Fennáll a veszélye annak, hogy a Homer Simpson márkát gúnyolódva minden sarokból megdobálják Ez a beismerés, az egyik legmeglepőbb felfedezés a Harmony: Az álmodozás bukása során, hogy mennyire emlékeztetett (tehetem hozzá) a főiskolai matematikára. Az, hogy az embert mennyire mélyen érdeklik és lenyűgözik nemcsak a levezetés és a problémamegoldás modelljei, hanem az is, hogy az olyan dolgok, mint a játékelmélet és a Dijkstra algoritmusa, milyen általánosan alkalmazhatók a mindennapi élet különböző aspektusaira. Igen, egy hiperspecifikus téma, és a legtöbb ember álmában sem gondolja, hogy mindezt érdekesnek tartsa boncolgatni, de ha valami igaz a Dontnod legújabb filmjére, akkor az az, hogy a Harmony megtalálta a módját, hogy szinte gépiesítse a döntéshozatal természetét. Harmony esetében, ahogyan minden sakkjátszmáról van szó: a hangsúly sokkal inkább az utazás helyes lebonyolításán van, mintsem az úti cél önmagában való zónázásán. A maga teljes valószínű, lehetséges és alternatív pompájában. Néha az elágazó utak sorozatának egyszerű bámulása önmagában is lenyűgöző.
Olyan gyakran az ilyen típusú kiadásokban – a feleletválasztós játékokról, az elágazó utakról és a tetteid következményeivel való együttélésről szóló játékokban – az eszközök amelyek alapján a játékosok meghozzák döntéseiket, a minimális, rövid távú menük vagy gombok megnyomására korlátozódnak. A pillanat hevülete olyan találkozások, amelyek hátterében lévő komplexitások rejtve vannak a szem elől. Természetesen egy olyan műfaj, mint ez, több erőfeszítést és erőforrást fog fordítani az aktuális narratívára és a saját történetének elmondásának eszközeire. De nehéz nem érezni ezt a kísértést abban, hogy az ember választásait minden mechanikus és valószínű bonyolultságában látja. Egy bináris (vagy akár többszörös) választás, amely csak időnként jelenik meg ott, ahol szükség van rá, de mekkora lehet ennek a következménye?
A játékosoknak ritkán kell a színfalak mögé nézniük, éppen azokra a csomópontokra, útvonalakra és a választási lehetőségek feltérképezésére, amelyek idáig vezettek. És bár az utóbbi időkben egyes játékok úgy döntöttek, hogy többet árulnak el elágazó útjaikról egy átfogóbb „íme, mi történt” eredményképernyőn, ritkán fordul elő, hogy egy játék ezt a döntési hálózatot saját döntő és központi játékmechanikájává tegye. De a Dontnod pontosan ezt választotta itt, és bár csak bevezető volt, ez a Harmony: The Fall of Reverie olyan izgalmas perspektívává tette.
Nem mintha a kezdeti előfeltevés nem váltana ki azonnali kíváncsiságot. a felállítása. A személyes vonzalom egy másik esete lehet, ha oda-vissza mozog a való világ és a Reverie címbeli birodalmának fantasztikus megnyilvánulása között. Az egyik pillanatban egy fiktív Dél-Európa eseményein látunk át egy percet, a következőben pedig az emberiség legbefolyásosabb és legbefolyásosabb vonásainak istenszerű megszemélyesítőivel folytatunk beszélgetést, amit Törekvésnek neveznek. A fizikaitól az absztraktig – szó szerint a metaforikusig – azok számára, akik az antropomorfizmusra vágynak, esetleg még egy kis szinesztéziát is (ezt gyakorlatilag lefedtem), míg a fantasztikusba való lépés nem teljesen új koncepció egy olyan stúdióban, mint pl. Ne mondd, a Harmony a csapat talán legszándékosabb célja, hogy igazságos egyensúlyt teremtsen a prezentáció és az interakció között. A játék által biztosított és a bevitelt kérő között.
De ez az a mód, ahogyan a játékosok döntéseket hoznak és befolyásolnak hogy a történet hogyan bontakozik ki, az a legérdekesebb része az egésznek. Nem azért, mert valamilyen szempontból bonyolult, vagy túlságosan kiszorul az általános Visual Novel-stílusú formátumából. Inkább arra a gondolatra helyezik a hangsúlyt, hogy a bizonytalanság állandóan jelen van. Hogy tetszőleges számú útvonal bármelyik pillanatban kulcsfontosságú lehet – hogy egy ideális vagy célzott eredmény eléréséhez egy ugrásnyi hitre van szükség. És néha szembe kell mennie saját személyes elfogultságával a hosszú távú jobb eredmény érdekében. Helyénvaló tehát, hogy a Harmónia számos útját szimbolizálja azon Törekvések révén, amelyekhez szorosan kapcsolódnak. Például korán: annak eldöntése, hogy a Bliss vagy a Power oldalára áll-e, meghatározhatja, hogy nyíltan és őszintén beszél-e egy régi barátjával, vagy egyszerűen elmondja neki, amit hallani akar. Később azonban – bármennyire is próbálja követni saját személyes preferenciáit, esetemben azokat az utakat választva, amelyek inkább az őszinteséghez és a szóban forgó ügyhöz kötődnek – azon kapja magát, hogy szembemegy a saját álláspontjával. Nem pusztán az ellentmondás kedvéért, hanem egyszerűen fogalmazva: a külső hatások arra kényszerítenek, hogy alternatívaként gondolkodj és tervezz, amikor a dolgok nem a tervek szerint mennek.
Még egyszer mondom, ez nem a legpazarabb vagy legrészletesebb ötlet, de az a mód, ahogy egy fejezetben minden egyes „csomópont” – egy másik módja annak, hogy elmondjuk a kulcsfontosságú eseményt vagy a döntő interakciót egy másik karakterrel – egy társított elemet tartalmaz, vagy ahogy a játék „következménynek” nevezi, azt jelenti, hogy a választások sokkal inkább hullámzóak és hullámzóak. átfogó hatást, mint amilyennek kezdetben látszanak. Egyes csomópontok például bepillantást engednek az eredményekbe, amelyek számos sarkalatos lépés előtt állnak. Vannak, akik megkövetelik, hogy kijátsszon egy bizonyos eredményt, amely befolyásolhatja más döntések sikerének esélyeit, vagy nem. Vannak, akik teljesen kizárnak egy elágazó ösvényből. Ez utóbbiról azt gondolhatod, hogy ennél az alműfajnál igencsak eleminek számít – természetesen minden választás elkerülhetetlenül kizár bizonyos utak elől –, a tény azonban, hogy a Harmony megmutatja ezt, azt akarja, hogy ezt előre tudd. Felhívja a figyelmet arra, hogy részletezze, mennyire bonyolultak vagy más módon elengedhetetlenek az egyes lépések az ideális cél eléréséhez. Bármennyire is kockázatosnak tűnik, hogy felfedje, hogy a játék meséje milyen mértékben pöröghet számos irányba, meglepő módon csodákat tesz a játék javára.
Talán azért, mert a Harmony egy olyan játék, amely nem csak bemutató. Bármilyen terhet ró a narratívája – egy túlnyúló vállalat olyan dolgok középpontjában, amelyek a látszólagos erkölcsi jó ellenére nem az, aminek látszanak – és különösen a szereplők változatos személyisége. Ugyanannyira van mechanikus fókusz is; hogy megismételjük az egykori sakk-hasonlatot, láthatjuk azokat a mezőket és figurákat, amelyekre szükségünk van a győzelem biztosításához, de ott van az igazi kihívás. Az is hívogató, hogy megnézzük, kínál-e és hogyan kínál-e a játék olyan görbe labdát vagy dilemmát, amely nem egyszerűen a játékmenetre összpontosít, hanem személyesen is. Meddig megyek szembe az őszinteségbe vetett hitemmel – ez néha tompa – és az igazsággal, ha ez azt jelenti, hogy bizonyos kapcsolatokat érintetlenül hagynak? És mi a helyzet ezekkel a Törekvésekkel, mi a háttértörténetük, az okaik, a lehetséges végjátékuk ebben az egészben? Csak azért, mert jobban támaszkodnak ezekre az affinitásokra – vagy inkább a videojáték-kifejezésekre, az osztályokhoz és a minimum-maximális statisztikákhoz hasonló dolgokra –, ami miatt a Harmony érdekesebb előfeltétele ennek a műfajnak.
A játékban. A Dontnod legújabb játéka sok szempontból evolúciós előrelépésnek tűnik ahhoz képest, amit a 2018-as Vampyr jelentett – egy játékot nagyon csodáltam. Egy narratív következményekkel járó, de a következményei tovább hullámoztak, mint puszta párbeszéd és interakciók. Következmények, amelyek következményeit és nem túl kellemes következményeit valóban érezted. De a Harmony: The Fall of Reverie esetében a következményektől való félelem látszólag még tovább tolódik. Talán nem valami képletes végletig, de mindenképpen úgy, hogy az elágazó utakon és a rejtett lehetőségekben még bonyolultabb legyen a navigálás. De ez a rejtvényszerű változás a jól bejáratott „döntéseid számítani fognak” trükkön, ami miatt Dontnod egy újabb ígéretes megoldással egészíti ki a narratíva-központú kalandok jól átgondolt portfólióját. Lehet, hogy a Harmony: The Fall of Reverie nem a legszélesebb körben elterjedt tétel, de nem is kell. Kellemes hangmunka, finom narratív egyensúly a valós élet és a túlvilági fantázia között, valamint a hűségkötés központi fókusza – egészen addig a pontig, hogy megkérdőjelezzük a saját valós élet jellemzőit – és magától értetődik, hogy ez lehet Dontnod. az eddigi legmechanikailag legérdekesebb cím.