悪い?独自の長所と短所を持つ別の時間ですか?むかしむかし、ゲームは一時的な流行であり、ニッチな趣味になりましたが、ゆっくりと今日の主流メディアの枝に成長しました.テクノロジーはそれほど強力ではありませんでしたが、賢いプログラマーとデザイナーがハードウェアに奇跡を起こさせ、制限内で作業して、時の試練に耐えることができるかなりの数のゲームと、理由のために忘れられた数百のゲームを作成しました.懐かしさは過去をより良く見せる罠かもしれませんが、それでも訪れてみる価値はあります。ノスタルガイアの土地には過去が押し付けられていますが、PS1 品質のテクスチャと低ポリゴンの居住者が混在する低解像度の土地に戻っています。彼らはそれについて満足しておらず、彼らの運命を思い出させるものなら何でも不満を表明する準備ができています.これにより、ノスタルガイアを救うことが ASCII ヒーローよりもはるかに困難になります。
ノスタルガイアの最後のヒーローは、ヒーローがゲームのあらゆる側面と戦わなければならないソウルズボーン アドベンチャーです。それが救おうとしている土地の住民に腹を立てたナレーター。何かが起こって、何が原因なのか誰も確信が持てず、アスキー ヒーローに語るべき記憶がないことは助けにはなりません。ランドスケープは現在、さまざまなレベルのテクスチャ解像度の間で変化しており、敵/居住者は単一ポリの手足のコレクションから、より複雑ではあるがローポリの構造物までさまざまですが、彼らのヒーローは/、|、および \s を組み合わせたコレクションです。ぼんやりとした人の形に。ノスタルガイアの住人は、ノスタルガイアがやろうとしていることを認識していたとしても、ビデオ ゲームのレンダリング履歴を通じて土地を引き戻しているものは何であれ、ノスタルガイアの人々をヒーローに背かせています。
ラスト ヒーローがソウルズボーンのジャンルから多くの要素を取り入れていなければ、ノスタルガイアの住人が救世主になぎ倒されるのを悲しむのは簡単だったでしょう。これには、戦闘へのより慎重なアプローチが含まれます。敵がヒットした場合、かなりの量のヘルスをノックオフすることができ、死亡時にドロップした場所から経験値を取り戻す必要があり、隠しエリアとショートカットで満たされた複雑なレベルに戻ります。残り/節約ポイント。すべての敵は休んだ後すぐに生き返るので、ランダムな低レベルの村人、巨大な警備員、ねじれた犬のような惨めな人など、現在の敵がノスタルガイアの疫病の犠牲者であるかどうかについてあまり心配する必要はありません.
ただし、ゲームプレイにはソウルズボーンと大きく異なる点が 2 つあります。1 つ目は難易度です。敵は ASCII ヒーローの存在を知って不快感を示すことを躊躇しませんが、より大きな敵 (私がプレイできた最初の 2 つのエリア) でさえ、適切なシールドの使用と回避のタイミングで近づくことができます。不機嫌そうなナレーターは、最初の休憩ポイントの直前の部屋に巨大な印象的なガーディアンを配置することにしました。明らかな解決策は、その視線を避けて攻撃しないようにすることです。最後にこっそりと通り過ぎ、障害物の後ろに留まり、視界から外れると、視界のすぐ後ろにあるセーブポイントは、大きな男が見た目と同じくらい危険であるかどうかを確認するために必要な自信を提供します.確かに難しくて集中力が必要ですが、「15 レベルでもう一度試す」という圧倒的な力のショーではありません。
ノスタルガイアの最後のヒーローを他のソウルズボーンと区別するのは、ギアがバックストーリーにどのように結び付けられているか、およびそれをより強力にするために使用される方法です.他の優れたアクション RPG と同様に、武器と防具はそれに適したビルドで使用するのが最適であり、「それに適している」とは、プレイヤーがビルドをどのように微調整したいかによって定義されます。最初はバランス、体力、魔力、運の4種類が用意されており、残りのポイントで経験値を使って好きなステータスに1ポイント加算する伝統的な方法でレベルアップする。武器は特定の統計に合わせてスケーリングされるため、お気に入りのタイプがある場合は、その依存関係に多額の投資をすることになりますが、各武器、シールド、および鎧のセットも、それ自体の未完成バージョンとして開始されます.機器を表示すると、その統計を示す画面が表示され、伝承に切り替えるオプションが表示されます。伝承ページには、アイテムの履歴のヒントが表示されます。
たとえば、巨大な戦斧は、汚された教会で人々の首を切るために使用されたことを覚えています。アルターでインベントリを表示すると、斧が振動していることがわかります。それを選択すると、新しいメニュー項目が表示されます。この時点で、斧は低解像度のピクセル バージョンから高解像度の武器に変化し、その武器がさらに強化されます。統計。これにより、ロア ページに詳細が追加され、新しいアイテムが何であるかを覚えているため、ノスタルガイアの歴史のストーリーが記入されます。恒久的な能力のアップグレードがそれに関連付けられていることは十分に重要な機能であり、残りの場所では、現在のエリアで記憶できるインベントリ内のアイテムの数を知ることができるため、できるだけ多くの記憶を追跡しやすくなります.
私が探索したラスト ヒーロー オブ ノスタルガイアのバージョンは楽しい時間であり、非常にプレイしやすいものですが、それが原因で進行が停止しただけです。機能している保存システムがまだありますが、このストーリーには注目に値することが 1 つあります。ナレーターは常にピクセルへの回帰について話し続けています。それは、真っ直ぐに光る線が高度にピクセル化されているヒーロー (ベクトルではなく ASCII 文字で作られていることに気付くまで、長い間私を悩ませていました) であろうと、表示されている世界であろうと、そのピクセル化。 「問題はピクセルだ!」いいえ、そうではありません。ピクセルを使用しない唯一の表示方法はベクターです。誰かが光速船を持っているか、アーケード ゲームの素晴らしいコレクションにアクセスできない限り、すべてをピクセルとして表示しています。スプライト、ポリゴン、ボクセルなど、目に入るときにはすべてピクセルになっています。古いゲームの経験がある人なら誰でも、解像度が主要な制限要因の 1 つであることを知っています。Microvision のようなハンドヘルドは 16×16 LCD ピクセルでクロックインし、Atari 2600 の最大解像度は 160×192 でした。ピクセルでできたヒーローについて不平を言うのはうまくいきません。その区別がないのは少佐だけだからです。大混乱、そしてこの種の詳細を正しく理解することは、ビデオゲームの歴史を扱うゲームにとって重要です.
用語はさておき、The Last Hero of Nostalgaia は、おなじみのゲームプレイにユニークな設定を加えた面白いソウルズボーンになりつつあります。戦闘は満足のいくもので、特にレベル デザインは非常に複雑で、追うべき秘密がたくさんあります。何がノスタルガイアをゲームの過去に引き戻し、コンソールがそれをレンダリングすることを望むことができなかったのかについては謎ですが、解像度がどれほど低くなっても、キーボードの数回のストロークからヒーローが作成されるのを妨げるのに十分ではありません..