画像:Aaron McDevitt

新しい F-ZERO ゲームを入手してから、ほぼ20年が経ちました。これは、本当に犯罪か何かであるはずです。それでも、任天堂が新しいF-ZEROを作成しない場合は、おそらく他の場所を探す必要があります。たとえば、ソロ開発者のAaron McDevittは現在、 Aero GPX 、そしてフランチャイズのN64イテレーションであるF-ZEROで見られた優れた作品に基づいて構築できることは確かです。 X.

ゲームについてもう少し学びたいと思ったので、McDevittと簡単なチャットをしました。

Nintendo Life:F-ZEROの何が好きですか?

Aaron McDevitt :ええと、基本的にすべてです! F-ZEROが釘付けにする特定の側面を選択した場合、それはコントロールの純粋な応答性です。 F-ZERO XとGXは、プレーヤーの入力にほぼ瞬時に応答します。プレーヤーがアナログスティックでフィネスを持っているとき、マシンを回すという最も基本的な行為でさえ、瞬間的に感じます。私はAeroGPXでそれをさらに推し進めるために最善を尽くしました。車両を「運転」するのではなく、実際にはキャラクターのように「制御」しているように感じさせるためです。それが理にかなっていることを願っています!

Aero GPXを作成するようになったきっかけは何ですか?

複数のプロジェクトファイルを飛び回っていたので、「ねえ、F-ZEROゲームの反重力物理学を再現してみようと思います。」作業を始めて、やがて「エウレカ!」がありました。物事がクリックされた瞬間。私はそれに可能性を見始めました。プロトタイプは心地よく、技術的にはスムーズに機能し始めました。もちろん、反重力レーサーへの私の愛情は、ボールを転がすのにも役立ちました。

ゲームは飛行と深いメカニズムに焦点を当てているとおっしゃいましたが、詳しく説明していただけますか?

Aero GPXのトラック設計の重要な部分は、「スリップストリーム」と呼ばれる空中風洞です。スリップストリームはすべての方向に飛ぶことができ、AeroGPXのゲームプレイに重要な空中要素を追加します。私は自分のスピンで反重力レーシングサンドボックスに追加したかったのですが、スリップストリームは設計するのに絶対的な爆発でした。パイロットはまた、「ドリルダイブ」と呼ばれる新しい高度なメカニックを使用して、彼らの内外に飛び込み、勢いを増すことができます。そこでは、下向きの角度にコミットし、スピードを上げるために飛び込みます。それが私の設計目標の「深い力学」の部分です。プレイヤーが自分自身を表現し、限界を押し上げることを可能にするメカニズムを学ぶためのメカニズムを導入します。すべてのスキルレベルのプレーヤーがゲームを楽しめるように最善を尽くしていますが、ゲームを最適化して限界まで押し上げたいプレーヤーに報酬を与えるために、特別なメカニズムを組み込みたいと考えています。

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ゲームのどの側面を最も誇りに思っていますか?

これまでのところ、私がマシン用に作成したシェーダーを最も誇りに思っています。正直なところ、これは、数十年前から存在しているいくつかの単純な数学的およびモデリング手法の単なるアプリケーションです。 Aero GPXのマシンに非常にユニークな美学を与える、非常にユニークな提示方法を見つけました。私は基本的に1か月間そのシェーダーに取り組み、マシンの外観をどのように見せたいかというとらえどころのない絵を表現していることを確認しました!

Aero GPXの開発に関わっている人は他にいますか?

まだです!これまでのところ、それは私自身でした。

また、F-ZEROにそれほど近づかないように、ゲームを具体化することを意図しているとおっしゃいました。これをどのように提案しますか?

これのほとんどは、設計段階でゲームの最終トラックの作業を開始したときに発生します。 AeroGPXのヘルスリソースとブーストリソースの両方を使用しています。 F-ZEROでは、すべてが1つのリソースの下で発生します。私は常に平行である別々の補充ゾーンを持つことによってリスクと報酬の要素を維持し、プレイヤーに健康の補充かブーストのどちらかを選択するように強制します。また、Aero GPXを自分のもののように感じさせる、たくさんのトラック設計の仕組みとテクニックを計画しています。特に、私が計画した反重力レーシングサンドボックスでスリップストリームと他のいくつかの重要なひねりを混ぜるとき!

リリースのタイムラインは何ですか?これが最終的にSwitchへの道を見つける可能性があると思いますか?

私はまだタイムラインを持っていません。基本的にすべての開発ツールとゲームのバックエンドが完成しました。これ以降は、主にトラックデザイン、アート、コンテンツの作業になります。これは、この時点までの進捗よりも長くかかるか、短くなる可能性があります。それは私が作った最初のゲームです。しかし、私は毎日それに取り組んでおり、最終的には間違いなくAeroGPXをリリースする予定です。また、Aero GPXがいつかスイッチからコンソールに存在することを望んでいます!

Aero GPX 、そしてフランチャイズのN64イテレーションであるF-ZEROで見られた優れた作品に基づいて構築できることは確かです。 X.

ゲームについてもう少し学びたいと思ったので、McDevittと座って簡単なチャットをしました。

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