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モンスターハンターライズは数か月前から発売されており、また、スイッチハードウェアの機能を右手に示しています。 REエンジンを利用するためのシステム上の2つのタイトルのうちの1つ—もう1つは Ghosts’n Goblins Resurrection です。 —過去の世代のエントリーからの視覚的な外観と魅力をうまく維持しながら、シリーズをニンテンドーハードウェアの別のレベルに引き上げます。

ただし、タイトルの技術的な側面は興味深いものです。 モンスターハンター:ワールド は、常に任天堂のハイブリッドの能力を超えているように見えましたシステム、それでもそのタイトルの更新されたアプローチの多くは上昇に彼らの方法を作りました。多数のロード画面を備えたセグメント化されたマップの時代は、シームレスなオープンエリアに置き換えられ、新しいゲームプレイの追加により、プレーヤーは環境をすばやく垂直に移動できます。 RiseとWorldの視覚スタイルは異なりますが、多くの人が認識しているよりもはるかに多くの共通点があります。

最近、それが強化されました。モンスターハンターライズのディレクターである一ノ瀬靖典に質問をする素晴らしい機会がありました。このインタビューは、ゲームの技術開発、そしてもちろんカプコンの主力製品であるREENGINEの実装に焦点を当てました。


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Nintendo Life:NintendoSwitchのモンスターハンターライズにREエンジンを利用した主な技術的理由は何でしたか?

Yasunori Ichinos e:主な技術的理由は、RE ENGINEの最新のグラフィック機能(ハードウェアの場合)は言うまでもなく、RE ENGINEの強力なC#スクリプトシステムを使用できることです。仕様はそれを許可します)。 MT FRAMEWORKでは、すべてのゲームロジックがC ++で実装されていたため、ビルド時間が問題でした。 RE ENGINEでは、ゲームロジックがC#で実装されているため、ビルド時間を大幅に短縮できます(約10秒、C ++では100倍長くかかります)。これにより、試行錯誤をすばやく繰り返して、ゲームをより面白くすることができます。直接は見えませんが、開発の非常に重要な部分であり、間接的にゲームの面白さに貢献していると思います。

Ghosts n’Goblins Resurrectionとともに、これは任天堂のハードウェアで使用されているエンジンのまれな例です。コアREエンジンチームは、スイッチに合わせてツールをどの程度調整しましたか?

初期のパフォーマンスは非常に厳しく、大規模な最適化が必要でした。

RE ENGINEは最初から複数のプラットフォームを念頭に置いて設計されていたため、単純な移植自体はそれほど難しくありませんでした。ただし、コアグラフィックス要素(Nintendo SwitchのわずかにユニークなグラフィックスAPI、NVNを含む)を使用してシェーダープログラムのトランスレーターを開発することは非常に困難でした。

RE ENGINEでは、シェーダープログラムはHLSL(高レベルシェーダー言語)で記述されていますが、GLSL(OpenGLシェーディング言語)に変換するために新しいトランスレーターを実装する必要がありました。このトランスレータでは、GPUのパフォーマンスを実現できるように、HLSLからGLSLに変換するときに最適なコードを出力するためのいくつかのトリックを実装しました。また、Nintendo SwitchGPU専用のサポートも追加しました。たとえば、メモリとデータサイズの削減に非常に役立つテクスチャ圧縮形式であるASTC(適応型スケーラブルテクスチャ圧縮)のサポートを追加しました。

REエンジンの初期テストとRiseの計画されたビジュアルは強力な結果を返しましたか、それとも必要なパフォーマンスを達成するために大幅な最適化が必要でしたか?

初期のパフォーマンスは非常に厳しく、大規模な最適化が必要でした。まず、グラフィックスパイプラインを遅延ベースのものから転送ベースのものに切り替えました。以前は、REENGINEは遅延レンダリングに基づくグラフィックスパイプラインを使用していました。ただし、Nintendo Switchではメモリ帯域幅が予想されていたため、Monster HunterRise用の新しいフォワードレンダリンググラフィックスパイプラインを構築しました。次に、大規模なものから小規模なものまで、1つずつ多くの最適化を行いました。

これらの最適化の例には、シャドウのベイク処理/適用、GPUオクルージョンカリングの適用、DOF(被写界深度)の置き換えなどが含まれます。過度に厳密な計算を単純化された計算に置き換える、ComputerShaderの実装をPixelShaderの実装に置き換える、カリングプロセスを追加するなど、他の多くのさまざまな最適化も行われました。また、ライトが多すぎる領域では光源の計算プロセスが非常に重くなるため、アーティストと協力してライトの影響範囲を調整しました。

以前のモンスターハンターワールドのように、ライズはより大きくシームレスな環境を利用しています-そのアプローチの最大の利点は何ですか?

モンスターハンターライズでは、ウォールランニングやワイヤーバグの使用など、柔軟性の高いアクションを実行できるようになりました。シームレスな環境で非常にうまく機能するPalamuteと呼ばれる新しい仲間のキャラクターに乗っている間、フィールドをすばやく走り回ることもできます。

これは新しいエンジンですが、ビジュアルデザインは、以前のWii、3DS、およびWiiUのエントリと類似しています。より高い解像度と詳細レベルではありますが、その外観をどのように進化させたかを説明できますか?

モンスターハンターライズの新しいモンスターを、モデル仕様が大きく異なる過去のタイトルのモンスターと同じフィールドに収めるために、テクスチャ表現、ポリゴン数、ジョイント数を慎重に検討し、モーションチーム。髪の毛の表現は最も難しい部分でしたが、モンスターハンター:ワールドのシェーダーを移植できたときに解決しました。

このプロジェクトに取り入れられた大規模なアニメーション作品について話していただけますか?たとえば、これは以前の3DSタイトルからどれほど重要な進歩を表していますか?

Nintendo Switchの仕様により、3DS時代のデータを使用するのが最も簡単でしたが、最近モンスターハンター:ワールドがリリースされたため、モンスターハンターライズをできるだけモダンに見せることが重要でした。

Nintendo Switchの仕様により、3DS時代のデータを使用するのが最も簡単でしたが、最近モンスターハンター:ワールドがリリースされたため、モンスターハンターライズをできるだけモダンに見せることが重要でした。加工の観点からは、関節が少なく、動きが柔らかく、表現の自由度が高い方が良いでしょう。それは切りたくない要素だったので、プログラマーと緊密に相談していました。モンスターハンター:ワールドのキャラクターは可能な限り維持し、モデルチームと相談して新しいキャラクターを作成し、ギリギリまでジョイントをカットしました。フェイシャルアニメーションに関しては、モンスターハンター:ワールドの十分な数の関節は不可能な数だったので、このゲームの数を確定してから、フェイシャルに取り組みました。

アニメーション作品は、モンスターハンター:ワールドのデータを移植できるようにすることから始めました。チェーンと補助ジョイントの変更と削減は、モデラーとプログラマーによるより多くの作業を必要とするタスクでした。モンスターハンター:ワールドの攻撃と動きに加えて、モンスターハンターライズの新機能として「ワイバーンライディング」が追加されたため、作成する必要のあるモーションの数が大幅に増加しました。攻撃、動き、テクニックの作成に時間がかかり、「ワイバーンライディング」の動きも追加されたため、敵のアニメーションチームは、膨大な量の素材、作成時間、および組み込み後のチェックのために苦労しました。 。

プレイヤー側には、ワイヤーバグアクションや壁を使った追加アクションなどの空中アクションが多数含まれていたため、内部キャプチャに加えて、勝月機(アクションモーションキャプチャチーム)の協力を得て品質を向上させました。 NPCについては、このゲームの各NPCの配置と関連性に焦点を当てました。村に来たときにNPCが挨拶する方法や、あるエリアから別のエリアに移動した後にNPCが場所を変更する方法など、変化する小さなことを楽しんでいただければ幸いです。

ゲームの見た目とパフォーマンスを向上させるための手順(たとえば、遠くの生き物のフレームレートの低下、解像度の調整)に関して、最も誇りに思っているグラフィックのトリックと調整は何ですか?

ゲーム中はテクスチャストリーミングは行われませんが、カットシーン中には行われます。NPCテクスチャはストリーミングされ、高解像度のミップマップ部分にのみ読み込まれるため、解像度が高くなります。これにより、ゲーム中のメモリ使用量を削減しながら、カットシーンの見栄えをさらに良くすることができました。モンスターハンターライズのグラフィックは、多くの細かいトリックと調整を組み合わせたものであり、私たちはそれらすべてを等しく誇りに思っています。

背景の小さなオブジェクト(小道具)は、遠くにあると消去されますが、突然消えると、飛び出しが目立ちます。そこで、ディザパターンを使って徐々に消し、目立たないようにしました。また、目立つ個々のアイテムを消去する距離を手動で調整しました。フォワードレンダリングにはG-Bufferがないため、遅延レンダリング(SSAOおよびSSR)でよく使用される手法をそのまま使用することはできませんが、創造的な方法で実装されます。 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)は、深度バッファーの深度値から復元された「通常」を使用して計算する方法を使用して実装されました。 SSR(Screen Space Reflection)は、水面専用の描画パスを追加することで特別にサポートされました。水面の反射は、少しでも加工負荷をかけたとしても、リアルで美しく見せたかったので、特に力を入れました。さらに、単純な大気散乱計算がFogに含まれていました。処理負荷が少ないので、背景光の表現が少しゴージャスに見えるのに貢献したと思います。

NintendoSwitchでこの品質で動作するという印象的なものを作成できたことを嬉しく思います。

モンスターハンターライズの開発の開始時に時間を遡ってアドバイスを提供できるとしたら、それは何でしょうか?

自動性能測定の環境を早めに作るべきだったと思います。モンスターハンターには、ステージ、モンスター、武器の種類など、さまざまな組み合わせがあるため、これらすべてのパターンをカバーする自動測定環境はありませんでした。このため、最適化の結果を確認するのが少し難しくなりました。

モンスターハンター、REエンジン、Nintendo Switchで作業した後の全体的な感想は?

最適化は非常に困難でしたが、やりがいがあり、やりがいもありました。 RE ENGINEの基本的な設計、ツール、開発方法のおかげで、最後の最後まで最適化に挑戦することができました。大型のREエンジンを小型のNintendoSwitchに搭載するのは大変でしたが、NintendoSwitchでこの品質で動作するという印象的なものを作成できたことを嬉しく思います。


カプコンと一ノ瀬靖典さんに感謝します。

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