AEW Fight Forever bevindt zich op de niet benijdenswaardige plek om niet alleen de eerste professionele worstelgame van een worstelbedrijf te zijn, maar ook een die is opgezet met directe vergelijkingen met 20+ jaar oude best-in-class inzendingen in het genre sinds de minuut werd het aangekondigd. Met Yuke’s en de directory van WWF No Mercy aan het roer, is het project in de juiste handen en wordt het uiteindelijke product veel beter dan welke eerste game dan ook voor een worstelbedrijf buiten de originele Toukon Retsuden.
Fight Forever is zowel gezegend als vervloekt door een ongelooflijke selectie van all-star talent van over de hele wereld die al vertegenwoordigd is als de gameplay-mechanica om voor zoveel verschillende stijlen te werken. No Mercy was fantastisch in vrijwel elke stijl, maar Yuke’s eigen Day of Reckoning/Wrestle Kingdom-game-engine werkte ook voor veel verschillende stijlen en dat is waar FF het meest op lijkt met grote verbeteringen in termen van variatie in gameplay en variatie in verhaalmodi en sommige downgrades in termen van matchflow en vooral in de creatiesuite.
Als het gaat om het opnieuw creëren van een grote verscheidenheid aan worstelaars, doet de gameplay van Fight Forever dat grotendeels goed als het gaat om kernbewegingen-om de punt waar ik, in tegenstelling tot een WWE-game waar ik door veel worstelaars moet gaan en dingen moet repareren, alleen kleine aanpassingen aan movesets hier heb gedaan, zoals MJF een meer HBK-achtige vliegende elleboog geven dan zijn standaard en een hoek veranderen aanval van Sting vanuit een vliegende knie in de hoek. Voor een game met een selectie van meer dan vijftig personages, is er sinds de Toukon Retsuden-serie geen game meer geweest die ook de movsets van een selectie wist te behalen.
Het gevoel van worstelen als geheel vastleggen wordt goed gedaan, ook al is de gameplay zelf in sommige opzichten te snel. Niet-verkopen is vreemd, met grote aanvallen die ertoe leiden dat iemand meteen opstaat, terwijl een snapmare hem een tijdje tegenhoudt. Dat is iets dat hopelijk in de loop van de tijd kan worden aangepast, want als dingen klikken, vooral bij tagteam-matches, voelt de game ongelooflijk aan. De stroom van verhuizing naar verhuizing is organisch en doet me veel denken aan DoR terwijl ik me ook moderner voel. Zoveel karakterspecifieke dingen in het spel hebben, zoals Darby Allin die een skateboard als wapen kan gebruiken of ermee kan rondrijden voor vliegende aanvallen of in en uit Sloth Style kan gaan voor Orange Cassidy, compleet met zijn eigen unieke reeks animaties in die stijl laat zien hoeveel zorg er in het spel is gestoken, maar het werpt niet allemaal zijn vruchten af.
Er zijn veel kanttekeningen bij de creatiesuite-inclusief eenvoudige dingen zoals het opsommen of je omhoog, omlaag, naar links of naar rechts drukt om bepaalde zetten uit te voeren. Ze staan in genummerde slots zonder knopcommando’s, wat het lastig maakt om erachter te komen in welke richting het is, tenzij je het doorneemt en het uitprobeert. Of het nu een Aki-game is zoals No Mercy of Yuke’s eigen Day of Reckoning-games, de richting wordt meestal naast het knopcommando opgenomen en als dat niet het geval is, wordt het aanpassen van movesets moeilijker om te onthouden. Het bewerken van een moveset is onhandig, maar de mechanica is er om beter te worden, aangezien je van vrijwel alles een afmaker kunt maken-dus als je de finish van MJF in een zijwaartse overname wilt veranderen als een spel op zijn rivaliteit met Darby Allin, dan kan dat..
Aan de andere kant van die medaille voelen zaken als op onderwerping gebaseerde worstelaars zich vreemd uitgevoerd vanwege de manier waarop het spel omgaat met inzendingen. Hoewel alleen de nieuwere 2K-games speciale inzendingsknoppen hebben, heeft elke 3D-worstelgame een manier gehad om naar de touwen te gaan om te ontsnappen-meestal een knop-mashende minigame naast wat er werd gedaan in Toukon Retsuden of Day of Reckoning, maar dat is hier niet het geval. Als een inzending is vergrendeld, heb je geen enkele indicator op het scherm om aan het ruim te ontsnappen of zelfs maar een manier om te ontsnappen totdat de animatie is voltooid, tenzij je in een 3-of 4-way match zit en het wordt verbroken omhoog. Dergelijke wedstrijden voor meerdere personen zijn ook minder leuk dan ze zouden kunnen zijn, omdat het slechts eenmalige wedstrijden zijn en een optie om eliminatiewedstrijden te hebben niet eens is inbegrepen. Het is een vreemde omissie en voelt als iets anders dat hopelijk in de loop van de tijd zal worden rechtgezet.
Visueel gezien is de creatiesuite de meest beperkte van alle worstelgames sinds het PS1-tijdperk en dat is’t overdreven. WWF Attitude had een creatiesuite die goed genoeg was om de acts van die tijd er fatsoenlijk uit te laten zien en zelfs als het spelen van de game niet zo leuk was, zou je in ieder geval een groot aantal echte worstelaars kunnen creëren. Er zijn maar weinig creatie-onderdelen om mee te werken in Fight Forever, zelfs rekening houdend met alle dingen die je kunt kopen via de in-game winkel die puur in-game valuta gebruikt om dingen te kopen. De valuta is ook genereus, met een dagelijkse uitdagingslijst waarmee je over het algemeen elke dag een handvol dingen kunt kopen. Het ontbreken van deelbare creaties, inclusief arena’s, is teleurstellend omdat de creatiesuite daar beperkt is in termen van podiumontwerpen, maar nog steeds geweldig als het gaat om het maken van ringen. Met de game die afgeknotte ingangen gebruikt, is het gebrek aan set-en stage-aanpassingen niet zo’n groot probleem.
De vertakkende verhaalmodus voelt op een aantal goede manieren als een explosie naar het verleden, omdat het een mooie mix is van absurd met enkele van de scenario’s waarin je je bevindt-zoals een ontmoeting met Abadon waar ze gewoon reageren met verschillende grunts en kreunen die passen een bovennatuurlijk karakter, of logisch, alsof je wordt aangezet door de Dark Order of Death Triangle. De tussensegmenten met training en eten en dergelijke hebben niet veel animatie, maar hebben wel dingen zoals unieke liedjes die worden gebruikt, afhankelijk van wie je speelt en waar je bent en in vergelijking met games zoals Gran Turismo 7 gebruikt alleen tekstballonnen en tekeningen voor zijn campagne, het voelt over het algemeen goed gemaakt en kan opnieuw worden gespeeld vanwege alle vertakkende paden-een zeldzaamheid voor een worstelgame-verhaalmodus.
Modus, FF biedt meteen een gezond scala aan modi met ruimte voor verbetering op de weg. Meteen blinkt de game uit met singles en tagteam-matches, terwijl het een deathmatch met prikkeldraad biedt, een van de leukste modi op de markt. Deathmatches komen in veel games niet voor-voornamelijk beperkt tot 2D Fire Pro Wrestling-games, en zijn nog nooit in 3D tot hun recht gekomen. Je kunt mensen naar de exploderende draad sturen, de draadborden in de hoek en zelfs dingen doen op de draadborden als ze eenmaal zijn afgebroken. Hetzelfde geldt voor zaken als punaises die de hardcore wedstrijd nieuw leven inblazen, want behalve dat je er op slaat, kun je de gezichten van mensen in de kopspijkers slijpen met inzendingen en op die manier een nog meer lonende overwinning behalen. Dingen zoals het ontbreken van een kooiwedstrijd voelen vreemd aan sinds het bedrijf ze heeft gehad en de meeste grote worstelspellen van de afgelopen twintig jaar hebben het als standaard gehad. Hetzelfde geldt voor een Iron Man-wedstrijd, die geen reden heeft om afwezig te zijn, aangezien het slechts een op de herfst gebaseerde tijdslimiet is.
Visueel blinkt Fight Forever uit als het gaat om animaties terwijl het tekortschiet als het gaat om personagemodellen. De mix van realistische lichamen en overdreven gezichtsuitdrukkingen zorgt ervoor dat dingen er vreemd uitzien, maar de vloeiende animatie en vooral zijdezachte overgangen tussen bewegingen met tegenworstelen helpen de tekortkomingen goed te maken. FF’s gebruik van korte ingangen zaait verdeeldheid, maar we vonden het de voorkeur omdat de brede lijnen van de ingang grotendeels behouden blijven en er geen opvulling in te vinden is. Het doet pijn aan zaken als titelwedstrijden om geen grote intro te hebben, maar heeft geen invloed op de bel-tot-bel-gameplay.
Audiogewijs mist Fight Forever in-game commentaar behalve kleine grappen na een wedstrijd, maar heeft de selectie wel zijn eigen gegrom en gekreun voor inzendingen. Kleine details zoals Jericho die tegen de scheidsrechter zegt”vraag het ze!”laat zien hoeveel werk er is gestoken in het vastleggen van kleine details, en de soundtrack die beschikbaar is om naar te luisteren tijdens wedstrijden en in menu’s is fantastisch. Het AEW-muziekteam onder leiding van Mikey Rukus gebruikte vrijwel elk nummer dat beschikbaar was in hun bibliotheek, inclusief chiptune-remixen, om afwisseling te bieden in wat je hoort en de game bevat meer nummers dan enig ander worstelspel op de markt.
Slotopmerkingen:
Al met al is AEW: Fight Forever een fantastische pick-up voor fans van het bedrijf die veel van hun selectie voor het eerst in videogamevorm willen ervaren , maar het mist de glans van niet alleen vroegere en huidige WWE-games, maar ook van andere Yuke’s titels. De basis is solide, maar het pakket is een beetje kaal en de wedstrijdstroom is niet vergelijkbaar met wat je zou verwachten van een selectie vol talent dat bekend staat om epische wedstrijden. De kernactie is leuk, net als de verhaalmodus-een gebied waarop Yuke elke moderne WWE-game omverwerpt. Fans van casual worstelgames kunnen waarschijnlijk prima bij het aanbod van WWE blijven, terwijl degenen die een snellere ervaring willen, gelijk hebben aan thuis met Fight Forever.