約6年前、エルデンリングのパブリッシャーでありソウルズIPの所有者であるバンダイナムコは、豊かな世界を活用する2Dメトロイドヴァニアスタイルのゲームの売り込みを受けました。
この特定のニッチがいかに人気になったかにかかわらず、ちょうど今年、私はいくつかの人気ゲームのメーカーと話をしました。それらのメトロイドヴァニアと、ソウルライクとして広く知られているすべてのジャンルのルーツを掘り下げます-そのピッチは決して実を結びませんでした.しかし、アーティスト Thomas Feichtmeir (opens in new tab) のおかげで、私たちは今、そのことを知っています。それは地獄のようにクールに見えました。
Feichtmeir は、ピッチに使用された見事なアート (上記) を投稿し、そのような資料の NDA がついに切れたことを指摘しました。ピクセル アートは非の打ちどころがなく、この 1 ショットのディテール (Boreal Valley の踊り子の鎧から古典的な Dark Souls のユーザー インターフェイスまで) は、多くの可能性を示しています。 「Dark Souls 3 but 2D」のより良いバージョンを想像するのは困難です。
「当時、メトロイドヴァニアが神経質になり、大きくなることが明らかになったばかりです」とファイヒトメイル 言った (opens in new tab) アートがバイラルになった後、ある好奇心旺盛なSoulsファンに応えて. 「提案された、またはとにかく面白そうに見えたメトロイドヴァニア ゲームの多くは、ダーク ソウルのインスピレーションを持っていたので、このアイデアは非常に理にかなっていました。」
「フロム ソフトウェアは関与していた/関与していなかったと思います。バンダイナムコが IP を保持しています」と彼は別の Twitter 返信 (新しいタブで開きます) で説明しました。 「このような売り込みは、多くの場合、あらゆる IP に対して行われます。中にはゲームになるものもあります。これはごく普通のビジネス慣行です。」彼はまた、「ここのアートは、当時のメトロイドヴァニアの平均的な予算の見積もりでは実行可能でした」と彼は、ゲームが軌道に乗らなかった理由を完全には確信していませんでした.
誰もがクールな 2D ソウルのようなメトロイドヴァニアを望んでいたため、このアートは 2016 年頃に作成されました
Thomas Feichtmeir
詳細を知りたくて Feichtmeir に連絡を取りましたアーティストとしての彼の歴史は言うまでもなく、プロジェクトとその中での彼の役割。彼は 12 年以上にわたってピクセル アートを専門としており、Metroidvanias だけで約 6 年を費やしており、20 以上のゲームに貢献しています。 Blasphemous での作業は特に楽しかったと彼は言い、現在は Streets of Rogue 2 (新しいタブで開きます)。彼の最近のメトロイドヴァニア以外のプロジェクトには、Songs of Conquest (新しいタブで開く) が含まれます) と ドーム キーパー (新しいタブで開く) は、両方とも蒸気。
「なぜこの仕事に就いたのかと聞かれたら、憶測しかできませんが、当時、私はすでにダークソウルの YouTube とストリーマーのコミュニティで定評があり、Twitch のエモートをたくさん作っていました。 、”彼は続けた。 「それに加えて、私は多くの経験と多くのピクセル アート ゲームのクレジットを持っていました。また、ヨーロッパの中世とルネッサンスの歴史と、それらのビジュアルを作成するのに非常に役立つことについてもかなりのことを知っています。したがって、私はおそらくただスタイル、経験、関心の点で、この仕事に非常に適しています. 多くの人が、これはBlasphemousに非常に似ていると指摘しました. 彼らは正しいです.アーティストとしての冒涜について。」
私が共有したダーク ソウル 3 のアートを見て楽しんでいただければ幸いです。
Thomas Feichtmeir
興味深いことに、Feichtmeir の投稿もスタジオが閉鎖される前にバンダイナムコバンクーバーで作業中であったと伝えられている別のキャンセルされたダークソウルのスピンオフの痕跡が浮上しました.アーティストのジェシー ラムが Twitter (opens in new tab) で嘆いたように、このプロジェクトはどうやら社内で競合していたようです。 Slashy Souls、Dark Souls 3 プロモ ゲーム。 「基本的に、Dark Souls にインスパイアされた 2 つのモバイル タイトルになっていたでしょう」と Lam 氏は言います。
「ゲームの売り込みは、開発スタジオのどちらも知らないうちに互いに対立することがあります。さまざまな理由から、私たちは関与していません。正直なところ、それはずっと前のことです。悲しい思い出を掘り起こすのはやめたほうがいい」とラムは私が手を差し伸べたときに言った.
Feichtmeir 氏は、Dark Souls の他のスピンオフ ピッチに精通していないと述べましたが、この種のピッチやサイド プロジェクトが社内で消滅することは珍しくないと認めました。
「私が共有したダーク ソウル 3 のアートを、当時私が作成したのと同じくらい楽しんでいただければ幸いです」と Feichtmeir は締めくくりました。 「ある時点で自分が作成したものを共有できるようになることを知っていると、たとえ何年もかかっても、非常に強力な創造力になる可能性があります。これが示されるのはこれが初めてです!」
このプロジェクトの詳細についてバンダイナムコに問い合わせており、連絡があり次第レポートを更新します。
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