NEC 的 PC Engine 在日本大受歡迎,但在美國卻從未達到過很高的水平,儘管它擁有堅如磐石的遊戲庫。其最受歡迎的遊戲之一是 Cyber​​ Citizen Shockman,它融合了一些 RPG 機制以進行升級以及基於劍的洛克人式動作平台方法。隨著時間的推移,我們已經看到它被複製了,但是在那個時候有一些刻意的平台和劍的使用是不尋常的,而且它仍然不是最常見的遊戲風格。像《洛克人零》以及較小程度上的 Mighty Gunvolt Burst 和 Azure Striker Gunvolt 這樣的特許經營權在它們中都有相似的內容,但沒有什麼能比得上 Shockman 的第一個條目的感覺。

感覺很像早期的洛克人零遊戲的 16 位化身與經典的洛克人平台一起玩。這是一款在現代硬件上玩的迷人遊戲,可以與嘗試做類似事情的新遊戲進行比較,看看有多好它經得起考驗,但在某些方面也優於較新的遊戲。與受洛克人啟發的新遊戲相比,有兩個角色可用於合作遊戲有助於脫穎而出。平台遊戲的遊戲感覺比洛克人更寬鬆,但戰鬥感覺比那些遊戲更流暢。由於它只能用劍,所以在處理和承受傷害時會有更多的風險/回報系統。

被擊中的風險更大,但劍也能造成更多傷害破壞力超過了那個時代大多數其他平台遊戲的攻擊——帶來了令人驚訝的現代感體驗。一般的敵人可以在幾下攻擊中被幹掉,而 Boss 則需要十幾個左右並提供健康的挑戰。就像《洛克人》遊戲一樣,您可以選擇自己的路徑通過遊戲並到達最終 Boss——但與《洛克人》不同的是,您不必打敗每一個階段,並且可以走很長的路來推翻很多階段,或者如果您願意,可以只嘗試少數幾個。

Cyber​​ Citizen Shockman 提供了一個穩定的挑戰,讓你花時間通過階段或盡可能多地通過,獎勵你可以使用的金錢進行升級以造成更多傷害並承受更多傷害。您還可以支付有關升級及其效果的提示,整個遊戲需要改進的一個方面是它對生活質量增強的解釋。重新映射按鈕的能力展示了控制方案,但沒有顯示如何保存或加載狀態,儘管該功能在主菜單上可見。從某種意義上說,這是一件小事,因為遊戲對於較小的遊戲來說有多短,大約需要一個小時,但它仍然很奇怪,因為觸發器用於倒帶/快進,甚至點擊這兩個按鈕或保險槓都不會’為保存狀態選項調出任何內容。這同樣適用於使用加號或減號按鈕,或者不用於核心控件的非活動面部按鈕。撇開這個奇怪的問題不談,這個版本遊戲的其他新增內容令人印象深刻。

藝術畫廊展示了很多角色和環境的插圖,並且似乎已經以盡可能最好的質量進行了掃描。很明顯,為保護藝術品做了很多工作,它被保留下來是件好事,因為像這樣的“小”歷史片段可能會丟失,你會更好地了解遊戲中投入了多少努力和關懷。你看到了。現代的重新發布還有一個作弊選項,可以無限健康或金錢——儘管如果你使用前者,你真的不需要使用後者,因為金錢很容易獲得而沒有敵人的風險損壞。


在視覺上,它看起來和它應該的一樣好——有很多可用的視覺過濾器,可以保持原始圖形設計的完整性。我發現不帶任何濾鏡播放是最好的,但 CRT 複製濾鏡看起來很好而且很微妙,這是很少見的。很多時候,這些會導致畫面不自然地變暗,但在這裡它們做得很好,看起來很像舊的 CRT 電視。能夠在邊框或郵筒之間進行選擇也很不錯,尤其是在最近的《洛克人戰網》合集僅提供邊框藝術之後。有令人印象深刻的 RGB 濾鏡來調整整個遊戲的視覺效果,我在隨後的遊戲中很喜歡它,只是為了體驗與任何其他遊戲體驗不同的視覺效果。

從音樂上來說,chiptunes 的配樂很有趣,但不是特別令人難忘。它確實有相當多的多樣性,在 Boss 戰中播放更激烈的歌曲,在常規階段播放更輕鬆的票價。音效工作比配樂更讓我印象深刻,跳躍時有趣的彈跳和落入熔岩然後因火焰而跳高的火焰效果的巧妙使用。音頻不及體驗的其他部分,但還算不錯。在音頻方面,它只是缺乏讓人感覺一流的衝擊力。


結束評論:

作為一個整體,Cyber​​ Citizen Shockman是一款優秀的橫向捲軸平台遊戲,有一些年代感,但核心遊戲玩法是永恆的。這是一款控制嚴密的遊戲,有助於它很好地老化。這同樣適用於銳利但簡單的角色模型和環境,它們具有豐富的色彩和生命力,由於在遊戲過程中使用了 CRT 和 RGB 濾鏡,它們可以更加突出。配樂是最薄弱的一點,但這並不妨礙這款基於雙人劍的洛克人式平台遊戲成為該類型遊戲迷的必買之物。

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