A Stray, a kalandjáték egy energikus macskaféle főszereplésével sokak szívét megragadta. Egyedülállóan bájos játék, gyönyörű grafikával, feszes játékmenettel és egy gyönyörűen animált macska főszereplővel. Akik játszottak a Stray-vel, talán nem tudják, hogy hosszú és érdekes fejlesztési ciklusa volt. Az alapoktól kezdve egy nagyon kis stúdió által felépített Stray története egyenesen inspiráló.

A Stray és fejlesztőcsapata, a BlueTwelve Studios egyik nagyszerű tulajdonsága az, hogy >nyilvánvaló szeretet a macskák iránt. Játék közben a macskatulajdonosok valószínűleg megjegyzik a macska viselkedésének természetes érzését, mozgását, és még a védjegyüknek számító nyávogását is. A macskák iránti szeretet a játék fejlesztési folyamatának minden egyes lépésében nyilvánvaló.

A NAP DUALSHOCKERS VIDEÓJA

10/10 Annapurna segített egy kóbor macska jótékonysági szervezetében

A kóbor és elvadult hajléktalan macskák óriási problémát jelentenek számos nagyvárosban. Ez nem csak azért rossz, mert a macskák az ember második legjobb barátjai, hanem azért is, mert egy invazív faj, amely futótűzként terjed. A segítségnyújtás érdekében a Stray kiadói, az Annapurna Interactive együttműködnek a Cats Protection nevű nagyszerű jótékonysági szervezettel, amelyet talál új otthonok a kóbor macskáknak. Hat ingyenes példányt ajándékoznak a Strayből a szerencsés résztvevőknek. Azokat, akik feliratkoznak a nyereményjátékra, nagyon bátorítjuk, hogy tegyenek egy kis adományt a jótékonysági szervezetnek. Csak az Egyesült Államokban több millió kóbor macska éle megérdemli, hogy gondoskodjanak róluk. Annapurna felhívja a figyelmet erre a tényre megható lépés.

9/10 A kóbor macska inspirációja

Stray szőrös főhőse egy valódi macska alapján készült a BlueTwelve Studios társalapítói; egy Murtaugh nevű jóképű fickó. Playstation fejlesztőben blogban a BlueTwelve megosztotta, hogy maga Murtaugh egykor kóbor macska volt. „[Őt] a franciaországi Montpelier városának utcáin találták egy autó alatt” – mondták. Szerencsére úgy tűnik, Murtaugh sokkal jobban van. Még egy beceneve is van a BlueTwelve Studiosnál – „The Boss”. És bár nem közvetlen 1:1-es kikapcsolódásról van szó, Murtaugh és a Kóbor macska között elég egyértelmű a hasonlóság. Mindkettő gyönyörű narancssárga tigriscsíkos vadállat.

8/10 A kóbor világ egy valós helyen alapul

In egy interjúban a BlueTwelve egyik producere kijelentette, hogy „[a fejlesztőket] lenyűgözte egy hely, amely már nem létezik Kowloon fallal körülvett városa”. Kowloon egy városi fejlesztés volt Hongkongban, hatalmas népsűrűséggel, 111 450 fő négyzetmérföldönként. Szorosan egymásba zárt bérházakból készült, és elég ijesztő volt. Ennek ellenére a Stray fejlesztői úgy látták, hogy „tökéletes játszótere lenne egy macskának”.

Kowloon nemcsak lenyűgöző megjelenésű volt, hanem mivel minden olyan szorosan össze volt csomagolva, egy macska gyakorlatilag bárhol felfedezhette volna anélkül, hogy sok baj. A Stray világa érezhetően hasonló, rengeteg apró lakással, szűk sikátorral és ugrálható háztetőkkel lehet átjátszani.

7/10 Oscar, a színész

A Stray fejlesztői számos macskafélét alkalmaztak – a játék kreditjei szerint közel kéttucatnyit. Mindegyik kicsit más szerepet játszott a játék fejlődésében. Az egyik ilyen macska Oscar volt, egy szfinx, akit animációs referenciaként használtak.

Mint Maga a BlueTwelve azt mondja:”Egy négylábú animáció már most is elég nagy kihívás, de a macska mozgásának finomságai hihetetlenül pontosak, és nehéz megfelelően átadni.”Ezért volt szükségük referenciára, és Oscar fajtája valószínűleg tökéletessé tette a feladatra. A szfinx macskák természetüknél fogva energikusak, így minden futó és ugráló BlueTwelve, amit kért tőle, biztosan remekül érezte magát. Emellett szőrtelensége miatt az animátorok nagyon jól láthatták a mozgását.

6/10 A szinttervezés tízszer keményebb volt

A nyilvánvalóan nagyon különbözik attól, ahogyan a macska látja a világot. Stray ezt jól megragadja. Félelmetes, hogy emberméretű robotok fűrészelnek feletted, és a perspektívaváltás miatt a világ sokkal nagyobbnak tűnik. A BlueTwelve keményen dolgozott azon, hogy a macskák szórakoztatják a világot, ami érdekes tervezési kihívásokhoz vezetett.

“Bármely más játékban”-mondták , „hozzáad egy légkondicionáló egységet vagy egy csövet, amely körbejárja az épületet… de a mi esetünkben ez egy új út és egy új hely, ahová a játékosok el akarnak menni.” Ez az oka annak, hogy Stray homokozóterületei olyan szorosan tömöttek. Függőlegességük miatt ezeknek a szinteknek minden centimétere alapos tervezést és tesztelést igényel.

5/10 Lala The Voice Actor

Egy másik macska a játék kreditjeiben Lala, egy szürke cica, aki szinkronszínészként dolgozott. Úgy tűnik, többnyire nyávogásokat és dorombolásokat rögzített, nem csak a főszereplőt, hanem a macskákat is megszólaltatta a játék elejétől. El lehet képzelni, milyen nehéz lehetett megpróbálni rávenni egy macskát, hogy emlékezzen a soraira.

A nap végén Lala kiváló munkát végzett, és egyértelműen egy profi, aki szép jövő előtt áll.. Az is segít, hogy Lala macskamodell lehetne. Puha bundájával és méltóságteljes arcával sikerült felkelteni az internet figyelmét.

4/10 A kóbor macska megalkotott kinézete

Viv és Koola, a BlueTwelve társalapítói , sok iterációt végzett a játék macskaszerű főszereplőjének megjelenésén. Bár a játékban szereplő kóbor macska valóban Murtaugh macskájukon alapul, megjelenésük kissé eltér, felismerhető macskajellemzőket ragad meg. Stray főhősének kíváncsi arca van, gyönyörű nagy szemekkel, és összességében egyszerűen imádnivaló. Elég gyakori, hogy a karakterek több tervezési változáson mennek keresztül, és úgy tűnik, hogy a kóbor macska megjelenésének finomításán végzett munka meghozta gyümölcsét. Lehetséges, hogy a játék fejlesztői más macskákból merítettek ihletet az irodájukban. A Stray főhőse feltűnően hasonlít Lalára.

3/10 Jun the Director

Igazi macskamódra úgy tűnik, néhány Kóbor mögötti macskák nem dolgoztak olyan keményen. Egy másik macska, aki megjelenik a kreditekben, Jun, akit a fejlesztők neveltek egy blogbejegyzésben. Nagyon lenyűgöző címe van a BlueTwelve-nél, és nyilvánvalóan a feladatai közé tartozott: „figyelni a csapat erőfeszítéseit” és „bizonyosodni arról, hogy mindenki a megfelelő témán dolgozott”. Ahogyan Jun is A képen szundikálva, sejthetjük, mivel töltötte ideje nagy részét a stúdióban. Az erkölcsi támogatás óriási a játékfejlesztés nehéz világában, és ennek biztosítására Jun minden nap ellátogatott a BlueTwelve Studios-ba.

2/10 BlueTwelve Work to Balance Stray játékmenet

A Stray gondos egyensúlyt teremt a szórakoztató játékmenet és a félig valósághű macskaélmény között. A kiváló animációk valóban macskaszerűek, de az élmény ritkán tűnik kínosnak vagy lomhának. A BlueTwelve elég sok munkát fektetett be, hogy finomítsa a Stray játékmenetét. Például, az egyik választásuk az volt, hogy eltávolítják a kudarc lehetőségét, és a macskát könnyedén megtehették.

Korábbi prototípusaikról a BlueTwelve azt mondta: „ők [a játékosok ] csak hiányoztak az ugrások.” És bár a macskáknak néha hiányoznak az ugrásaik, a fejlesztők úgy döntöttek, hogy ez nem volt szórakoztató, és a „nagyon könnyű ugrálás olyan dolog, ami igazán passzol a macska fantáziájához”. Ezért a játék megváltozott, és talán jobb is, mivel a Stray-ben ugrálni valóban egyszerű és kielégítő érzés.

1/10 A BlueTwelve mindössze két fős csapatból nőtt ki

A Stray sok éve fejlesztés alatt áll, a játék híreivel már 2015-ben érkezik. Megalakulásakor a BlueTwelve csak két fős stúdió volt. Két művész volt, akiknek világos elképzelésük volt egy macskás kalandjátékról, és prototípust dolgoztak ki az Unreal Engine 4-ben. Szerintük „a játék általános iránya nagyon stabil maradt az egész projekt során”, ami valójában meglehetősen lenyűgöző a játéktervezés világában. Fontos az erős látásmód, és ez a tisztaság megmutatkozik Stray szigorú vezérlésében, elbűvölő történetében és gyönyörű grafikájában.

Categories: IT Info