Les développeurs de l’ensemble du secteur offrent un aperçu après un nouveau regard sur le coût de la création de certains des plus grands jeux.

Plus tôt cette semaine, des documents judiciaires mal rédigés ont révélé le temps et le budget alloués à Horizon Forbidden West et The Last of Us Part 2. Les deux jeux ont mis plus de cinq ans et plus de 200 millions de dollars à développer. Il a fallu 300 employés travaillant de 2017 à 2022 pour créer Horizon Forbidden West au coût de 212 millions de dollars, tandis que Naughty Dog a culminé à 200 employés du studio, car il a dépensé 220 millions de dollars sur 70 mois.

Il est rare que nous obtenions ce genre de détail sur le coût de développement du jeu. Plus tôt cette année, la nouvelle que Forspoken, mal reçu, avait coûté 100 millions de dollars, a choqué les joueurs. Que ces deux jeux coûtent plus du double, ce n’est pas une grande surprise, mais la réponse aux chiffres exacts s’est répercutée sur l’industrie, les développeurs aidant à mettre certains de ces chiffres en perspective.

D’une part , il y a les développeurs AAA. Lisette Titre-Montgomery, ancienne développeur de Psychonauts 2, a noté que Sony a dépensé 220 millions sur six ans pour faire The Last of Us Part 2 avant de recevoir un seul centime en retour, affirmant que”les équipes de jeu de cette taille pendant si longtemps ne sont pas durables”. L’ancienne productrice de Capcom et Xbox Shana met cela plus en perspective, soulignant que cela signifie que le studio dépensait 15 000 $ par mois par employé en moyenne – ce qui ne se traduit pas nécessairement par des salaires mais plutôt par des coûts d’effectifs – pour un taux total de 3 millions de dollars.

Ceci est considéré comme un taux assez standard aux États-Unis, et cela montre pourquoi les jeux ne peuvent parfois pas simplement être retardés-le coût de le faire augmente rapidement. Ailleurs, le producteur de Bungie Nigel Davis souligne que c’est en fait inférieur au taux du marché pour les emplois technologiques, affirmant que”presque tous ceux qui travaillent dans les jeux subissent une réduction de salaire. Si nous devions travailler dans d’autres domaines technologiques, nous gagnerions beaucoup plus.”

Ailleurs, les développeurs ont discuté des coûts supplémentaires non associés à ces développements Les figures. Il est peu probable que les contrats avec des tiers aient été inclus dans les effectifs officiels et les budgets de développement, mais ils peuvent se compter par centaines. Les budgets marketing-parfois aussi chers que le développement du jeu lui-même-ne sont pas non plus inclus ici.

J’aurais besoin d’un dixième de ce montant pour financer 20 à 30 jeux indépendants incroyables par des développeurs super cool autour du monde. Pour ne pas dire que ces jeux ne devraient pas obtenir ces budgets-ce sont des jeux super cool-mais bon sang, j’aimerais que quelqu’un prenne également ces paris sur des développeurs indépendants ailleurs https://t.co/Dv2dgcL4l8 28 juin 2023

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De l’autre côté de la l’équation sont les développeurs indépendants, dont beaucoup aimeraient juste une infime tranche de ces budgets AAA. Chananda Ekanayake, directrice du jeu sur sortir ensemble sim Thirsty Suitors, a déclaré “$200M + budget de développement d’un jeu AAA à l’échelle indie est sauvage !”L’ancien développeur de Vlambeer, Rami Ismail, a déclaré:”J’aurais besoin d’un dixième de cela pour financer 20 à 30 jeux indépendants incroyables par des développeurs super cool du monde entier.”Ce sentiment a été largement partagé ailleurs, de nombreux développeurs indépendants suggérant qu’une fraction d’un pour cent du budget de Naughty Dog pourrait transformer leur carrière.

Une grande partie de la conversation tourne également autour de la valeur à trouver dans ces grands titres. Par exemple, le travail que les studios AAA peuvent faire autour de l’accessibilité est important. Mais alors que les principaux éditeurs commencent à mettre en garde contre des cycles de développement plus longs et plus coûteux, on se demande certainement dans quelle mesure ces budgets peuvent augmenter.

Ailleurs dans le même essai, la Nintendo Switch a rebondi après une semaine. longue raclée.

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