“Ah, se isso realmente significasse alguma coisa.” Uma frase que me vi proferindo muitas vezes em uma amostra tão curta e introdutória da “mistura incomum” do Studio Sai de combate hack-and-slash com o tipo de construção de relacionamento interpessoal que torna uma série como Persona qualquer a comparação imediata de alguém. Mesmo que, no caso de Eternights aqui, esse último componente seja alimentado por lentes mais bobas e cômicas (ou pelo menos o que o jogo gostaria que fosse visto como “cômico”). Uma lente em que você, o protagonista principal e sem nome, junto com seu melhor amigo estão aparentemente tão desesperados por um relacionamento-qualquer relacionamento-que recorrer a um ou dois aplicativos de namoro serve como a deixa para liberar outro tipo de fantasia sobrenatural.

O mundo, pouco depois, mergulhando em circunstâncias quase apocalípticas; os humanos estão se transformando em formas muito mais viciosas e monstruosas e, apesar de agir como uma espécie de detalhe “desconectado” ocorrendo em segundo plano, o jogo claramente quer que você saiba que a droga antienvelhecimento titular de Eternights pode ter algo a ver com coisas. Sugira algum conflito imprevisto e imprevisto entre seres divinos, porque também existe isso. Um dos quais ajuda você a conceder a você um poder recém-descoberto para revidar ao perder seu braço em um encontro inicial. Ainda não passou da hora e o jogo já joga tanto sem se aprofundar em nada disso. Para recapitular: um mundo desolado e vazio com poucos sobreviventes; seres divinos dos quais podem ou não compartilhar suas próprias intenções, um elenco de personagens para cooperar e sobreviver em meio a um combate hack-and-slash. E, claro, não vamos esquecer a perspectiva de potencialmente ficar com um dos futuros membros do seu grupo-uma história de encontrar o amor e, como diz o MO do estúdio,”os relacionamentos que você pode criar dentro de mundos ligeiramente peculiares”.

Infelizmente, então, que o jogo raramente parece interessado em resolver em uma batida de história ou momento oportuno de reflexão, antes de sermos rapidamente levados para o próximo evento crucial. Como se o jogo em si fosse tão deficiente em atenção-escolhendo, em vez disso, apressar-se na premissa do coração do jogo. O que reconhecidamente, no papel, soa bem no meu beco. Um jogo cujo cenário de grande escala e grandes apostas não é de fato o foco. Em vez disso, são os contos mais pessoais de, como Eternights gostaria que você acreditasse, encontrando o amor em meio ao caos. Um argumento admirável, não menos de um estúdio de desenvolvedor único como este, cuja amostragem inicial já parece inclinar-se para o Studio Sai, querendo abordar algumas áreas. Uma pena, então, mesmo com essa busca introdutória por Etermights, o desenvolvedor não encontrou um domínio firme sobre nenhum deles. E embora isso não queira dizer que o que é oferecido seja ruim, é apenas que a execução parece muito simplista e amadora.

Sim, a simplicidade sem inspiração de um homem é o minimalismo luxuoso de outro homem. Mas é difícil se afastar do design de ambiente básico e das interfaces de usuário ainda mais básicas que povoam Eternights e chegar à conclusão de que o que é oferecido é, de alguma forma, uma escolha estética deliberada. O dobro da qualidade das animações, tanto durante as cenas quanto nos pontos de diálogo-quando o perfil do personagem aparece na parte inferior com a caixa de texto que o acompanha. Há algo estranhamente errado com a qualidade aqui e se esse breve período de tempo tivesse sido cumprido com outras áreas executadas com mais competência, talvez os estranhos perfis de personagens não parecessem tão dignos de trazer à tona.

Isso nos leva ao combate — o hack-and-slash encontros estilizados que podem ser facilmente reconhecidos e identificados por suas arenas de tamanho conveniente após algumas curvas à direita e sprints seguindo as ordens de acompanhamento. Aqui, Eternights novamente gostaria que você acreditasse que o objetivo aqui é ser metódico com suas habilidades. Além de se esquivar no último segundo para desacelerar o tempo e distribuir mais alguns golpes à la Bayonetta, essas habilidades são os ataques ofensivos e elementares que você pode manifestar através de seu braço. Habilidades que se mostram obrigatórias quando você encontra certos tipos de inimigos cuja barra de saúde está protegida-invulnerável a todos, exceto a um tipo específico de ataque que funciona com uma carga. Três ataques totalmente carregados depois e esse inimigo é tão suscetível a ataques regulares quanto todos os outros.

E pode ser que esse giro em simplesmente distribuir ataques um após o outro tenha nuances mais profundas mais tarde. Que a classe elementar de ataque se torne mais crítica, que os padrões de ataque do inimigo se tornem mais complexos, que as habilidades associadas do seu grupo (adquiridas após o crescimento de um vínculo suficiente com eles durante o curso da história) você tenha que fazer malabarismos será o fator decisivo. Mas até agora, pelo menos, o tipo de rotação de Eternights parece apenas um meio de prolongar o combate, em vez de torná-lo mais interessante do que seu modelo básico fornece. Um sentimento que também define as “masmorras” que presumivelmente estará rastejando. Masmorras que (novamente, pelo menos até agora) não são tão especiais ou notáveis ​​em design. Segmentos de jogabilidade divididos por corredores e muitas curvas de noventa graus. A primeira espécie de masmorra, situada dentro de um metrô subterrâneo. Um ambiente cujo maior problema não é a estética escolhida em si, mas o fato de a paleta de cores insistente e o nível de iluminação tornarem simplesmente difícil navegar ou mesmo se orientar.

Você não pode culpar a escolha do tom e como o Studio Sai é pretendendo oferecer sua própria opinião sobre isso, quando colocados no cenário apocalíptico iminente. Uma estranha e cômica justaposição de horror sobrenatural e a ansiedade do desconhecido, misturada com personagens que ainda encontram tempo para fazer uma ou duas piadas grosseiras pode funcionar. E se esse fosse simplesmente o único foco, talvez Eternight ainda pudesse se salvar. Infelizmente, com tanto foco no combate e na perspectiva de conhecer um elenco, o medo-mesmo de uma introdução tão pequena como esta-é que o Studio Sai não está apenas assumindo muito, mas o que está assumindo. , simplesmente não é entregue de uma maneira tão empolgante quanto você poderia esperar. Seja a entrega escassa, simples e morna-auxiliada de forma alguma por sua interface de usuário bastante plana e sem inspiração-seria ótimo se Eternights pudesse sobreviver e me fornecer algum motivo para cuidar de seu mundo e de seus personagens. Em vez disso, “pressione R2 para dar as mãos” continua sendo o único detalhe proeminente para se agarrar. E não por falta de tentativa.

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