Annak ellenére, hogy szórakoztatóak lehetnek, nehéz lehet egy teljes játékot felépíteni a legrosszabb mechanikára. Legyen túl büntető a kudarc, és sok játékos valószínűleg nem jut messzire. Legyen túl egyszerű, és a gaz-lite szempontok bosszantóvá válnak. Természetesen több, mint néhány kiváló játék van, amelyekben megvan a megfelelő egyensúly: a Hades, az Enter the Gungeon és a Dead Cells a legjobbak közé tartoznak, de lehet, hogy a rogue-lite mechanika a legjobban használható opcionális módokban. Ez mindenki számára nagyon nyerő lehet így; a legtöbb játékos élvezheti a teljes játékot anélkül, hogy nehézségekbe ütközne, akik messzebbre akarnak tolni, megtehetik, a fejlesztők pedig a végletekig vihetik játékukat anélkül, hogy elidegenítenék a potenciális rajongókat.
Vegyük fontolóra a Prey: Mooncrash-t; Amikor az Arkane Studios Prey (2017) önálló kiegészítőjeként megjelent, a rogue-lite játékmenet mesterműveként dicsérték. Több egyedi játszható karakterrel, egymáshoz kapcsolódó történetekkel, valódi következményekkel járó hurkolt mechanikával és ugyanazzal a magával ragadó sim játékmenettel, amelyre a rajongók figyelme a főjátékban is felfigyel, a Prey: Mooncrash teljesen feltár mindent, amit az eredeti kiadás bemutatott. Ennek ellenére valószínűleg csak azért kapott ilyen pozitív fogadtatást, mert az az alapjáték volt először, hogy bemutassa az egészet. Amint arról egy kicsit később szó lesz, az egyenesen tűzbe dobó játékosoknak komoly árnyoldalai lehetnek.
A Prey és a Prey: Mooncrash kiesésével az alapjátékra úgy tekinthetünk, mint a Mooncrash gyakorlófutása. Ahogy megtalálják az utat a Talos I-en, és rájönnek, hogy pontosan milyen hübrisz vezetett a bukásához, általánosságban azt is megtanulják, hogy a játék mit tesz és mit nem. A GLOO ágyú képes szinte bárhol mászható utakat létrehozni? Aha. A telekinézis életképes a harcban? Nem túl sok. A Mimic képesség lehetővé teszi, hogy Morgan elrejtőzzön a Rémálom elől? Meglepő módon igen!
Van Valami hátránya, hogy a Typhon képességek használata kizárhat bizonyos végződéseket, de a póráz elég laza ahhoz, hogy az ember továbbra is átérezhesse a dolgok működését és azt, hogy mit szeretnek. A Prey’s Talos I lényegében egy nagy játszótér, ahol tanulni, szórakozni lehet, és megalapozni a készségeket és tudást. Ez teszi lehetővé, hogy a Prey: Mooncrash olyan legyen, amilyen. Ahol a Prey alacsony tétű, a Mooncrash nem. A játékosok időzítőn vannak; nemcsak az egyéni futásoknál, hanem a küldetésük teljesítéséhez szükséges futások számában is. Túl sokáig tart, vagy túl sok próbálkozást vesz igénybe, és a dolgok nagyon gyorsan megnehezednek. A játékosoknak át kell venniük a fő játékban felhalmozott tudást és képességet, és fel kell használniuk azt, hogy megtalálják a legjobb, leghatékonyabb szökést minden játszható karakter számára.
A lényeg az, hogy erőltesse magát, és amit az egyes karakterek megtehetnek, és minél több játékos hajlik rá, annál nagyobb élvezetet kap. Fantasztikus ez azoknak, akik annyira szeretik a játékmenetet, hogy belevágjanak, és ez itt a kulcs. Prey: A Mooncrash meglátta a sikert, mert nem kötelező volt. Ha a rogue-lite mechanikája meghatározta volna az alapot, kétséges, hogy a Prey többet jelentett volna, mint egy kis csattanás a legtöbb játékos radaron. Pontosan ez volt/van a probléma a Housemarque’s Returnallal. Bármennyire is fantasztikus, természetéből adódóan szívós, könnyű lövöldözős lövöldözősnek számít. A néhány PS5-bemutató egyikeként indulva a Returnalnak elég egyértelmű mezőny kellett volna ahhoz, hogy jól eladjon. Ehelyett egy kis figyelmet kapott az indítás körül, mielőtt szinte azonnal leesett a memória lyukán.
A probléma egy része lehet egy zavaró előfeltevés és egy olyan főszereplő, amely nem ugrik ki azonnal „menőnek” ”, de más játékoknál is voltak hasonló problémák, és még mindig jól teljesítettek. Például azt mondhatjuk, hogy bármelyik Elder Scrolls játék megfelel ennek a feltételnek, köszönhetően az őrült történetnek és az üres lapos játékos karaktereknek. Ez azonban mára egy nagy sikersorozat. Nem, elég egy pillantás a Redditre vagy egy hasonló webhelyre, hogy meghatározzuk a Returnal legnagyobb problémáját: a könyörtelen rogue-lite magot.
Lehet, hogy nem tartozik a legnehezebb játékok közé, de a Returnal ennek ellenére nehéz játék. A harci mechanika megtévesztően egyszerű, mivel úgy tűnik, csak csípőből lövik ki az ellenséget, és szükség esetén kitérnek. A játékosok azonban hamar rájönnek, hogy az ellenséges támadások kikerülése nem mindig egyszerű dolog, köszönhetően a legtöbb olyan találkozásnak, amelyek többféle ellenséget érintenek, amelyek mindegyike különböző viselkedési mintákat követ, és gyakran egyszerre támad. A Returnal előrehaladásának kulcsa, ha megtanulják megjósolni őket, kikerülni a támadásaikat, kihasználni a környezetet és még a saját viselkedésüket is, és ez valószínűleg jó lett volna, ha a játékosokat a fejlődés azonnali érzésével jutalmazná. A Returnal azonban nem ezt teszi. Inkább az ellenkezőjét teszi.
A Dying in Returnal, ahogy azt oly sokan tudják, akik megpróbálták, azt jelenti, hogy szinte a semmiből kezdjük újra. Akárcsak Selene (űrhajósunk), a játékosok megőrzik tapasztalataikat, de minden fegyver, frissítés és normál pénz elveszik. Talán a legtöbb játékosnak van türelme néhányszor újrakezdeni, de több mint néhány próbálkozás kell ahhoz, hogy elég jó legyen az első boss legyőzéséhez, és akkor még öt zóna van hátra. Azok számára, akik ragaszkodtak hozzá, és elérik a Returnal által megkívánt képzettségi szintet, hihetetlennek tűnik a játék játéka.
A találkozások a teljes csapkodástól a szívdobogtató közeli hívásokig, a tengelykapcsoló pillanatokig és az adrenalinig terjednek, de órákba telik, mire eljutunk idáig, és ezek közül sokat az első két zónában töltünk. Ez egy olyan eset, amikor a jutalom túl későn érkezik, és alapvetően nincsenek olyan struktúrák, amelyek arra ösztönöznék a játékosokat, hogy törekedjenek rá. Ha a Returnal rogue-lite mechanikája az Ascension DLC-re korlátozódott volna (egyébként kiváló tartalom), talán most sokkal előkelőbb helyet foglalna el a PS5 könyvtárában.
Az effajta mód legújabb példája, a Ghostwire: Tokyo „The Spider’s Thread” tisztességes példája mit tehet ez a fajta kiegészítés egy olyan játéknál, amelynek nyilvánvalóan nincs rá szüksége. Nézze meg, bár ez a fő játék ciklusának elengedhetetlen része, a harc ritkán készteti a játékosokat arra, hogy minden rendelkezésükre álló eszközt felhasználjanak. A találkozások általában nem tartanak elég sokáig, és az ellenségek száma általában túl kevés ahhoz, hogy valós veszélyt jelentsenek. Az sem segít, hogy a legtöbb Látogatót nem érdekli a játékos pozíciójának elsietése, inkább távolról lőnek rájuk, vagy elrejtőznek a környezetben.
Az Akito és a KK történetesen sok olyan eszközzel is rendelkezik, amelyekkel bármikor dolgozhat, amelyek közül néhány gyorsan képes több Látogató eltávolítására. Természetesen van benne ügyetlenség, különösen az elkerülésnél, de összességében sok olyan mélység rejlik, amit a főjátékban nem használnak ki. A Spider’s Thread játékban azonban a dolgok egy kicsit másképp alakulnak.
Eleinte a Pókszálban a harc ugyanúgy működik, mint a fő módban: kis csoportok nem túl kihívó ellenségek egy nagyon erős játékos ellen. karakter. Még az is megbocsátható, ha azt gondolja, hogy eleinte nem sok értelme van ezzel foglalkozni. Ezek azonban csak a nyitó szintek, és Akito/KK-nak harmincon kell átjutnia, mielőtt elérné a mód kezdeti végét. Egyáltalán nem tart sokáig, amíg a nehézség gyorsan felgyorsul, és a játékosok elkerülhetetlenül túlterheltek lesznek.
Szerencsére a képességek feloldódnak, és bizonyos felszerelések átvihetők a futások között, ami arra készteti a játékosokat, hogy valóban átgondolják, mibe szeretnének befektetni ahogy végrehajtják a következő néhány próbálkozásukat. Ezek a befektetések itt valóban számítanak, ellentétben a fő játékkal, és így jelenthetik a különbséget a siker és a kudarc között. Más szavakkal, a Spider’s Thread követi a Prey: Mooncrash példáját, és arra készteti a játékosokat, hogy a játékkal és önmagukkal kapcsolatos tudásukat is kamatoztatják, hogy elsajátítsák a harcot és a végére érjenek. Nem mindenkinek való, de ez így van jól, mert aki nem szereti, az egyszerűen csak élvezheti a fő játékot.
Amint azt például a Hades, a The Binding of Isaac és az Inscryption mutatták, szélhámos és A rogue-lite játékok hatalmas sikereket érhetnek el, és látnak is, de úgy tűnik, ez inkább kivétel, mint szabály. A siker esélye is csökkenni látszik, ahogy az ilyen mechanikát alkalmazó játékok bonyolultabbá válnak. Ha egy játék nem fedélzetépítő vagy 2D kazamata-feltérképező, akkor nem feltétlenül a legjobb ötlet a rogue-lite mechanika alkalmazása. Ha ez a tökéletes egyensúly nem jön létre, akkor valószínűleg nem számít, mennyire jó a játék többi része, mivel a legtöbb játékos egyszerűen kicsap a frusztrációból.
Ehelyett a fejlesztők, akik szeretnék az ilyenek a játékaikhoz inkább kiegészítőként csinálják. Adj a játékosoknak egy elnézőbb, hagyományos kampányt, hogy először játszhassanak, majd engedd fel a rogue-lite módot opcionális és különállóként. Így több játékos ugorhat be és fektethet be, akik szeretik, próbára tehetik tudásukat, a fejlesztők pedig olyan játékokat készíthetnek, amilyeneket szeretnének, anélkül, hogy túl korai elvárásoktól elakadnának. Mindenki nyer!