最初はランダムに聞こえるかもしれませんが、デッド アイランド 2 の最初の 3 分の 1 の間にポイントがあります。特に、プレイヤー キャラクターがすべてのキャラクターとサバイバーがこの最新のゾンビの真っ只中にいる状況を把握しようとしているときです。蔓延した黙示録—それはすぐにFar Cry 3の思い出を掘り起こしました.好きな思い出を追加するかもしれません.ファー クライ シリーズの Ubisoft の 3 度目のリリースは、オリジナルのデッド アイランドとほぼ同時期 (正確には 1 年後) にリリースされた可能性があります。代わりに、主人公の視点の限りでは、それは物語がそのキャラクターを描いた方法でした.これらの人々の間の相互作用は、どのように自分の深みと快適ゾーンから抜け出しているかのヒントをどのように示したか.肉食動物の大群を撃退するのは難しいかもしれませんが、これらの住人の考え方や行動を理解することも同様に困難です。-キルターバイブ。ゲームの主人公であるジェイソン・ブロディが、ゲームの架空の熱帯の設定の中で、人格のヒンジのない、まったく明確ではない読み取りに苦労/取り組むのを見る.これらの人々は信頼できますか、そして彼らは私と同じ波長にさえありますか? 「私の敵の敵…」はさておき、これらすべてについての何かが正しくないようです。その感覚は、Dead Island 2 ほど強くも一貫性もないかもしれませんが、ゲームが一見無力で無害に見える傍観者を描写する方法には、自分自身の位置に関連する他のものと同様の品質があります.不幸な死を遂げるかもしれないような人々は、あなたのかなりの部分が、それほど悲劇的または有害な損失ではないと考えています。おそらく、尊大で自己中心的、または嫌悪感を持ったキャラクターが数秒後にカルマの力を完全に感じたという満足のヒントが現れるかもしれません.
これはポジティブかネガティブか少なくとも物語と世界構築に関して、Dead Island 2 の側面は?これらのキャラクターの多くは、すぐに好感を持てるわけではありません.ほとんどではないにしても、忘れられがちで、実際の内容が欠けている人もいます.これは奇妙な出来事です。ゲームがその名簿の選択を好まないものにするという事実を好む.楽しみとは、提示されたものに対する肯定的な感情や反応を植え付ける場合ではないという証拠です。むしろ、ゾンビがはびこるロサンゼルスの残骸を掃除して掃除するという事実は、どちらかといえば、都市の中流階級/上流階級の隠れ家に対する不快な軽蔑を感じています。ビバリー ヒルズ地域のおしゃれな家 — 好きな瞬間は、これらの場所のほとんどが一種の「抽象芸術」で飾られていることです。多くの人が単に笑うと確信しています。過剰、フラッシュ、浅薄で自己陶酔的なお金の表示が最終的にすべて無駄になった方法.
開発中のゲームでは、Dead Island 2 で最大の存在ではないかもしれませんが、 10年近く地獄に落ちてきたが、その最も共鳴する瞬間が、今では10年前のゲームを思い起こさせる瞬間であることは、ある意味で適切である.その最も悪質で最低のポイントが、デザインで同様に老化していると感じるものと同じように.ストーリーを進めるのに問題がないと判断されるまで、敵の波を生き延びます(死ぬと、最初の波の仲間の始まりに戻ります);この不便なドアの鍵は、あなたが最後に殺したゾンビによって偶然保持されています。私たちは敵のアイデアをあきらめたので、実行時間を長くするために、最後の 3 分の 1 ですべての敵のタイプをあなたに投げつけます。 『Dead Island 2』の善意が少しでもあれば、その開発の歴史を思い出させてくれるのは、現在どの部分が楽しまれているかを反駁するためだ。デザインと実行において2013年を感じさせる2023年のゲーム。
しかし、そのような主張への含意はすぐに気分の悪さや懸念を呼び起こすかもしれませんが、Dead Island 2 が証明しているのは当時のゲームの貴重な特徴がまだ残っています。 2010 年代の変わり目頃、ビデオ ゲームのより主流で AAA のエシェロンが、謙虚さと自虐の感覚を完全に失っていなかった頃のことです。アンデッドの群れを乱暴に引き裂くとき、その活気に包まれることは悪いことではない。ゲームがオープンワールドのためにオープンワールドの概念に反対しているという事実でさえ、そのマップを切り離し、入り口/出口ポイントになりすました画面をロードすることによって互いにリンクされています.サイズがすべてではないこと、またはゲームの困難な開発の単なる別の結果ではないことを認めますか?誰が言えるの;また、NPC の相互作用の別の例として、影響力の弱い 2 人のミレニアル世代 (ここでも、すべてではありません) の間は、ゲームの世界の構造の恩恵を受けているかどうかにかかわらず、何らかの形で恩恵を受けていると言えます。
たくさんの例があります。 Dead Island 2 を指して、これが実際に販売期限を過ぎたゲームのように感じるかもしれないことを示唆することができます.ゾンビに焦点を当てたサバイバル ゲームの過飽和ではあるが最もニッチな市場の文脈においてさえ、Dying Light のようなもの (おそらく Days Gone でさえも) は、何かを作るような方法で公式を微調整しました。に戻ります。 Dead Island 2 の大衆へのリリース自体が奇跡であるという見解を保持していることを誰も責めません。 Dambuster Studio が奇跡的にうまく組み合わせたものを賞賛する人は、このプロジェクトがもはやベーパーウェアではないという事実に始まり、悲しいことに終わります。完璧とはほど遠いものの、当時のゲームと同じ過ちを犯し、現在でもさまざまな程度で犯していますが、Dead Island 2 は楽しみ方を知っています。その楽しみがそれ自身の費用とそのキャストの費用でもたらされたとしても、それは故意にそれほど魅力的ではないブラシストロークでペイントします.しかし、前述のように、自虐は称賛に値する品質であるため、喜んで使用するゲームはほとんどありません.少なくとも、Dead Island 2 は正しいことをしています。