XCOM の兵士はカバーからカバーへと跳ね返り、フィールドの絶え間ない再評価を通じて優れたオッズに対して勝利を収めます。彼らは、より有利な立場が地平線のすぐ向こうにある可能性に対して、永遠に生き続けています。しかし、XCOM のデザイナーである Jake Solomon がその場所にとどまることで多くのことを達成したことを考えると、そのすべての移転が不必要だったのではないかと思うでしょう。 22 年以上に及ぶ Firaxis Games での在職期間中、Solomon の最近の貢献には、Marvel の Midnight Suns の監督が含まれます。

「私は結婚して 21 年半になります」と彼は言います。 「私のトラックは12歳です。幸いなことに、丘の反対側を見なければならないというバグはありません。丘のこちら側は素晴らしいです。ここにいよう。あそこにオオカミがいます – わかりません.'”

平凡なもの

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Solomon のスタジオへの忠誠心は、Sid Meier の Microprose によって公開および共同開発された X-Com: Enemy Defense (別名 Enemy Unknown) のおかげです。 Meier が Jeff Briggs と Brian Reynolds と共に Firaxis を設立するために去ったとき、Solomon は彼の忠誠心を新しい会社に移した多くのファンの 1 人でした。それは彼が仕事に応募した唯一のスタジオであり、マイヤーはそれ以来彼のメンターになっています.代わりに、デザイナーは X-COM にしか目を向けたことがなく、冷酷で残酷なシミュレーションで彼を魅了しました。

「プレイヤーがまだそこにいても気にしないように、エンジンが永遠に動き続けるように感じたのは、私がプレイした最初のゲームでした」と彼は言います。 「私には不可解な独自のルールがありましたが、取り引きはそれが現実の世界であるということでした。」初期の頃、彼は X-COM の遺産を引き継ぐことを夢見ていました。代わりに、彼はそれを拡大することになりました。ソロモンは、ターンベースの戦術を主流の西洋の視聴者に初めてもたらした人物です。彼は、明快さへのコミットメントと、粒度の高いシステムの塊の中で離散的で二者択一の選択を識別して倍増させる能力を通じて、これを実現しました。

「今ではほとんど記憶に残っていますが、Telltale ゲームでの『何者かはそれを覚えているだろう』という感じが好きでした」と彼は言います。 「それは素晴らしい。そのたわごとを画面に表示します。それが私がそのような男です。」ビジネスでの 20 年以上にわたり、Solomon はターンベースのストラテジー ゲームに専念してきました。実際、彼は AAA プロダクションに典型的な高度にスクリプト化された冒険を作成できるとは考えていません。彼が自分の作品に飽きることがないのは、彼らの驚きの能力です。 「ある意味、XCOM はデザイナーとしてごまかしているように感じます」と彼は言います。 Civ 3 から Midnight Suns までの Firaxis ゲーム開発の旅を、彼自身の言葉で語ります。

Civilization 3

(画像提供: Firaxis)

開発者: Firaxis Games
発行元: インフォグラム
フォーマット: PC
リリース: 2001

Firaxis は私がインタビューした唯一のゲーム スタジオでした.私はすでに仕事を受け入れていました.ビジネス コンサルタントになるつもりでした.彼らはすでに私に契約ボーナスを与えていました.Sid [Meier] は「Dinosaurs」というタイトルのゲームで、実際にはリリースされませんでした. 彼は私にそれを見て、私の考えを話させました. 当時、ゲーム開発者はロックスターでした. 結局のところ、彼らは私にポジションを提供し、彼らは私にお金を払うつもりでした.ビジネス コンサルタントとして稼ごうとしていた金額よりも少なくなりました。明らかに、気にしないでください。私はサインボーナスの一部を使い果たしましたが、私はとても素朴だったので、彼らは「わかった」のようになるだろうと思っていました.代わりに、彼らは「いいえ、あなたはクソ契約ボーナスを返さなければなりません」のようでした.

当時、会社は非常に小さく、おそらく 20 人か 25 人でした。半分は Brian Reynolds と共に Big Huge Games を始めるために去っていたからです。彼らが大学を卒業した男を雇ったのは、まったくの幸運だった。 Soren Johnson と私は同じ日に、Mike Breitkreutz という名前の別の男と一緒に始めました。他のみんなが去ったので、私たちは彼らのプログラミング部門でした。私は技術的にはグラフィックス プログラマーでしたが、当時はそれを行う資格がまったくありませんでした。 Civilization III に 1 年半取り組みました。クレイジーでクレイジーな時間で、とても楽しかったです。自分がどれほど世間知らずだったことに感謝しています。なぜなら、自分の知識がどれだけ少ないかを知っていたら、もっと怖がっていただろうと思うからです。

シド・マイヤーのシム ゴルフ

(画像クレジット: Firaxis)

開発者: Firaxis Games
発行元: Electronic Arts
フォーマット: PC
リリース: 2002

[Sid Meier’s] Dinosaurs が機能していませんでした。それほど楽しくはありませんでした。それで、シドはある週末に家を出て、新しいアイデアを思いつきました。彼はゴルフコースの建設に関するこのゲームを持っていました。私はゴルファーではありませんでした。シド以外は誰もゴルフをしませんでした。地形システムを書いたので、ついに 3D グラフィックスを作成するようになりました。それはちょうど[呼ばれた]ゴルフでしたが、EAによって発行されたため、どういうわけかザ・シムズに結び付けられました.シドと一緒に仕事をしたのはこれが初めてだった。そのゲームのプログラマーは私たち 2 人だけだったので、彼の脳の仕組みを理解し始めました。 Sid はほとんど同じ要素のトップダウン ゲームを作っていましたが、ゲームとしてクールだと思うアイデアがあれば何でもやりました。彼はよくゴルフをしていたので、「ゴルフについてのゲームを作るつもりだ」と言っていました。収益とコストが増加し始めると、リスク回避がより重要になり、存在感が増しました。そして、「これには聴衆がいるんだから、シド、恐竜をやらないのはどうだろう? 恐竜はやめよう」というものになった.

シド・マイヤーズ・パイレーツ

(画像クレジット: Firaxis)

開発者: Firaxis Games
発行者: Atari
フォーマット: PC
リリース: 2004

私が覚えているのは、シドが最初にパイレーツをやっていなかったということです。他の誰かがそれをやっていましたが、実際にはうまくいきませんでした。私たちの誰もそれに満足していませんでした。シドが週末に出かけて戻ってきた別のケースで、彼は私たちが持っていたすべてのアセットを使用してパイレーツのバージョンを持っていました.私たちはそれをプレイして、「明らかにこれが私たちがやるべきことだ」と感じました。それでシドが引き継ぎました。それが私のグラフィックスの仕事の終わりでした – 私はそれを少しやった後、ゲームプレイのプログラミングに移行し始めました.そしてちょうどその頃、私が最初に XCOM に売り込み、プロトタイプを作成することになりました.

開発者: Firaxis Games

シドと会社は私と別のプログラマーは半年。この時点では、私はデザイナーではありませんでしたが、XCOM を本当に作りたかっただけで、ライセンスを持っていました。機会を得たとき、私はまだそれが素晴らしいものになるだろうという傲慢さを持っていました.私は古い Unreal Engine アセットを使用していたため、資格がありませんでした。どうやって楽しくするかなど、本当に難しいことに焦点を当てるのではなく、在庫システムに焦点を当てました。 6 か月の終わりまでに、これらの連中を歩き回ることができるようになりました。

完全に肉付けされたインベントリ システムがありました。本当にひどいものでした。それはオーバーエンジニアリングの典型的なケースでした。クールに見えましたが、まったく面白くありませんでした。私たちはそれを会社に見せましたが、誰もがそれについてとても親切でした.でも安心しました。私は「明らかにひどい仕事をした。私はこれが得意ではない」と思っていました。そしてシドにシヴィライゼーション・レボリューションに参加した。しかし、何が起こったのかというと、XCOM プロトタイプを非常に早い段階で作成する試みを [取得したことで]、設計のバグを取得したのです。

Civilization Revolution

(画像クレジット: Firaxis)

開発者: Firaxis Games
発行元: 2K Games
フォーマット: Xbox 360、Nintendo DS 、iOS、PS3、Windows Phone
リリース: 2008

XCOM プロトタイプでこれほど悪い仕事をしたことに、まだ胸を痛めていました。恥ずかしくて屈辱的でした。しかし、それは本当の機会でした。知らなかったことをすべて学び、それをもっとうまくやりたいと思いました。それからシドとシヴィライゼーション・レボリューションで再び仕事をするようになりましたが、今回は非常に広い視野でした。私はいつも彼を見たり、聞いたり、話したりしました。私は、「彼は週末にどうやってそれをするの?」のようだったからです。なぜ彼は、私が 6 か月でできなかったこのことを得意としているのですか?」これはこれまでで最高の人物の 1 人であり、私はそれを利用するほど謙虚ではありませんでした。私はこの役割に移り、シドと非常に緊密に協力しました.彼は何かを設計し、私は彼とエンジニアリング チームの仲介者でした。彼は物事が特定の方法で機能することを望んでいましたが、エンジンのプログラミングが困難になるため、エンジニアはその理由を理解できませんでした。この 2 つを仲介して、「このゲームプレイ上の理由から、これは非常に重要です」と言うことができます。

私はシドがどのように働くかにとても興味を持ち、チームの彼の代弁者になりました.シドと同じように、私は常にゲームをしていました。そして実際、それが最も重要なことです。あなたはあなた自身の料理を食べなければなりません。どんな状態でもプレイして、何が悪いのかを考え、次の日には改善するように努めなければなりません。コンソール向けにシヴィライゼーションを合理化するのはどのようなものでしたか?私は巨大な Civ ガイではありませんでしたが、それが私を助けたと思います。ブライアン・レイノルズからソーレン・ジョンソンまで、今日のデザインに貢献したデザイナーはたくさんいますが、シドがそれを作り、シドはそれを蒸留することができました。私にとって、それは間違いなくその時点で私がプレイした私のお気に入りの Civ でした。なぜなら、それは非常に蒸留されていたからです。彼がそうするのを見るのは本当に素晴らしかったです。シドと『シヴィライゼーション レボリューション』で仕事をし、彼がどのように仕事をするかを見てきたので、私は 100% デザイナーです。シドはエゴを持つに値しますが、そうではありません。彼はただゲームをより良くしたいだけです。彼はフィードバックに耳を傾け、それを事実として受け入れます。

(画像クレジット: 2K)

開発者: Firaxis Games
発行者: 2K ゲーム
形式: Xbox 360、Android、iOS、PC、PS3、PS Vita
リリース: 2012

シドが提唱私たちが Civ Rev を行った後、質問は次のことでした: 次は何ですか?彼は、「ジェイクにはもう一度 XCOM を試すチャンスがあると思う」と言っていました。とても感謝しています。設定ができて、プレイヤー エクスペリエンスをどうしたいかがわかります。しかし、システムのすべての要素を相互に連携させ、必要なプレーヤー エクスペリエンスを生み出すように構築することは、非常に複雑です。その点で、私はシステム設計の経験がありませんでした。シドがやってるのを見たことはあるけど、自分でやったのは初めてだった。少なくとも最初の 1 年間は、見た目はかなりクールでありながらオリジナルの Enemy Defense に近いプロトタイプの作成に取り組みました。私はそれを取り、その上にこれらすべてのシステムを積み上げました – クラス、さまざまな武器.元のゲームに精通している人々にとって、それは最高でした。他の全員にとって、これは今までプレイした中で最も複雑なスプレッドシートでした。みんなが弾いたときの反応は「いや、これはダメだ」みたいな感じでした。

フィードバックは非常に明確で、彼らが正しいことを知っていたので、とても落胆し、気分を害しました.自分が何をしているのかわからないように感じたので、その期間がどれほど大変だったかは言い尽くせません。もっと楽しくする必要がありました。もっと楽しくするためには、もっと簡単にする必要がありました。それで、慌てて全部剥ぎ取りました。私は、すべての兵士が自分を表す数字を 1 つだけ持ち、その数字がその兵士の戦術的価値をカプセル化するこのプロトタイプを思いつきました。彼らが物陰にいるときは上昇しますが、その数値は彼らがどれだけのダメージを与えるかをも表しています。とてもシンプルでしたが、もうちょっと楽しくなりました。次に、オフェンスとディフェンスの 2 つの数字に進みました。身長アドバンテージがあれば、攻撃の数値が上がります。カバーを取ると、防御値が上がります。挟まれると数値が下がります。トレードオフ、プレイヤーが行う興味深い決定、およびそれらの決定への影響があります。そこからのプロセスは長く、出荷までにはまだ何年もかかりましたが、それが実際に私たちの XCOM の基礎となりました。

これを軽蔑的な意味で使う人もいますが、私はそのように受け取ったことはありません。私は [X-Com の作成者] Julian Gollop よりもボードゲーム型のデザイナーです。通常、インスピレーションを得るために他の多くのビデオゲームをプレイすることはありませんが、ボードゲームをプレイしたり、ルールセットを読んだりします.パンデミックや禁断の島のような最高のボードゲームには、情報の節約があります。プレイヤーとしてもデザイナーとしても大好きです。私はプレイヤーにそれを見せることに引き寄せられ、数字を前面と中央に配置します。これが選択であり、これが結果です。プレーヤーに意味のある損失を与えることができる唯一の方法は、プレーヤーが何が起こったかを見て、「私が自分自身にこれをどのように行ったかがわかります」と言うことができる場合です.彼らは自分たちが取っているリスクを知っていました。 XCOM は、私をプレイヤーの心理学にさらに引き込みました。

(画像クレジット: 2K Games)

開発者: Firaxis Games
発行元: 2K Games
フォーマット: PC、PS4、Xbox One、Android、iOS、Nintendo Switch
リリース:2016

XCOM 2 と間違えたようです、それは報われてうれしいです。 Enemy Unknown には非常に満足していましたが、私はそれを設計しただけで、XCOM 2 がどの程度変更される必要があるかわかりませんでした。私は、「戦略レイヤー全体が非常に異なるものになるでしょう。ベースビルディングを行う予定です。ランダムで手続き型のマップが必要です」.これらすべての大きな変更があったため、XCOM 2 は困難でした。エイリアンが勝ったというアイデアの核心は、ケン・レヴィーンから来ました。私は彼からそれを盗んだ。私たちは仲が良く、Ken は XCOM の大ファンです。彼は「取って、使って」みたいな感じだった。そのような強いテーマを持つことは、非常に基本的なステルスやハッキングのようなものにつながりました.

これは巨大なプロジェクトであり、Enemy Unknown と同じように非常に長い時間がかかりました。うまくいかなかったこれらすべての変更がありましたが、もちろん一緒になりました。私が最初に XCOM 2 の設計を開始したとき、これらすべてのシステムが進行し、脅威レベルが上昇し、エイリアンがあなたの革命的な活動に追いつき始めた世界があったので、それは面白いです.そして、私には十分に明確ではないので、私はいつもそれらをカットしてしまいます.繰り返しになりますが、これはシドの言葉です。彼の言葉は常に私の心に突き刺さっています。「デザイナーが楽しんでいるのか、それともプレイヤーが楽しんでいるのか?」常に自問自答するのはとても良い質問です。選ばれし者の戦争は、いくつかの点で私のお気に入りでした。私は都市に戻るのが大好きでした。肥大化していますが、XCOM を設計する子供の頃の夢は、これらすべてのものを入れることでした。選ばれし者の戦争で、XCOM 2 は私が当初目指していたゲームでした。それは私には完全に感じられます – 多分完全すぎる.それは非常に大きなスイングであり、それを終えたとき、私は個人的に本当に気分が良かった. strong>開発者: Firaxis Games
パブリッシャー:2K ゲーム
フォーマット:PC、PS4、PS5、Nintendo Switch、Xbox One、Xbox シリーズX と S
リリース: 2022 年

プレイヤーが XCOM をパズルのように扱う理由は理解できます。私はそれらの解釈に自分自身を支持したと思います。プレーヤーとして、すべての情報がそこにあるという自信を得ることができますが、それだけではありません。エイリアンは、あなたが理解していない AI の下で動作しています。何も悪いことをしていない[損失]が実際にいくつかあり、実際にはいくつかの体系的な要素で厳しい場所にいました。 Midnight Suns は、できる限り多くのことをプレイヤーに伝える方向へのもう 1 つのステップです。敵の旗には、「次のターンにこのヒーローを攻撃します」というシンボルがあります。そして、あなたの能力は、彼らが何をしようとしているのかを正確に示しています.ゲームにはパーセンテージ [確率] 要素が 1 つあります。これは、誰かを穴に落としたり、建物から落としたりするときです。

Midnight Suns の他のすべては非常に露骨です。事前に行動を計画することができます。良くなったのか、悪くなったのか、私にはわかりません。でも、その空間でデザイナーとして働くのは楽しかったです。試作品の厳しい期間を経ることは、今ではそれほど恐ろしくはありませんか?はい。このゲームを始めたときは、何のゲームかわかりませんでした。私は非常に長い間、ほとんどのチームと仕事をしてきました。彼らは皆、多くの急速な変化のアイデアに対してオープンです。デザインからアートまで、誰もが物事を紡ぎ出すこの時期に慣れています。

私のパブリッシャー、2K、そして最終的には Take-Two には、多くの創造的な自由があります。 「これはうまくいかない」というデザイナーとしての立場にあるとき、あなたが見るすべてのショー、あなたがプレイするすべてのゲームは、ライフラインを奪います.ワンダーウーマンの映画を見たのですが、彼女がスナイパー タワーに飛び乗って物を蹴ったり、4、5 人の男を倒したりするシーンがありました。そして、私は考えていました。私たちはその感覚をつかむ必要があります。そして、Slay The Spire をプレイしていて、「アビリティをそれに変えられないだろうか」と考えていました。これは意識していませんでしたが、Midnight Suns は基本的に XCOM とは正反対です。あなたは恐ろしいエイリアンと一緒にこのマップで立ち往生していません-悪者はあなたを恐れています.

機械的にも、テーマ的にも、XCOM が完全に逆になっているだけです。 XCOM も XCOM 2 も、開発中は非常に困難なゲームでした。私はそれらに自信がありませんでした。しかし、Midnight Suns では、数年前の最初のプレイ可能なマイルストーンから、「ここにはかなりクールなものがある」と感じていました。いろいろとまずいところがあったのですが、このゲームは最初からかなり早い段階で面白かったという意味で違いを感じました。

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