O RoboCop não teve a presença mais marcante no espaço dos jogos. Ele esteve mais recentemente em Mortal Kombat 11 como um lutador DLC, mas não está em um videogame tradicional completo desde o shooter multiplataforma de 2003 desenvolvido pela Titus Interactive, o estúdio por trás do infame jogo Superman no Nintendo 64. Teyon está chegando duas décadas depois com RoboCop: Rogue City, uma tentativa promissora que simultaneamente tenta resgatar a franquia no meio do videogame e fornecer uma visão mais completa do personagem.
Filmagem é uma parte das habilidades perceptíveis do RoboCop, e essa é claramente a parte mais fácil de traduzir para um videogame. O uso de armas é um tanto padrão, já que RoboCop pode atirar em bandidos com seu Auto 9 ou pegar outra arma por aí. Os ambientes são maravilhosamente interativos, já que vários pedaços do nível e pedaços de detritos se quebrarão ou explodirão dramaticamente quando atingidos. Essa decoração de vitrine aumenta o caos e torna os tiroteios mais animados, ao mesmo tempo em que transmite a natureza exagerada dos filmes.
Rogue City resiste a algumas tendências e é assim que se destaca. Enquanto a maioria dos atiradores ficou mais rápida e quase exigiu o uso de ganchos, o RoboCop é um tanque que pisa metodicamente no campo de batalha. É um pouco chocante no começo, já que está tão fora do que a maioria dos outros atiradores faz e, embora o tiroteio seja alto e violento-os capangas são desmembrados com bastante facilidade-resta saber se esse retrato preciso atrasará o jogo. Isso também se aplica a jogar punks de cabelos espetados como se fossem bichos de pelúcia, pois é emocionante ver um respingo de sangue gigante na parede, mas chegar perto o suficiente para agarrar esses criminosos nem sempre é a coisa mais fácil ou mais rápida de fazer. fazer.
Mas Teyon deu a RoboCop algumas atualizações por meio de sua árvore de habilidades multifacetada. Ele aborda muitos aspectos diferentes e até concede a ele um traço que adiciona uma mobilidade muito necessária. Encontrar o ponto ideal de ser fiel à tradição e à fantasia de RoboCop e, ao mesmo tempo, criar um atirador mecanicamente sólido foi um desafio para Teyon de acordo com o diretor do jogo Piotr Latocha. Ele explicou como o estúdio achou “muito importante” fazer os jogadores se sentirem como se fossem um “tanque indestrutível” enquanto ainda tinham “ação dinâmica e rápida”.
“Adicionamos muitas coisas que o RoboCop realmente faz, como agarrar inimigos e jogá-los uns nos outros, pegar e jogar coisas pesadas, quebrar paredes e tal”, disse Latocha. “Então você é um pouco mais lento, mas pode fazer outras coisas legais que um tanque pesado pode fazer. Mas também, depois de atualizar seu personagem, adicionamos algumas coisas que não estavam nos filmes, como o traço, então tivemos algumas oportunidades de obter aquele movimento mais do que dinâmico.”
Seria bem típico se uma Rogue City era apenas para explodir sacos de lixo, mas é muito mais do que isso. RoboCop também é, sem surpresa, um policial, e isso também está representado na jogabilidade. A delegacia de polícia é construída com amor e cheia de todos os tipos de corredores para explorar, conversas para ouvir e pequenas tarefas para ajudar. Os jogadores também podem percorrer a área semelhante a um hub que é comparável em tamanho aos hubs dos jogos Deus Ex da Eidos-Montréal. Essas áreas abertas estão repletas de oportunidades para resolver pequenos crimes, emitir multas e, em geral, patrulhar as ruas sujas e mal iluminadas.
Como RoboCop não é um policial padrão do mundo real, onde uma pequena infração pode ser uma sentença de morte, essas breves missões e atividades mergulham no lado RPG do jogo. Os jogadores podem escolher certas opções de diálogo para chegar a uma conclusão e procurar pistas (que também podem influenciar o diálogo), sendo ambas formas diferentes, mas envolventes, de interagir com o mundo sujo de RoboCop que não envolve tiro. Cada ação serve à confiança do público ou defende a lei e esse empurrão e puxão abrirá diferentes finais que “se desenrolam como os jogos Fallout”, de acordo com Latocha. É um ângulo interessante para adicionar a um jogo RoboCop, e esses segmentos mudam o ritmo enquanto também permanecem fiéis ao personagem, então esperamos que essas decisões permaneçam importantes durante toda a campanha. Latocha falou sobre como o estúdio queria adicionar isso porque é ótimo dar opções aos jogadores, e essa variedade é o que mais o orgulha.
“Há muitas coisas diferentes para fazer”, disse Latocha. “E estou muito orgulhoso de como o jogo é muito mais do que apenas atirar. Temos alguns crimes para resolver, diferentes pequenas missões secundárias, alguns encontros aleatórios e opções de diálogo. Era muito importante para nós ter algo mais do que apenas filmar.
“Queríamos que os jogadores sentissem que estavam no lugar de RoboCop e apenas na cidade representada nos filmes. Se você ver o RoboCop, não se tratava apenas de atirar. Isso era importante. Foi muito brutal, é claro, e acho que cobrimos muito disso, mas queríamos ter mais alguns tipos de coisas para fazer e também muito humor.”
A tendência satírica de RoboCop aparentemente ainda está aqui, juntamente com a violência impressionante dos comerciais tolos que tocam no rádio e a natureza pateta de alguns dos NPCs. Existem alguns momentos engraçados nas primeiras horas, o que é um sinal encorajador, já que o humor, como afirmou Latocha, é uma parte crucial do RoboCop. Ele disse que a equipe, como costuma acontecer quando os desenvolvedores fazem esses tipos de jogos licenciados, assistiram aos filmes várias vezes para obter o clima certo. É um nível alto, e alguns meios de comunicação do RoboCop falharam, mas Rogue City parece estar no caminho certo.
RoboCop: Rogue City tem alguns pontos difíceis, como foi o caso de outros Teyon jogos. Parte da animação é um pouco rudimentar e sua filmagem pode não ser a mais polida do gênero, mas, a julgar pelas primeiras horas, parece e parece que um jogo RoboCop deveria, e Teyon tem mais alguns meses para possivelmente limpar. essas pequenas questões. A semelhança icônica e a voz autoritária de Peter Weller são apenas uma parte da equação, pois existem outros detalhes que dão mais autenticidade a este jogo. A iluminação sombria, tons conflitantes, ruas excessivamente sujas e muito mais parecem adaptações decentes do material de origem. Se conseguir obedecer fielmente a essas diretrizes principais, será bom tanto para o RoboCop quanto para os jogos de tiro em primeira pessoa baseados em histórias, já que ambos já passaram por tempos melhores.