ito kailangan. Ang kaaya-ayang boses, isang magandang balanse sa pagsasalaysay sa pagitan ng totoong buhay sa mundo at sa ibang makamundong pantasya, kasama ang isang pangunahing pagtutok sa paggawa ng mga katapatan — hanggang sa punto ng pagtatanong sa sariling tunay na mga ugali sa buhay — at makatuwirang dahilan na ito ay maaaring kay Dontnod pinaka-mekanikal na nakakaintriga na pamagat hanggang sa kasalukuyan.