Ang sinumang makatwirang tao ay hindi magdadalamhati sa isang studio na gumagawa ng malay na desisyon na gumawa ng isang bagay na naiiba. Hindi lubos na naiiba, ngunit maaaring hindi nakita ng isang matagal nang tagahanga ang darating. Ganap na nasa labas ng comfort zone ng isang tao o hindi, ito ay palaging mas kawili-wili (at kapaki-pakinabang sa katagalan) kapag ang sinumang developer ay maaaring alisin ang pakiramdam na maaari silang maging isang one-note outfit kapag ang huling produkto ay naging mahusay. Ngunit nangangahulugan din ito na ang kabaligtaran na resulta ay lumalabas nang higit sa anumang namamagang hinlalaki. Kahit na para sa isang studio na napakarami at iginagalang sa napakaikling panahon gaya ng Arkane, isa sa mga nangunguna sa first-person stealth at kalayaan ng manlalaro na nakabalot sa mahusay na inangkop na visual aesthetics, ang pagkuha ng saksak sa isang bagay na naiiba ay kapana-panabik na mga bahagi tulad ng nakaka-curious ito.
Marahil ito ay patuloy na pagkagusto sa Dishonored series na gumaganap sa papel nito, ngunit ako ang unang umamin na mula sa unang araw, noong una itong inihayag — sans-gameplay, little higit pa sa isang cinematic teaser — Redfall mula sa Arkane Studios’Austin branch (upang maging mas tumpak) ay maaari lamang mag-ipon ng maingat na optimismo mula sa aking sarili. Totoo, ang mga teaser ay hindi ang isang tunay na pulang bandila na pumapatay sa anuman at lahat ng intriga. Ngunit isaalang-alang nang isang minuto ang unang detalye at implikasyon sa premise ng nasabing proyekto ay ang apat na karakter/manlalaro na may pantay na presensya. Salita ng payo para sa anumang studio mula sa isang taong natural na babalik sa solong paglalaro bilang default kapag available: ang pinakamahusay na uri ng co-op ay ang maaaring umiral kasama ng solo-play na anyo nito, hindi ang ginagamit sa pag-aayos. anuman at lahat ng makasagisag na mga bitak sa huling produkto.
Dahil ang pagsasabing ang Redfall ay nabahiran ng napakaraming kahinaan sa pundasyon nito ay hindi lamang magsisilbing i-highlight kung gaano kalayo ang pinakahuling pag-aalinlangan ni Arkane mula sa pagsisimula nito. pinakapangunahing antas; itinatampok din nito kung gaano kawala ang teknikal na pagkakapare-pareho, bukod pa sa lubos na kasiyahan, mayroon sa isang laro na napakabilis na nahuhulog sa formulaic repetition. Alisin ang panandaliang-kaaya-ayang pagwiwisik ng Arkane-pedigree level na disenyo, stealth-honed exploration at banayad na pagkukuwento na kasama nito at tuluyang mawawala ang pakiramdam ni Redfall sa sarili. Ang problema ay hindi na ang mga mahilig na katangiang ito ay naroroon pa rin at narito upang matagpuan, ito ay ang mga ito ay napakakaunti at malayo sa pagitan ng pabor sa isang mas open-world na disenyo na walang ginagawa upang mapabuti o papurihan ang nauna. Kahit na may katamtamang laki ng dalawang stand-alone na mapa, nararamdaman pa rin na masyadong nakaunat para sa sarili nitong kabutihan. Pagsamahin ito sa pantay na mababaw na paggiling sa pagnanakaw na mabilis na mauuwi sa pinakamaraming bilang at baka makalimutan natin: isang kuwento ng mga bampira na sumasakop sa isang maliit na isla na bayan na kung mayroon man ay hindi maganda ang laman at ipinatupad. At iyon ay bago natin simulan ang pagtalakay sa maraming teknikal na bug at isyung inihatid sa loob ng humigit-kumulang labinlimang oras na kampanya. Sapat na sabihin na ito ang pinakamahinang pagsisikap ni Arkane hanggang ngayon at isang pagsisikap na ang magaspang na bersyon ng PC sa paglabas ay hindi dapat mapansin.
Sa katunayan, ang mismong PC performance ng Redfall ay magiging isang magandang lugar para magsimula. Kung hindi para sa pinakamahusay na mga kadahilanan; sa likod ng kamakailang balita na ang bersyon ng console ay lilimitahan sa 30FPS, sa edad kung saan ang karamihan sa mga laro ay nag-aalok ng alinman sa fidelity o performance mode na mapagpipilian. Sa PC, ang mga resulta ay isang gulo na kasama, ngunit hindi limitado sa: texture pop-in, kaaway AI na nahuli sa mga dahon, mga quest marker para sa mga may kapansanan na misyon na ipinapakita pa rin sa mapa, hindi pare-pareho ang frame-rate at sa isang punto ay major game-breaking road-block na nahuli ako sa isang bahagi ng mapa na ilang pulgada lamang mula sa isang layunin ng misyon — pinipilit akong mag-respawn sa malayo para lang magpatuloy. At iyon ay hindi kasama ang kabuuang limang magkakahiwalay na pag-crash na naranasan habang naglalaro. Ang sinumang naghihinala sa bersyon ng PC ay mas magiging patas bilang isang alternatibo ay maaaring nais na maghari sa mga inaasahan na iyon. Idagdag ang Redfall sa [nakababahala] na lumalagong listahan ng mga mahihirap na PC port sa taong ito.
Ngunit ang simpleng pagpuna sa mga isyung iyon ay magiging isang masamang serbisyo. Nakakaalarma na sa kabila ng Redfall na hindi eksakto ang pinakadetalyadong biswal o hinihingi ng mga pamagat, ang mga isyu nito ay napakalawak. Para sa isa, ang frame-rate nang mag-isa ay maaaring mabilis na kumalas sa lahat ng dako, gaano man karami ang ginagawa ng isang tao sa kani-kanilang mga setting ng video. Subukan hangga’t maaari, tulad ng sa aking kaso, ang pagpapalit ng mga resolution (sa pagitan ng 1440p at 1080p na output dito) — sa itaas ng fine-tuning ng mga indibidwal na setting ng video sa pagitan ng Medium/High/Epic — ay nagpapatunay na walang bunga. Sa isang pagkakataon, ang pagkakaroon ng average na frame-rate na humigit-kumulang 80FPS, halos i-cut sa kalahati hanggang mababang-40s, sa ilang partikular na punto. Ang laro, sa pinakamasama nito, kapag napapalibutan ng maraming kalaban sa panahon ng isang segment ng direktang paghaharap/paglubog ng labanan na kasing baba ng 15 frame. Mahirap sabihin kung may kinalaman dito o wala ang status na laging online na nagmamakaawa, ngunit ang katotohanan ng bagay ay anuman ang personal na build o paunang natukoy na mga setting, bihira ang Redfall na manatiling pare-pareho nang masyadong mahaba. I-tack ang lahat ng texture pop-in, surface glitches, pati na rin ang paraan ng mga bagay mula sa anumang distansya ay kakaibang mawawalan ng kalinawan — usok at fog na masyadong nagre-render sa chunky, pixel-like squares — at habang hindi ito nakakatakot, ang mga isyu ay may kapus-palad na ugali ng pag-pop up sa pinaka-hindi kanais-nais na mga pagkakataon.
Isa sa kung saan — ang uri na nagtutulak sa iyo na ganap na umalis sa laro — ay ang button prompt na kinakailangan upang tapusin ang mas maraming kalaban na bampira. Ang ideya ay ang mga manlalaro ay kinakailangan na ubusin ang kalusugan ng isang bampira upang masindak sila at pagkatapos ay tapusin sila gamit ang isang taya sa puso. Isang istorbo sa sarili nito na, sa labas ng mga espesyal na galaw, ito ang pangunahing paraan upang tapusin ang nasabing mga kaaway. Mas masahol pa na mas madalas kaysa sa hindi, ang prompt na ito ay hindi lilitaw-isang pagkabigo na natatakpan ng katotohanan na kung hindi mo matumbok ang prompt sa oras, ang nasabing bampira ay mababalik ang lahat ng kanilang kalusugan at ang laban ay magpapatuloy. Ngayon isaalang-alang na may mga mas matataas na antas na bampira na dadalhin sa mas malalaking grupo ng kalusugan at mas mabibigat na pag-atake…at muli, hindi lalabas ang prompt kapag kailangan mo. Sa anumang bug na naroroon (at paulit-ulit sa itaas) sa buong Redfall, ito ang pinakanakakapahamak. Hanggang sa puntong ang isa ay makikipag-ugnayan sa sinumang bampira at mag-iisip:”para sa Diyos na mag-udyok na mas mahusay na gumana sa oras na ito”dahil sa kung gaano kadalas ito naganap. Isang bagay ng pot luck kung gayon kung gumagana ang bahaging ito ng labanan.
Ngunit kahit na malutas ang mga isyung ito, ang sabihin na ang pangunahing combat loop ng Redfall ay karapat-dapat na banggitin ay isang kasinungalingan din. Mga baril na kulang sa bigat at epekto, sa kabila ng mahusay na paggana upang mahawakan, ang mga kaaway ng tao na hindi gaanong nagbibigay ng hamon at sa kabilang banda, ang mga uri ng bampira na mas nagsisilbing mga bullet sponge kaysa sa mga natatanging hamon na susuriin at mapagtagumpayan. Sa labas ng posibleng isang uri ng bampira na binansagan, ang Shroud, na gaya ng ipinahihiwatig ng pangalan nito, ay mahigpit na naghihigpit sa iyong pagtingin sa isang maliit na radius, na nangangailangan sa iyo na manatili sa malapit o magpaputok lamang nang walang taros upang alisin ito. Ngunit mas nakakatawa na ang kumpay ng tao na tila mas marami kaysa sa mga bampira dito — para sa lahat ng marketing at premise nito, mas malamang na makatagpo ka ng brain-dead na AI ng tao kaysa sa mga bampira mo sa Redfall. At sa katotohanan na ang mga kaaway, tulad ng iyong sarili, ay hindi kinakailangang mag-level-up habang sumusulong ka sa laro, nangangahulugan ito na darating ang isang punto kung saan nakakuha ka ng isang malakas na sandata (o simpleng sandata na may mataas na sapat. mga numerong naka-attach) para basta-basta pumunta sa nagliliyab na baril, pumatay ng mga tao gamit ang maayos na pagkakalagay ng rifle na iikot sa ulo.
Maaari mong isipin na ang iba’t ibang mga armas ay maaaring magbigay ng pagkakataon na maging mas maalalahanin at taktikal sa pagkarga ng isang tao-labas. Lalo na kapag ipinapalagay na ang mga bampira ay mas mahina sa mga sandata na nagpapaputok ng mga istaka o naglalabas ng UV light. Ngunit gumiling lamang ng ilang oras para sa mga baril na may iba’t ibang kulay at ang ideya ng paglipat sa pagitan ng mga uri ng armas ay nagiging walang kabuluhan. Ang iyong hawak ay sapat na sapat na ang simpleng pagbabawas ng mga ballistic sa sinumang kaaway, tao o bampira, ay sapat na. Ito ay nasa labas ng labanan — o hindi bababa sa mga pagkakataon kung saan ang labanan ay hindi pa nati-trigger — kapag ginagalugad mo ang mga magagandang gusali o interior kung saan ang Redfall ay sa wakas ay nakakuha ng ilang pagkakatulad ng mas matagal na kasiyahan. Muli, ang talento ni Arkane para sa antas ng disenyo at pag-deduce kung paano pinakamahusay na lapitan ang isang sitwasyon ay nagdadala ng isang maikling pahinga mula sa napakalaking bore. Isang mansyon sa Timog na bahagi ng unang rehiyon sa ngayon ay isa sa ilang mga aliw. Ngunit ang lahat ng ginagawa nito ay nagtataas ng isang mas malaking isyu dito: wala sa mga ito ang eksklusibo sa Redfall-ang pinakamagandang bahagi ay ang mga karaniwan sa anumang iba pang paglabas ng Arkane. Sa kalaunan ay ibinubunyag ang isang nagsasabi na katotohanan dito at isa na nakalulungkot na papanghinain ang maraming indibidwal na elemento: Hindi alam ni Arkane kung ano ang gusto nilang maging larong ito. At kung isa man itong sintomas ng pagsisikap na magkaroon nito sa parehong paraan — sinusubukan ang isang bagay na naiiba, ngunit siguraduhing hindi ihiwalay ang matagal nang mga tagahanga — Ang Redfall ay nauuwi sa kakaibang gitnang bahagi na ito ng pagtatangkang umapela sa lahat ngunit sa huli ay hindi nagbibigay-kasiyahan sa sinuman.
Ito ay laganap lalo na pagdating sa aktwal na pagkukuwento at ang paraan ng paglalayon ng Redfall na maihatid ang mga kaganapang nangyayari. Bagama’t walang mali sa laro na magpasya laban sa mga ganap na animated na cutscene, sa halip ay umasa sa isang pinagsama-samang pagkakasunud-sunod ng mga freeze-frame, ang problema ay mahirap pakialaman ang sinuman at anumang bagay na nagaganap kapag ang Redfall mismo ay dumating sa katulad nito. walang pakialam. Nabigo akong magkuwento ng isang NPC o pangalawang karakter sa Redfall na karapat-dapat banggitin — karamihan sa kanila ay higit pa sa mga quest-giver na may voice-box. Gayunpaman, ang istraktura ng misyon ng nasabing mga pakikipagsapalaran sa Redfall, ay higit na nagsisilbing patunay na hanggang sa plot, backstory at motibasyon upang magpatuloy, ang laro ay iniisip lamang na ang lahat ng ito ay walang kaugnayan. Isang serye ng mga fetch-quest at pag-aalis ng mga pinangalanang bampira na mas nakakainis na kailangang paganahin sa isang mission table ng mga uri pabalik sa isa sa dalawang itinalagang hub nang paulit-ulit. Hindi ka basta basta makakapagpatuloy sa mga quest kapag nakumpleto na ang isa, ngunit sa halip ay umaasa ka sa mabilis na paglalakbay pabalik sa isang hub. Kahit na ang mas mahahalagang story beats at revelations sa kalagitnaan ng misyon ay ini-relegate sa simpleng hologram-like exchanges of dialogue — ang iyong karakter ay tinatapos ang mga bagay-bagay sa pamamagitan ng pagpapaliwanag: “oh nangyari ito at pagkatapos ay nangyari iyon, kaya naman ginawa ito ng taong ito ngunit nangyari iyon. masyadong” komento. Kaya kung ang Redfall — at Arkane sa pamamagitan ng extension — ay walang pakialam sa paglalaan ng oras at mga mapagkukunan sa kwento nito, bakit tayo dapat?
Bihira para sa isang laro ang pakiramdam na pareho itong nag-aaksaya ng iyong oras habang namumuhunan ng kaunti nito pagmamay-ari, ngunit kapag mas maraming oras ang iyong namumuhunan, lalo mong napagtanto na ang Redfall ay hindi makakahanap ng anumang makatwirang mga sagot upang bigyang-katwiran ang nilalayon nitong direksyon. Kumakapit sa pinakamababang halaga para mas maramdaman ang karanasan nito kaysa sa aktwal. At walang anumang pag-upgrade ng skill tree ang makakalaban sa lumalagong karamdaman na kung paano ang paglalaro ng isang tao pagkatapos ng ikalabinlimang oras ay iba pa rin sa una, sa labas ng mas maikling cool-down para sa mga kakayahan ng isang tao at bahagyang mas maraming ammo na kaya mong dalhin. Iyong mga pangunahing boss na”Vampire God”na kailangan mong tanggalin? Para magawa iyon, kailangan mo munang talunin ang tatlong pinangalanang bampira para i-unlock ang kani-kanilang pinagtataguan ng bawat pangunahing boss? Para magawa iyon: kailangan mo munang kumpletuhin ang isang kasamang side mission. Para magawa iyon: kailangan mo munang hanapin ang kanilang nauugnay na safe-houses? Nagiging sunud-sunod na gawaing nakakapagpamanhid ng isip. Kahit na ang mismong kalikasan na pumunta sa open-world upang maisakatuparan ang pamamaraang ito ay kaduda-dudang kung gaano kaunti ang inilagay upang bigyang-katwiran ang pagkakaroon nito. Maaaring gusto mo ang tunog ng Arkane-esque level na disenyo na kumalat sa isang mas malaking bahagi ng lupain at habang ang mga bulsa ng parehong intriga ay umiiral, ang espasyo sa pagitan ay masyadong walang laman upang pakiramdam na makabuluhan. Nagreresulta sa, mas madalas kaysa sa hindi, simpleng sprinting sa mga walang laman na field upang makarating sa susunod na layunin. At paano naman ang mga kilabot na”Rook”-type na mga bampira na tumutugis sa iyo kung hindi mo alam na mapupuno mo ang isang metro upang pukawin ang nasabing labanan? Hindi, isa lamang klase ng bullet-sponge na may mga tinatamaan na tama na maaaring pumatay sa iyo nang wala sa oras. Mas madaling sadyang mamatay sa kanila, upang i-reset ang metro at magpatuloy sa mga paglilitis. Ito ay maaaring mukhang isang medyo kawalang-interes at talunan na saloobin na dapat gawin, ngunit mahirap talagang magmalasakit sa kung ano ang nangyayari kapag ang Redfall mismo ay tila hindi nais na maayos ang mga mekanikong ito.
Ganyan ang sukat ng mga isyu na sumasalot sa Redfall sa halos lahat ng pagkakataon, hindi maiiwasan na — tawagin itong desperasyon o hindi — mabilis na lumipat ang mga intensyon ng isang tao mula sa pagkuha ng isyu sa mga pagkukulang tungo sa pagtawanan lamang sila. Lalo na sa kung paano nasira at hindi balanse ang ilang mga bahagi na nagtatapos. Kunin ang karakter ni Jacob at ang kanyang kakayahang maging invisible sa maikling panahon. Ipahiwatig ang sandali ng pagsasakatuparan (at kasamang pagtawa ng hindi paniniwala) kapag nalaman mo na hangga’t ikaw ay nasa ganitong estado, ang mga kaaway ay hindi tumugon sa iyo kahit ano. Hindi alintana kung hindi ka gumagalaw, gumagalaw habang nakayuko o kahit na tumatakbo sa paligid. Nagreresulta sa maraming sandali kung saan makakapag-sprint na lang ako sa isang gusaling puno ng mga kalaban, pinagana ang invisibility, i-activate ang isang device at lumabas — ganap na pinapawi ang pagnanais na lapitan ang mga bagay nang maingat. Pinalala (o”mas mabuti”sa isang balintuna na paraan) sa pamamagitan ng katotohanan na kahit na sa panahon ng labanan kapag ang lahat ng mga kaaway ay umaatake sa iyo, ang simpleng pag-activate ng kakayahan ay humihinto sa kanila sa kanilang mga landas.
Pagsasara ng Mga Komento:
Mula sa isang studio na nakapaghatid ng higit na mas mahusay at dapat sa lahat ng posibilidad na nagawa ito muli, ang Redfall ay isang hindi karaniwang mahirap at cobbled-together na tatak ng tedium. Bagama’t nananatili ang mga bulsa ng mga natatanging katangian ng developer pagdating sa paggalugad, antas ng disenyo, at pagbabasa sa mundo ng kathang-isip na maliit na bayan na ito, hanggang sa ang laro ay napupunta sa pag-iniksyon ng pakiramdam ng pangangalaga o pag-iisip sa kung ano ang inaalok at tanong ng player nito. Walang kahihiyang napipiya mula sa isang kalahating pusong pagpapatupad at dahilan upang ibigay ang oras ng pagtakbo nito sa susunod. Ang nakamamatay na suntok ay walang alinlangan na nagmumula sa pagganap ng PC nito. Isang napakaraming isyu na malaki at maliit na nangangailangan ng ilang hakbang upang maituwid. Ngunit kahit na, sa kakulangan ng pagkakaiba-iba ng kaaway, malikhaing disenyo ng misyon at simpleng dahilan para manatiling namuhunan o mag-evolve mula sa labas, ang gameplay nito ay hindi gaanong kasiya-siyang makipag-ugnayan mula sa labas. Isang kaunting pagsisikap na may kaunting apela, ang Redfall ay nakatayo bilang isang walang laman at halos walang buhay na pivot palayo sa pamantayan na aming inaasahan mula sa Arkane Studios.