Alam mo ang pinakamasamang bagay tungkol sa E3, sa pagtatapos? Napakasinungaling nito. Ito ay ang kaganapan na katumbas ng Steve Buscemi na’kumusta ka, kapwa bata?’meme-mga korporasyon na tumba at humihiling sa iyo na’mag-hang out’, manood ng ilang’rad gameplay trailer’, at makisali sa’poggers’branding nito. Pagbubukas sa publiko, hindi talaga alam ng palabas kung ano ang gusto nitong maging: ito ba ay isang mega-seryosong B2B corporate fair na napakahusay sa mga pagpupulong at behind-closed-doors secret handshakes? O ito ba ay isang hip, bata, at cool na game fest na nauunawaan kung ano ang pagiging isang Gen Z gamer na handang gumastos ng megabucks upang makapunta sa downtown LA sa loob ng ilang araw at sumipsip ng vibes?

Noong 2023, ang E3 ay pinalitan – kahit na medyo – ng Summer Game Fest. Isang malaking palabas, na nangunguna sa isang flotilla ng mas maliliit na event na pinamamahalaan ng publisher, ito ay tulad ng nabigong clone ng E3: hindi gaanong epekto, hindi gaanong kahanga-hanga, hindi gaanong prestihiyoso. Ito ay papunta doon, sigurado, ngunit pagkatapos makipag-usap sa maraming mas maliliit na publisher, ang Summer Game Fest ay nakikita bilang isang bagay ng isang napapaderan na hardin; isang lugar kung saan ang mga’piling iilan’lamang ang maaaring makapasok kung kilala nila ang mga tamang tao (o may sapat na malaking checkbook sa kamay).

Ang BIG ay isang magandang lugar, kahit na sa taglamig ng Brazil.

Nasa Summer Game Fest ako ilang linggo na ang nakakaraan, at maraming tao doon – mga mamamahayag, publisher, developer, creator – lahat ay nakadama ng multo ng E3 na tumatambay sa paligid, isang unexorcised phantom. Madarama pa rin ang impluwensya nito, at may mabuting dahilan; ito ay Gamer Christmas, at naging sa loob ng maraming taon. Anuman ang mangyari dito sa hinaharap, ang E3 ay may mahabang buntot, at magpapatuloy itong isagawa ang presyon nito sa ilang anyo, buhay o patay, sa mga darating na taon.

Kaya ang pagkakaiba ng pagdating sa BIG festival ng Brazil. Makikita sa isang convention center sa Sao Paulo, ang napakalaking event na ito-ang pinakamalaking pagdiriwang ng mga laro sa Latin America mula noong 2012-ay may kung ano sa tingin ko ay nawawala mula sa iba pang mga kaganapan sa laro sa loob ng ilang sandali. Sa paglalakad sa paligid ng palapag ng palabas, mayroong isang pakiramdam ng wastong kaguluhan at sigasig, isang pag-unawa sa kung ano ang ginagawang mahusay at masaya at sosyal ang mga laro. Ito ay katulad ng Gamescom, ngunit sa hindi maikakailang Latin American na lasa.

Gustavo Steinberg, tagalikha at executive director ng BIG Festival.

“Ayokong magmukhang bastos, dahil ang E3 ay isang kamangha-manghang kaganapan, ngunit [ito ay umalis] ay nagbibigay sa amin ng higit na spotlight dahil kami ay maginhawang matatagpuan bilang ang pinakamalaking kaganapan, sa parehong oras sa kalendaryo,”sabi ng mabait at magalang na si Gustavo Steinberg, ang lumikha at executive director ng BIG Festival. “Iyon talaga ang sales pitch ko para sa ilan sa mga publisher, actually. Sabi ko, ‘kailan mo ipapalabas ang trailer mo? Sa E3, hindi ba? Kaya gawin mo dito! [tawa]”.

Posibleng ang authenticity ng BIG ay nagmumula sa make-up ng event: sa show floor, ang karamihan sa mga exhibitor ay mga indie developer. Mayroong isang buong hanay ng mga indie na laro mula sa Brazil, na ipinagmamalaki sa gitna ng exhibition hall. Mga sabik na manlalaro-mula sa mga bata hanggang sa mga geriatrics! – pumila para mag-demo ng maliliit, nakakaakit na mga pamagat na malamang na hindi mo pa narinig.

Samantala, Warner Bros., Microsoft, Ubisoft, at Konami… lahat sila ay nasa gilid, limitado sa maliit nakatayo, binibigyan ng puwang upang itaguyod ang kanilang mga sarili nang tahimik. Dito, ang mas maliliit na creator ay nakakakuha ng mas malakas na boses, at iyon ay kamangha-mangha. Magkakaroon ako ng hiwalay na piraso sa site sa lalong madaling panahon tungkol sa pinakamagagandang mas maliliit na laro na nilaro ko dito, ngunit ang pagtutok at pagkahilig na ito para sa higit pang mga grass-roots na bahagi ng development scene ay nakakapreskong.

“Tinatawag namin ang espasyong iyon na ‘panorama ng mundo’ – kung saan iniimbitahan namin ang mga publisher na magdala ng mga kamakailang release sa karamihan. Minsan, gusto ng mga publisher ng mas maraming espasyo (may Nintendo, Epic, at Warner Bros. sa labas ng espasyong iyon ngayon) at malugod silang tinatanggap dito,” paliwanag ni Steinberg. “Pero ang focus talaga sa indie. And there is freshness in the air because it’s a market na hindi pa talaga ganun ka-develop, dito sa Brazil. Hindi ito itinatag – para makita mo ang passion sa mga mata ng developer kapag sinasabi nilang ‘I wanna make it, I wanna make it’. Ito ay nagpapaalala sa akin ng aking unang ilang taon ng paggawa ng mga pelikula dito; ang mga developer ay madamdamin. Kaya sila ang sentro ng atensyon.”

Nabanggit ni Steinberg na ang Brazil ay lumipat mula sa pagiging tahanan patungo sa humigit-kumulang 20 games studio noong una siyang nagsimula sa higit sa 1000 ngayon. Safe to say, ang Brazil ay isang game development hub na talagang dapat abangan.

Mayroong maraming mga panel at pag-uusap na tumatakbo sa BIG, at sinuman – gamer, developer, media, publisher – ay maaaring dumalo sa alinman sa mga ito.

Hindi iyon nangangahulugan na walang lugar para sa mga anunsyo na nakakaakit ng ulo ng balita. Sa palabas noong 2023, lumabas si Atari na umindayog at nagpakita ng tatlong titulo; Mr. Run and Jump (mag-isip sa isang lugar sa pagitan ng Super Meat Boy at VVVVVV at magkakaroon ka ng ideya kung ano ito), Haunted House (isang modernong reboot ng survival-horror experiment noong 1982, na-moderno at binago ng Brazilian developer na Orbit Studios) , at Quantum: Recharged (ang ika-siyam na modernong arcade retread na mukhang kasing-tunay ng Yars’Revenge and Breakout). Malaking bagay iyon (no pun intended) para sa isang publisher na natutulog sa loob ng ilang taon. Ito ay nagpapakita ng Atari na nagmamalasakit sa Latam talent, at ang Latam audience, sa pantay na sukat.

Ginamit din ng Konami – sa isang katulad, ngunit hindi gaanong kasukdulan, ang estado gaya ng Atari – ang BIG upang ipagpatuloy ang rehabilitasyon nito sa mata ng publiko. Sa panahon ng kasiyahan sa Sao Paulo, ang Konami ay sabik na ipakita ang third-party publishing push nito. Ito ay kadalasang dumating sa anyo ng publisher na buong pagmamalaki na nagpapakita ng kaakit-akit na’cinematic shmup’na CYGNI: All Guns Blazing, ngunit ipinakita rin kay Michael Rajna (senior director ng business development at licensing para sa Konami) na nagbibigay ng isang insightful lecture kung paano maaaring umapela ang mga indie sa Japanese-American na kumpanya at maging bahagi ng so-far-so-positive na third-party na inisyatiba nito.

“Hindi ko alam kung gaano kalaki ang makukuha natin, ngunit makakakuha tayo ng kasing laki kung kinakailangan,”paliwanag ni Steinberg nang tanungin ko siya kung gaano kalaki ang espasyo para palaguin ang festival. “We don’t want to push it too far, kasi hindi naman tayo Europe, di ba? Ngunit sa isang internasyonal na madla, mayroon kaming isang bagay na ipapakita – na nakakagulat sa ilang tao. At sa tingin ko ito ay dahil mayroon kaming ganitong halo ng B2B at consumer show, lahat sa sahig magkasama. Iba ito.”

Bloodless ang MALAKING’laro ng palabas’ko.

Siyempre, ang mga anunsyo ng Konami indies at Atari ay hindi mga antas ng Geoff Keighley na malaki (pa), ngunit ang palabas ay nakakaakit ng tamang uri ng atensyon. Tulad ng dapat nito; Ang BIG ay 11 taon na, at sa pagkamatay ng E3 at ang pagbubukas ng entablado sa iba pang mga kaganapan, ang nangungunang pagdiriwang ng paglalaro ng Brazil ay may kung ano ang kinakailangan upang talagang nakawin ang spotlight sa mga darating na taon.

Marahil ang hinaharap ng mga kaganapan sa laro ay wala sa isang malaking lugar, bilang isang E3 o katulad na bagay. Marahil ito ay sa mga bahagyang mas maliliit na palabas na ito tulad ng BIG o Gamescom (na nakipagsosyo, at nagpapatakbo ng isang exchange program ng mga uri, nga pala). Ang mga kaganapang ito, nang walang mga behemoth overhead ng Los Angeles Convention Center, halimbawa, ay mas abot-kaya. Ito ay mas mababa sa isang tenner upang makapasok sa BIG, at kaparehong mura para sa Gamescom. At dahil ang BIG ay umaakit ng talento at atensyon mula sa Argentina, Columbia, Uruguay, Chile-at marami pang ibang bansa sa South America-ang resulta ay parang mas masaya, mas pagdiriwang, kaysa sa iba pang katulad na mga kaganapan na napuntahan ko.

Pagkakataon Glasco, Good Dog Studios.

Per Chance Glasco, isa sa mga founding member ng Infinity Ward, creator ng Call of Duty, at pinuno ng indie outfit na Good Dog Studios, ang paglulunsad ng laro dito ay medyo hindi katulad ng paglulunsad ng laro sa ibang lugar. “Saan ang mas magandang lugar para maglunsad ng laro tungkol sa martial arts sa Brazil kaysa sa… Brazil?” biro niya.”Sa kultura, ang mga Brazilian ay sobrang palakaibigan, at sila ay lubos na nagpapasalamat na [ipinapakita ko ang kanilang bansa] sa isang positibong paraan. Mayroong sobrang nasasabik na enerhiya dito na hindi mo lang makukuha [sa ibang mga merkado].”

Nakaupo para isulat ito, nakikinig sa ilang taga-Sao Paulo na tumatawa at nagsasaya habang kinukumpleto nila ang demo para sa Bloodless – isang naka-istilong, retro, action-adventure na nanalo ng Best Brazilian Game sa BIG – mahirap hindi humanga sa kung ano ang nangyayari dito. Ang vibe dito ay malayo sa tumitibok na dubstep at walang katapusang paulit-ulit na mga demo ng laro ng E3, at isang mas celebratory at bukas na karanasan kaysa sa sealed-off na campus sa Summer Games Fest.

Categories: IT Info