エルデン リングのオープントップ バス ツアーに参加するには、どのような荷物を用意しますか?何年も前にロンドンで撮ったのを覚えています。ちょうど季節が変わる頃でした。日中はTシャツのような天気でしたが、太陽が建物の下に沈むと、血のように凍りつきました.残りの 1 時間の旅は、ホテルの最寄りの停留所に着くまで腕を上着の中に入れて震えながら過ごしました。私はもっ​​とよく知っていたはずです。ただし、エルデン リングの道路を 15 分もかからずに、灼熱の太陽、集中豪雨、強風、吹雪など、ケイリッドの有毒な沼地にぶら下がっている血のように赤い空で起こっていることをすべて体験できます。その旅行の荷造りを頑張ってください。

昨年のゲームの発売以来、Lands Between は、これまでに見た中で最も洗練された広大なサンドボックスの 1 つである世界構築の驚異として知られており、Elden Ring のレビューを引用すると、 、「明らかに生命に満ちており、これまでの Soulsborne ゲームにない楽観的なエネルギーを与えている」風景.それは意見の問題ですが、エルデン リング以前のより幅広い Soulsborne シリーズのレベル デザイン基準を考えると、Dark Souls がピラミッドの頂点に位置することが多く、Bloodborne が僅差で 2 位、Sekiro が 3 位、Demon’s Souls がゲームになりました。 14 歳をプッシュ – 最後から 2 番目。

私自身もそう言っていますが、Dark Souls 2 は意味のないマップに閉じ込められた素晴らしいゲームです。山を登り、溶岩で満たされた浮遊する谷に到達します。領域間の距離は、地平線上に表示されるときに一致しません。世界で最も高い見晴らしの良い場所から見ると、重要な場所が明らかに欠けています。短いトンネルの反対側では天候が劇的に変化します。 Dark Souls の垂直方向の相互接続性の見事な使用と比較して、Dark Souls 2 の水平方向のスプロールは、複数の点で平坦に感じることができます.それでも、これと同じように平行で不調和な世界デザインを使用することは、Elden Ring の最大の喜びの 1 つです。 Lands Between を 300 時間以上歩き回った結果、Dark Souls 2 は私が思っていたほど高額ではなかったかもしれないと確信しました.

道中

(画像クレジット: FromSoftware)

ご存知かもしれませんが、Dark Souls 2 は舞台裏で大まかな開発サイクルに耐えてきたと言われています。 Demon’s Souls と最初の Dark Souls ゲームの成功にもかかわらず、FromSoftware ディレクターの宮崎英貴は、Dark Souls 2 を手綱にしないことを選択しました。代わりに渋谷知宏と谷村由依がプロジェクトを指揮したが、Drangleic とその中で語られる物語がどのように展開されるべきかについて、相反するビジョンを持っていたと言われている.これらの違いにより、最終的に渋谷は開発の途中で谷村と別れることになりました。これにより、開発チームは、ラフで未完成のアセットと背景を洗練された美しいものに重ねることで、Dark Souls 2 の世界をつなぎ合わせて、ゲームの締め切りに間に合います。

その結果、広く商業的かつ重要な成功を収めた石畳の混乱が生じ、Dark Souls 2 のコアが非常に優れていたため、そのマップがその巧妙な一貫性と一致しなくても問題にならなかったことが示唆されました。先駆者。それでも、プレイヤーはすぐにフォーラムを不満で埋め尽くし始めました (新しいタブで開きます) )発売直後の耳障りなトランジションと無意味なレベルデザインについて–ファーストトラベルが最初から利用可能であったという事実によって強調されたポイントであり、一部の人にとっては具体的な進行の感覚を妨げました.私自身、その特定の点で引き裂かれていますが、「アースン ピーク」という名前の場所にある丘の上の風車内のエレベーターに乗って、どういうわけか地上からは見えない火山内のそびえ立つ中世の城にたどり着くことができるという事実レベルは私の心を少し吹き飛ばします。

問題は、Dark Souls が長年にわたってシームレスに相互接続されているように見える世界で受け取ったすべての称賛に値する一方で、そもそもその場所が互いに積み重ねられている主な理由の 1 つは、技術的な制約に。 2011 年に PS3 で初めてリリースされたこのゲームは、ローディング画面を避けたいという願望により、各ロケーションがプレイヤーの周りに読み込まれます。センの要塞の頂上に向かって上に移動し、Blighttown の腸に向かって下に移動する間、気付かれない巧妙な手品を使用します。似ています。

そうすることで、Dark Souls はオープン ワールド ゲームではないのに、それがオープン ワールド ゲームであるかのような錯覚を与えます。これは、Dark Souls 2 のよりフラットで広がりのあるレイアウトがマスクするのに苦労しているものです。実際には、これが、Dark Souls 2 のエリアが常に一致していないように見える理由、エリア間の行進が本来よりも短く感じられる理由、血まみれの山の頂上でエレベーターに乗ることがまったく可能である理由です。

エルデン ライト

(画像提供: FromSoftware)

“技術的な制約に悩まされている当時、Drangleic は他のものよりも耳障りに感じていましたが、今では FromSoftware のバック カタログの中で最も Lands Between に近いと思います.”

しかし、Elden はどうですか?指輪?どちらかといえば、そのオーバーワールドのデザインは、不調和にメリットがあることを証明しています.城は、そびえ立つ巨大な半感覚の木の下にすべて立っている有毒な沼地に隣接する活火山に隣接する魔法の大学につながります。ポータルはあなたを以前はアクセスできなかったエリアに連れて行ってくれます。ラウンドテーブル ホールドへの道は完全な難問であり、崩壊しつつある Farum Azula についてどのように説明し始めたのかさえわかりません。凍てつく山の下にあるにもかかわらず、リンデルの首都には雪も霜もありません。活火山に隣接しているにもかかわらず、ゲルミールには煤や煙がありません。場所をさらに大幅に変更する必要がある場合でも、古いエレベーターとロード スクリーンを設置すれば完了です。突如、Dark Souls 2 の風車の火の城がそれほど突飛なものではなくなりました。

そして、これらすべての要点は、エルデンリングがフロム・ソフトウェアとミイザキヒデタカ(この例ではゲーム・オブ・スローンズのジョージ・R・R・マーティンの助けを借りて)が創造的であることを許可したという事実を強調していると思います彼らはこれまでと同じように。デモンズ ソウルのマップはネクサスによってゲートされているため、ほとんど流れませんでした。 Dark Souls は、その世界を実際よりも大きく見せることに長けていました。 Bloodborne は最終的に超自然的なものに飲み込まれたため、フローは無関係になりました。 Dark Souls 3 は、Bloodborne と最初の Dark Souls の愛の子でした​​。 Sekiro はその傘を歴史にインスパイアされたファンタジーに脱ぎ捨てました。そして、Dark Souls 2は、発売時のマップデザインに寄せられたすべての批判にもかかわらず、実際には、私が思っていたよりも冒険的で、大胆で、多様性のために実験することをいとわなかった.当時の技術的制約によって身動きが取れなくなった Drangleic は、確かに他のものよりも耳障りに感じますが、FromSoftware の過去のカタログの中で、他のどの製品よりも Lands Between に近いと私は主張します.

それほど、 Dark Souls 2: Scholar of the First Sin の完全なリプレイが私のカードにあるかもしれない.問題は、このような予測不可能な旅にどのように荷造りすればよいかということです。

Elden Ring のようなゲームがもっと好きなら、このリンクをクリックしてください

Categories: IT Info