スクウェア・エニックスの開発チームは、ファイナル ファンタジー 16 で、親しみやすいアクション、PS5 のパワーを活用した壮大なシネマティック バトル、シリーズをハイ ファンタジーのルーツに戻すストーリーと設定を提供するよう努めています。従来のターンベースのシステムからリアルタイム アクションへの移行に伴い、一部は新しいテクノロジーの進歩から生まれました。ファイナル ファンタジー 16 では、吉田直樹プロデューサーが「2 層のバトル システム」と表現するものを使用しています。戦いの。

最初は、あなたが Clive Rosfield をコントロールし、Eikons として知られるさまざまな召喚から彼がチャネリングする能力の武器庫を使用するのを見ます。 2つ目はクライヴ自身が巨大エイコンに変身し、別のエイコンと対決する大規模バトル。ゲームを実際に体験したことで、アクション満載の QTE シーケンスにシームレスに移行する複数のステージで、後者の戦いがいかに壮大で映画のようであるかを直接見ることができました。吉田さんが説明するように、戦闘をリアルタイムでスケールアップするというアイデアは、最初から彼の野望でした。

「チームへの最初の注文です。バトルをどのように作成するかを決定するときに、これらのさまざまなレベルのバトルが必要であると伝えました」と吉田さんは言います。 「クライヴ対彼と同じサイズの何かから始めて、クライヴ対大きなボスにスケールアップします。そして、それはクライヴ対エイコンにスケールアップし、それはエイコンとしてスケールアップします。対 Eikon.そして、この戦闘はスケーリングされますが、すべてリアルタイムで、すべてシームレスです.そして、すべてがリアルタイムであり、その間に休憩がないという、この非常に高速な意味で.”

「そのようなものはすべて、ゲームの中心的なテーマの 1 つであるエイコンのコンセプトに焦点を当てています。ファイナル ファンタジー シリーズの伝統的な召喚であるエイコンは、それを持っている限り、です。その中心的な焦点があれば、ファイナルファンタジーの雰囲気が得られます. さらに、ウルトラマン、仮面ライダー、エヴァンゲリオン、進撃の巨人などの日本人からインスピレーションを得ています.私たちが共に育った特撮、アニメ、マンガは間違いなく影響を与えています。」

シネマティック クラッシュ

(画像提供: スクウェア エニックス)

メ​​ディア プレビュー セッション用に作成されたデモのために試した 1 つの戦いは、このアイデアを確かに示しています。戦闘をシームレスにスケールアップする。クライヴとしてエイコンと戦うことから、自分でエイコンを体現し、リアルタイムで別のエイコンと戦うことになります。壮大なスケールと映画のように感じられ、召喚獣の巨大なサイズのおかげで、アニメ、特に進撃の巨人の戦いからインスピレーションがどのように引き出されたかが簡単にわかります.しかし、それはまた、God of War (2018) のような現代のアクション ゲームを思い起こさせました。これには、私が経験した戦いと似ていない QTE シーケンスが含まれており、記憶に残る方法で戦いを分割します。メインディレクターの高井宏が説明するように、戦闘に映画のようなアプローチを採用し、QTEシーケンスを含めて、戦闘がクライヴのストーリーにシームレスに流れ込むように感じさせます.

「あの [ゴッド・オブ・ウォーのような現代のアクション ゲーム] の影響を受けていないとは言えません」と高井さんは言います。戦闘は単なる戦闘ではなく、実際にはストーリーの一部です. そしてそれはあなたが持っている物語全体にシームレスに広がります. 物語から戦闘へと移行し、それらの戦いがストーリーの一部であること. これを行うために,戦闘シーンとその間にカットシーンがあります. しかしカットシーンになると, プレイヤーにとっては非常に静的なものになります. 「これらのカットシーンでプレイヤーに休憩を与えながら、それでもゲームの一部であるように感じさせるにはどうすればよいでしょうか?」

「ただのゲームにしたくありませんでした。ランダムなタイミングでランダムなボタンを押すところ. 私たちはそれが実際に戦闘そのものの一部であるように感じたかった. だからクライヴがパンチを求めているとき、私たちはボタンを使いたいと思った.あなたは攻撃するために使用します。何かが来ているときにクライブが邪魔にならないようにする必要がある場合は、通常の戦闘で回避するために使用するのと同じボタンにしたいと考えています。そして最後のパンチを放つときは、ボタン連打でトドメを刺したかったのです。」

これらの戦闘中のカットシーンでは、シネマティック ストライクと呼ばれるものが表示されます。 、衝突、および回避は、戦闘で攻撃および回避するときにクライヴに使用するのと同じ入力と一致します. これにより、より自然に感じられます. 高井さんは、QTEは難しすぎたり、あなたを捕まえたりすることを意図していないと説明しています.. ただし、それぞれにタイマーがあるため、失敗する可能性があります. 実際、高井さんは、十分に快適に感じているプレーヤーは、何が起こるかを意図的に見ないようにする必要があるとからかいます.高井さんが言うように、「失敗は成功と同じくらい興味深いものになることがあります。」

スタイリッシュなサポート

(画像クレジット: スクウェア・エニックス)

「すべてのゲーマーにとって楽しいシステムを作ることが私の最優先事項でした」

Ryota Suzuki、combディレクター

エイコンの戦いにもっと飛び込んで、巨大な召喚の力を発揮するさまざまな体験をどのように私たちにもたらそうとしているのかを見るのが楽しみです.しかし、おそらく最も注目に値するのは、楽しく親しみやすいリアルタイム アクション戦闘システムを提供するためのチームのアプローチです。 「タイムリー アクセサリー」と呼ばれるものを導入することで、さまざまな方法でサポートできるさまざまなリングを装備できます。それが自動的に回復するか、入ってくる攻撃をかわすための追加の時間を与えるか.コンバット ディレクターの鈴木亮太さんは、デビル メイ クライ 5 やドラゴンズドグマなどのタイトルでの豊富な経験をファイナル ファンタジー 16 のシステムにもたらしています。

「私はアクション ゲームの制作にキャリアを費やしてきました。その経験を通じて、アクション ゲーマーが何を求めているのか、ハードコア アクション ゲーマーが何を求めているのかを正確に理解していると感じています」と鈴木さんは言います。 「しかし、このゲームもまた、核となるコンセプト デザインは、それらのゲーマーのためだけのゲームを作ることではなく、ファイナル ファンタジーのファンや、アクション タイプのゲームに慣れていないファンであるゲーマーのためのゲームを作り、そうでないものを作成することです。」それらを置き去りにすることはありません。それは、経験にもそれらを含みます。したがって、すべてのゲーマーにとって楽しいシステムを作ることが私の最優先事項でした。」

(画像提供: スクウェア・エニックス)

戦闘システムに関する私自身の経験から言えば、Timely Accessories は信じられないほど役に立ち、戦闘の特定の側面について心配する必要がなかったので、アクションをより楽しいものにしました。アクセサリーを交換できる機能を提供することで、チームは最終的に、アクションを親しみやすくし、プレイヤーが快適なセットアップを見つけられるようにするサポート システムを導入したいと考えました。

「このバトル システムを作成する際に最も重要なことを確認しました」と吉田さんは付け加えます。実際にアクション ゲームをプレイしているように感じさせ、実際にアクション ゲームが得意だと感じさせる必要があり、そうしたプレイヤーにその感覚を与えるものを作成したいと考えています。」

「このサポートシステムを通じて、プレイヤーがゲームの一部であると感じられるだけでなく、ゲームの一部でありながら楽しむことができるものを作りたかったのです」と鈴木さんは続けます。 「そして、このサポート システムとこれらのアクセサリがそれを可能にすると考えています。このゲームは、アクション ゲームが苦手なプレイヤーがこのジャンルに入り、アクション ゲームが楽しいものであることを示すための入り口のようなものにしたかったのです。そして、あなたはそれらが得意で、気分が良いです。」

ファイナル ファンタジー 16 は、2023 年 6 月 22 日に PS5 に登場する予定です。今後の PS5 ゲームのまとめで、さらにエキサイティングなリリースを楽しみにしていてください。

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