Cela vous surprendra peut-être, mais si je vous disais que nous ne sommes qu’à mi-chemin de ce qui constitue l’intégralité de la sous-série de jeux The Legend of Heroes’Trails ? Oui, seulement à mi-chemin. Même si une telle affirmation est basée sur un peu plus de quatre ans, une réponse en une seule phrase du propre président du développeur Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, lorsqu’on lui a demandé la perspective des futurs arcs de la série, après Cold Steel.”Trois autres arcs [sont] actuellement prévus” ; trois autres à ajouter aux arcs déjà existants se concentrant sur les événements et les personnages des nations fictives Liberl, Crossbell et Erebonia. Un flux constant de versions qui, en 2020, a abouti à un croisement tout-puissant d’une conclusion. Celui qui a vu le continent fictif de Zemuria dans le jeu amené au bord de-mais heureusement en évitant-la ruine totale.

Ce n’est pas que nous ayons besoin d’autres exemples pour souligner à quel point la narration et la construction du monde sont denses cette série est connue pour. Mais d’une manière légèrement comique et certes bizarre, il est plutôt approprié qu’un jeu comme Trails into Reverie – le prochain RPG de suivi pour succéder à Trails of Cold Steel IV de 2020, qui se déroule cinq mois après la fin de ce jeu – puisse se présenter comme un «épilogue» pour les arcs Crossbell et Erebonia. Là où d’autres jeux peuvent avoir un épilogue ne servant pas plus qu’un chapitre ou même une longue cinématique, Nihon Falcom procède à la place pour en faire un RPG au tour par tour aussi bourré et riche en contenu que n’importe laquelle de leurs autres versions précédentes. Je dis”comme entassé”, mais encore une fois, vous n’avez pas besoin d’investir une seule seconde dans l’histoire d’environ 35 à 40 heures de Reverie (facilement doublée si la pléthore de contenu secondaire attire votre attention) pour trouver Nihon Falcom prenant des risques. Un jeu réparti sur trois fils de l’intrigue-qui interviennent et s’entremêlent à certains moments du récit global-mais ce faisant, culmine dans un casting et autant une liste jouable totalisant pas moins de plusieurs dizaines.

Dans sa forme la plus simple, le terrain principal de Trails into Reverie est que cette fois, les joueurs suivent les événements sous trois angles : celui du protagoniste principal de l’arc d’Erebonia, Rean Schwarzer, l’équivalent de l’arc Crossbell dans Lloyd Bannings et un troisième individu masqué auquel il était initialement fait référence. uniquement en tant que « C ». L’identité de ce dernier et les motifs qui l’accompagnent étant autant le tirage au sort de l’intrigue qui se déroule que le destin de Zemuria. Un destin déclenché par des événements à Crossbell qui trouvent une lutte acharnée pour l’indépendance de la cité-État, arrachée à la dernière seconde par une force antagoniste jaillissant des idées sur les frontières, les États-nations et autres étant une chose du passé. Une planification pratique et intelligente alors que la sortie de Reverie dans l’Ouest suit les récents remasters des deux entrées de l’arc Crossbell – Trails from Zero en 2022 et Trails to Azure plus tôt cette année – lorsque les souvenirs des fans sont encore frais dans l’esprit.

Mais surtout, Rêverie sert de rappel agréable que la croisade apparemment solitaire de la série Trails pour maintenir l’esprit du combat au tour par tour en vie n’a pas été un échec. Même maintenant, où l’on peut être amené à croire que l’obsession de Nihon Falcom de fournir aux joueurs autant de personnages, de fils d’intrigue et même de mécanismes de jeu à suivre – sans parler de lutter avec – s’est enfin retrouvée à sauter le requin. Mais il est impossible d’ignorer, avec une pincée de nouvelles inclusions dans certaines parties, un ajustement ou deux à la formule dans d’autres et une intrigue qui permet de rester obsédé par les détails majeurs et mineurs tout au long, à quel point Trails into Reverie réussit brillamment. Nihon Falcom récidive.

Un exploit d’autant plus impressionnant cette fois-ci. Notamment compte tenu de la façon dont certaines traditions de la série ont été modifiées et, pour la plupart, rationalisées pour servir une triade de contes entrelacés. Le plus évident étant que la séquence habituelle de participation à des petits boulots et à la collecte d’informations-aboutissant à une sorte de confrontation ou de fin de chapitre, une bataille de donjon-esque crawl-come-boss-comme cela a été le cas avec la plupart (si pas tous) jeu Trails précédent, a été supprimé. En faveur d’un conte beaucoup plus focalisé et au point de se concentrer sur ses personnages et les événements qui se déroulent.

En termes de gameplay et de structure, Reverie comprend trois itinéraires distincts avec lesquels les joueurs peuvent [principalement] basculer librement entre à leur guise à tout moment. Mis à part certains moments qui nécessitent que vous avanciez un ou deux itinéraires vers un point donné-verrouillant la progression dudit itinéraire jusqu’à ce qu’un certain seuil soit atteint-il est tout à fait possible, par exemple, de faire la transition à mi-chemin d’un donjon du point de vue d’un personnage pour commencer le acte suivant dans la perspective d’un autre personnage dans une autre partie du monde. Pour ensuite reprendre ledit donjon quelques instants plus tard au point où on l’a laissé. Et bien qu’il ne soit techniquement pas aussi transparent ou aussi libéral pour vous permettre d’entrer et de sortir littéralement à n’importe quel moment de l’histoire, Reverie compense largement cela une fois de plus avec un récit plein de rebondissements intéressants.

C’est quand même surprenant qu’au moment où l’on confond Nihon Falcom comme ayant peut-être montré sa main trop tôt en ce qui concerne les moments déterminants de l’histoire, cette préoccupation initiale est si rapidement balayée par ce qui suit. D’une part, l’identité du troisième personnage jouable, C, est révélée si tôt-vers la fin du deuxième acte-et rencontre certes une réponse”… heh”si tiède, vous seriez pardonné que les raisons de rester avec le conte a été atténué. Et c’est le talent impressionnant de Nihon Falcom pour consacrer du temps aux points de dialogue et de construction du monde plus petits et «plus calmes», qui remédie si rapidement à cette préoccupation initiale. En fait, l’un des meilleurs moments du jeu du point de vue de l’écriture survient peu de temps après lors du troisième acte du parcours de Lloyd. Une brève conversation sur les ramifications et les conséquences des événements de Zero et Azure ; dans un jeu qui n’hésite jamais à se perdre dans la sottise et la bombe exagérée dans le spectacle, pour trouver un moment comme celui-ci qui aborde des sujets de patriotisme, de fierté, de souveraineté et de l’attrait plein d’espoir/sans espoir des idoles/héros/dirigeants etc. Également équilibré entre les trois itinéraires, il est clair que l’itinéraire/l’arc de Lloyd est le pilier central de Reverie et en tant que partisan des jeux Crossbell en ce qui concerne les thèmes de cet arc, c’est formidable de voir les idées de ces jeux se poursuivre et développé.

Et tout cela existe même sans la mention du combat au tour par tour de retour de la série. Un système qui vous oblige à prendre des décisions prudentes et à long terme sur la façon dont vous appliquez votre arsenal d’attaques, d’arts basés sur la magie, de mouvements spéciaux spécifiques aux personnages appelés artisanat et ordres fournissant des buffs et des soutiens temporaires au milieu de la bataille. En tant que tel, après la réédition de la paire de titres Crossbell ces derniers temps, c’est un bond en avant gigantesque dans la chronologie de la série. Revenons une fois de plus à l’énigme multithread, imbriquée, imbriquée et lourde d’un système de combat. Celui qui agit autant comme un casse-tête à résoudre, en manipulant les ordres de tour, qu’en s’assurant que l’on a accumulé suffisamment de points pour survivre à la multitude d’attaques ennemies qui se présentent à vous. Des ennemis qui, une fois de plus, offrent leurs propres rebondissements et potentiels faux pas. Notamment dans le cas d’ennemis sélectionnés qui peuvent également utiliser des métiers et des tactiques manifestement puissants que vous utiliserez vous-même. Un scénario qui surgit si merveilleusement au cours du deuxième acte dans lequel le groupe que vous contrôlez se heurte au casting d’un autre itinéraire… seulement pour que le jeu vous fasse échanger le contrôle et que ce combat se reproduise de l’autre perspective.

Considérez donc que parmi la possibilité d’adapter les personnages à une construction souhaitée via les chargements d’équipement et de quartz-sans parler de la richesse des options permettant d’engager le combat-non seulement Nihon Falcom ajoute encore plus à la palette de combat, mais avec le royaume titulaire de Rêverie, cette extension en quelque sorte atteint des longueurs ridicules. Servant comme une sorte de base de dimension de poche à laquelle vous pouvez revenir après le déverrouillage, Trails a (s’il ne l’avait pas déjà fait) embrassé son Yakuza intérieur et s’est concentré sur le contenu et les activités secondaires pour doubler si facilement la durée on pourrait passer avec ce jeu. Le principal attrait étant le Reverie Corridor, tout en imitant les donjons à plusieurs niveaux du passé de la série (en particulier les entrants de Cold Steel) ici est élargi pour fournir une multitude de quêtes/objectifs optionnels. Dans ce qui pourrait être le maillage le plus bizarre du jeu procédural roguelite-esque avec des tirages d’équipement et de cosmétiques de style gacha, alors que certains peuvent frémir à la mention de ce dernier genre ici – sans parler de la perspective de récompenses confinées à des tirages aléatoires – le simple la vérité est que l’interprétation de Reverie parvient à trouver le bon équilibre entre le temps investi et les récompenses accordées.

Dans ce dernier cas, allant d’histoires secondaires surnommées Daydreams – qui rencontrent un parent au cœur de Xenoblade les conversations de soutien de Fire Emblem ou de Fire Emblem, mais avec le bonus supplémentaire d’un set de combat en plus-à des mini-jeux vraiment Yakuza-esque qui composent vraiment le ridicule adorable de Trails jusqu’à onze. Aucun de ces éléments ne peut être immédiatement débloqué via une devise facultative ou une forme de monétisation ; au lieu de cela, vous devez affronter les ennemis les plus difficiles et les boss de fin d’étage pour récolter les fruits. Et dans un jeu qui sert de plus grand casting de personnages primaires, secondaires et même tertiaires couverts dans la série jusqu’à présent, si rien d’autre, Nihon Falcom ne peut être critiqué pour avoir survolé le contenu ici. Mais pas seulement du contenu pour le contenu ; dans le cas de ses Daydream’s, des opportunités d’en savoir plus sur des personnages spécifiques moins focalisés présents dans les jeux précédents.

Avec tant de distractions tentantes et de moyens d’investir massivement ses heures de jeu dans autre chose que l’histoire principale , il est facile de laisser échapper – et ensuite de se faire rappeler brusquement tard – le seul véritable problème persistant qui, malgré l’entreprise monumentale de Reverie, sert de seule véritable plainte à tirer. Le plus pressant d’entre eux est la dépendance continue de Nihon Falcom envers les joueurs qui doivent sauvegarder manuellement, par opposition à certaines sauvegardes automatiques se produisant à un rythme utile. Bien qu’il existe techniquement un système de sauvegarde automatique dans le jeu, il est loin d’être aussi fréquent qu’il devrait l’être. Notamment sur quelques cas malheureux du jeu qui s’est malheureusement écrasé en cours de partie. Dans un cas, près d’une heure de progrès a été perdue. En dehors de cela, comme ce fut le cas avec Cold Steel III et IV, la persistance difficile à ignorer d’un travail de texture de mauvaise qualité dans les environnements, bien que non majeure, ternit brièvement l’expérience.

Commentaires de clôture :

Un ensemble de contenu riche en fonctionnalités (parfois étonnamment)-majeur, mineur et entièrement facultatif-Nihon Falcom a prouvé une fois de plus avec Trails into Reverie pourquoi ils reste l’un des développeurs de RPG les meilleurs et les plus renommés encore en activité. L’histoire de Reverie peut se retrouver en trois voies, mais cela n’a aucune influence lorsqu’il s’agit de présenter une marque de qualité familière. Dans un récit aussi intrigant dans son histoire plus large que étonnamment efficace dans ses accompagnements plus petits. Ajoutez à cela un système de combat qui est toujours aussi amusant à travailler et à bricoler, une richesse de potentiel de personnalisation et généralement le genre de philosophie de conception qui est à la fois ridiculement exagérée mais judicieusement engageante tout de même, The Legend of Heroes: Trails into Reverie sert à la fois de point culminant et de fière célébration des grandes réalisations de la série.

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