私たちが新しい World of Warcraft Dragonflight パッチを手に入れ、Forbidden Reach を飛び回り、禁断の保管庫を探索したのがつい昨日のことのように思えます。しかし、私たちはすでに地底に向かっており、WoW 10.1 ネルサリオンの残り火のドラゴン諸島の下で新たな秘密を解き明かしています。

Dragonflight のパッチのリズムは、特にシャドウランズのコンテンツ更新の不毛な荒野の後では、さわやかな気分転換となり、ここ数年で最高の WoW の感触に貢献しています。しかし、Blizzard はこれらすべてのアップデートにどのように対応しているのでしょうか?また、それは持続可能なのでしょうか?ゲームの最新拡張の完全な概要については、WoW Dragonflight のレビューをご覧ください。

モーガン デイ:そうですね、ドラゴンフライト シーズン 1 から得た大きなフィードバックは、これらのダンジョンがシャドームーン埋葬地を除いて非常に挑戦的であるだけでなく、ドラゴンフライトとの違いを感じることができたということでした。ダンジョンと星のコートのようなもの。新しいダンジョンでは本当にたくさんのことが起こっているのに、どこからともなくサンダーリングのアフィックスが現れて、本当に恐ろしい引きを生み出しました。

そこで、シーズン 2 では、私たちは大きく後退し、チームの努力をダンジョン自体に集中させようとしました。接辞のエスカレーションを解除し、接辞がダンジョンに影響を及ぼし始める括弧を、レベル 7 と 14 ではなくレベル 7 と 14 に移動しました。 4と7。

シーズン 2 では、ダンジョンが新たにローテーションされます。残りの 4 つの Dragonflight ダンジョンですが、過去のものもいくつかあります。これらの古いダンジョンをより現代的なゲーム状況に適応させるプロセスについて詳しく教えてください。

MD: 私たちはシーズン 1 から間違いなく多くのことを学びました。シャドームーン埋葬地は、いくつかの最新のダンジョンに比べてかなり簡単であるという点で外れ値だったので、ボルテックス ピナクルなどに集中する時間を確保したかったのです。シーズン 2 に登場するダンジョンのうち 2 つは BFA ダンジョンであるため、現代の Mythic+ 時代のダンジョンであるため、必要な調整ははるかに少なくなります。ネルサリオンの隠れ家はLegionのMythic+でローンチされましたが、現時点では古い拡張がいくつかあるため、ボスに焦点を当てて少し調整する必要がありました。

しかし、Vortex Pinnacle はこれまで Mythic+ プールに参加したことがなかったので、それを正しく理解して現在の哲学と一致させるのに多くの時間を必要としました。最初のステップは、Mythic+ のスイッチをオンにして、それがどのように動作するかを確認し、どのゴミモブセクションとボスが快適に感じられるか、そしてどれに多くの作業が必要かをテストし、そこから始めることでした。すべてのレガシー ダンジョンで私たちが多くの時間を費やしたことの 1 つはビジュアルです。ここ何年にもわたって、呪文の効果やクリーチャーの能力の視覚的言語に多くの更新が加えられてきたため、私たちはクリーチャーの能力に主に焦点を当て、新しいクリーチャーを追加することもありました。たとえば、Vortex Pinnacle には新しい Dragonflight 要素モデルがいくつかあることに気づくかもしれません。

パッチ 10.1 で派閥を超えたギルドが発表されたとき、多くのプレイヤーは驚きました。このパッチが特にこの機能に選ばれたのはなぜですか?ちょうど準備ができたばかりでしたか?

ローラ・サルディーニャ: 特別な理由で選ばれたわけではなく、単に「技術があるかどうか」を尋ねただけでした。これを安全に行うには?」私たちは、派閥を超えたギルドがプレイヤーにとって自然に感じられるようにしたいと考えました。アライアンスや大群に固有のクエストなどの機能がまだたくさんあるため、発生する可能性のある潜在的な技術的問題がたくさんあります。私たちは、機能をテストしてテクノロジーが優れていることを確認する時間を確保するとともに、プレイヤーが次に何が起こるかについてのフィードバックを得るのに十分な時間を与えたいと考えました。私たちは、技術が許す限り、可能な限り、いつでも、そして QA が必要な非常に大きなパスを通過する時間があるときに、クロスファクション機能を更新し続けます。派閥に関しては、崩壊する可能性のある非常に特殊な事柄がいくつかあることを承知しているため、安全を確保したいと考えています。

将来的にはどのような変化が予想されるでしょうか?現時点では、Battle.Net の友人から派閥を越えたギルドに招待する必要があります。なぜこの制限があるのですか?

MD: 派閥を越えたギルドのようなものギルド ファインダーは私たちの注目に値しますが、Horde プレイヤーと Alliance プレイヤーがゲーム内アクティビティを行う際に、より多くの協力とコラボレーションができるようにするために、少しずつ段階的に取り組んでいます。私たちは、非常に慎重かつ定量的なアプローチを採用しているだけです。これは一方向にのみ回転するノブの 1 つであるため、一度取り付けたら機能することを確認したいと考えています。これでは歯磨き粉をチューブに戻すことはできません。時間の経過とともに、機能セットの拡張を検討することになると確信しています。

ネルサリオンの残り火ではギアリングが根本的に異なります。なぜこのような劇的な変更を決断したのですか?また、10.1 の非常にシンプルなシステムと比較して過剰設計になるリスクはありますか?

MD: 現時点ではかなりの数の異なるアップグレード システムがあります。個々はシンプルですが、すべて異なる方法で機能します。これらすべてのシステムを統合できれば、ゲーム全体の装備のアップグレードを簡素化できると考えました。また、大量の武勇を費やし、保管庫でより良い装備を見つけた場合に、それを無駄にしたのではないかと心配する購入者の後悔の念にも対処したいと考えました。

現在、基本的に 2 つの通貨が存在します。飛行石はもう少し豊富で、ダンジョンやアウトドアなどで得られる経験値のようなものです。そして影炎の紋章もあります。紋章には複数のバージョンがあり、それぞれ異なる難易度を表しています。

英雄的な襲撃を終えて、Shadowflame Crest を獲得したとしましょう。新しいシステムにより、私にとってエキサイティングなことは、たとえばセットしたショルダーパッドを自信を持ってアップグレードできることです。アップグレードの可能性はほぼスロットベースです。肩をアップグレードして通貨がすべてなくなったわけではありません。紋章は特定のアイテムの可能性だけでなく、スロットの可能性を高めています。

Dragonflight の更新頻度の増加とコンテンツのペースの速さは、WoW にとって非常に新鮮です。これはチームにさらなるプレッシャーをかけているのでしょうか?それとも、拡張サイクル全体にわたってコンテンツをより均等に分散しているだけですか?

MD: 目標は常に責任を持って満足のいく形でコンテンツをプレイヤーの手に届けることです。ペース。私たちはプレイヤーが常に角を曲がったところで楽しみにできることを確実にしたいと考えていますが、この拡張では間違いなく哲学の変化もあります。たとえば、拡張ロードマップにはメガダンジョンがあり、過去にはネルサリオンの残り火と同時に登場する可能性がありました。

私が気に入っている愚かな例えがあります。WoW パッチについて言えば、従来、それらは大きな巨大なパッチであり、私たちは数か月ごとに港を出港するボートのように考えられてきました。ボートに乗り遅れた場合、コンテンツがプレイヤーに提供されるまでに何か月もかかりますが、Dragonflight では新しい哲学が導入されています…もっとボートがあればどうなるでしょうか?私たちは、同様の量、または場合によってはそれ以上のコンテンツを構築できる方法を検討しており、それをパッチのどこに配置できるかを検討しています。機能がこのパッチに間に合わない場合は、次のアップデートが目前に迫っています。これは大きな理念の転換ですが、プレイヤーにとっては素晴らしいメリットがあると私たちは感じています。

10.1 の編集モードではさらに UI が変更されます。プレイヤーがエクスペリエンスをカスタマイズするためにさまざまなアドオンに依存する必要がないように、その特徴的な WoW の外観を維持しながら UI インターフェイスを微調整し続けるにはどうすればよいですか?

LS: このアップデートには、「クラシック」な外観を持ったものの改良を加えた素晴らしい例が含まれています。クラス固有のリソースを持つすべてのクラス (ウォーロックとシャード、フェラル ドルイドとコンボ ポイント、パラディン、秘術魔術師、デス ナイト、ローグ、モンク) の外観を刷新しています。私たちは、プレイヤーが自分のクラスについて知っていて覚えている象徴的な色や形を視覚的に強化しながら検討しています。フェラル ドルイドはその好例です。私たちは彼らのためだけに独自のコンボ ポイント スタイルを作成しています。コンボポイントを使用すると、そこに猫の爪が表示されます。本当に楽しそうです。パラディンについては、アッシュブリンガーの神聖なルーンからインスピレーションを得たので、UI は非常に素晴らしく、非常に「パラディン」に見えます。以前のバージョンは非常に小さく、個人のネームプレートでは使いにくかったので、今でははるかに大きくなり、見た目も良くなりました。

編集モードでは、コミュニティが何を求めているかを常に監視し、何が正しくて何が不適切かを見極めます。 Dragonflight では、プレイヤーが気に入ってくれるだろうと考えてミニマップを大きくしましたが、一部のプレイヤーはラップトップでプレイするので、新しいミニマップは彼らにとって大きすぎました。また、大型の 4K モニターを使用していてさらに大きなミニマップを望む人もいるので、それを追加しています。編集モードにします。

レイドフレームにも変更を加えています。たとえば、あなたが Restoration Druid の場合、デフォルトの Raid フレームでは Raid のすべてのバフが表示されませんでした。そのため、Raid フレームを広くして最大 7 つのバフを表示できるようになりました。私たちはすべてをケースバイケースで検討し、コミュニティが何を求めているかを常に監視しています。将来的には、フォント サイズなどを調整して、クエストのユーザー エクスペリエンスを検討したいと考えています。実績パネルはまだ非常に「クラシック」なので、それについても検討する機会が見つかるかもしれません。これは長期にわたるプロジェクトであり、常に改良すべき点があります。

Dragonflight のヒントやコツが必要な場合は、WoW Dragonflight の完全な Tier リストと最高の WoW アドオンのリストをご用意しています。

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