FromSoftware は、今後のメカ ゲーム、Armored Core 6: Fires of Rubicon は Souls ゲームとは違うと繰り返し主張していますが、新しいインタビューで、スタジオは不思議なことにそれを Souls のような言葉で説明せずにはいられません.
ユーロゲーマー (新しいタブで開きます)、アーマード コア 6 のプロデューサーである小倉康典氏は、開発者がどのようにソウル ゲームのファンや現代のゲームのファンに親しみを感じる要素をどのように組み込んだかを説明しました。
問題は、小倉がアーマード コア 6 を説明するために使用する用語の多くが、FromSoftware の最近の一連の Dark のように聞こえるということです。 Souls および Dark Souls に隣接するゲーム – Bloodborne、Sekiro: Shadows Die Twice、および Elden Ring。たとえば、ゲーム ディレクターの山村勝氏は、SEKIRO のリード デザイナーとしての経験がアーマード コア 6 の戦闘に間接的に影響を与えたと語っています。”彼は言った。 「私たちは、非常に内臓的で、非常に攻撃的で、戦闘に非常に明確で明確なリズムやテンポがあるものを作りたかったのです。プレイヤーに、近距離と遠距離で戦って、それらの高低を感じてもらいたいのです。」
山村氏は同じインタビューで、Armored Core 6 は「実際にはストーリー主導型のゲームであるとは想定されていない」と述べ、開発者は「ミッション構造を通じて物語への意欲が高まっているように感じている」と述べました。あなたのことはわかりませんが、それは FromSoftware のタイトルの代名詞となっている間接的なストーリーテリングによく似ています. 「私は何のために戦っているのか、このすべての中で私の立場は何なのか、そして物語の中で展開されているこれらの展開にどのように取り組むつもりなのか」と彼は付け加えた.
ああ、それと、攻撃パターンを繰り返し学習する必要がある巨大なボス戦についても触れていません。繰り返しになりますが、Armored Core 6 は Souls ゲームとは違うという FromSoftware の継続的な主張の文脈では、これはほんの少し眉をひそめるだけです.
(画像クレジット: バンダイナムコ)
もちろん、山村が指摘したように、FromSoftware のゲームは、ダーク ソウルよりずっと前から、伝承の多い世界構築と挑戦的で整然とした戦闘で知られています。おそらく、これらの共有要素は、スタジオのデザイン パイプラインのトップダウン ビューを持っていないファンにより似ているように見えるだけです。
「アーマード コア 6 では、アーマード コアの本来の性質を損なわないように、これらの要素を取り入れようとしています」と山村氏は Eurogamer に語った. 「これらの要素を、アーマード コアのコア コンセプトを損なうことなく、現代のゲーム デザイン哲学とうまく共存させて融合させ、プレイヤーが簡単に理解できるような方法で取り入れようとしています。」
言われているように、アーマード コア 6 とソウルズボーン ゲームを区別するいくつかの重要な違いがあります。主に、アーマード コア 6 はミッション ベースで純粋なシングル プレイヤーですが、ほとんどのソウル ゲームにはマルチプレイヤー要素と大部分がオープン ワールドがあります。戦闘の範囲、特に動き回る方法は、私たちが知っている中世の重い戦いとは劇的に異なるようです.アーマード コア 6 は、プレイヤーが死亡した場合にもより寛容であり、「受け取る補償の減額と不利益」のみでミッションを繰り返し再試行できます.
アーマード コア 6 のリリース日は 8 月に設定されており、プレミアム「ガレージ」が必要な場合は、さらに 220 ドルかかる 230 ドルのファンシーなコレクターズ エディションが明らかになりました。
アーマード コア 6 を待つ間にプレイできるダーク ソウルなどのゲームをいくつか紹介します。