作成したことに気づきました。 Twitterアカウントを介してSwitchのClubPlus 。任天堂の大ファンとして、それはBig Nにどのように認識されたと感じましたか?

Dan Salvato、DDLC作成者:任天堂はセレニティフォージによって行われたので、彼らはゲームのファンである任天堂の何人かの人々と一緒に働いたと聞いていますが、私よりも任天堂で多くの経験をしました。ですから、その詳細自体がかなりシュールだったと聞いただけで、私がDDLCでよく経験するのは、ゲームがもたらすと思われるタイプのファンのリーチの広さに非常に驚かされたからだと思います。

たとえば、数年前にWorld ofWarcraftサウンドトラックの作曲家であるJasonHayesからメールを受け取りました。彼はちょうど私にメールを送って、ゲームが好きだと言ってくれました。ゲーム業界の反対側!だから、これらのことが起こり、それは毎回私を驚かせます。私自身のゲーム業界のインディーサークルからこれまでのところ離れている人々がいます。

一方で、DDLCはこの時点で長い間存在していたように感じます。それは私の人生の非常に大きな部分であり、まるでそこにある実体のように感じられます。

一方で、DDLCはこの時点で非常に長い間存在していたように感じます。むしろ、それは私の人生の非常に大きな部分であり、まるでそこにある実体のように感じられます。だから時々座ってこれが何なのかを思い出すと、それを作ったという事実と、たとえば任天堂のようにそれについてツイートするような可視性があります。

「私はそれを成し遂げた」瞬間を見つけたくなかったのは、それがとても依存しているからです。成功のためのすべての人の個々の定義について。私にとって重要なのは、私にとって意味のある個人的な経験です。任天堂の生涯のファンであり、私のゲームがそのような認識を得るのを見るのは、私のゲームキャリアでこれまでに起こった最も意味のあることの1つでした。

DDLC Plusの大きな新機能の1つは、メインゲーム以外のクラブメンバーの生活を深く掘り下げるサイドストーリーです。メインゲームのままにするのではなく、もっと多くの物語を語りたいと思ったきっかけは何ですか?

DDLCは主に、プレイヤーと架空のキャラクターや架空の人物との関係を探るゲームです。メディア全般。その一環として、キャラクターは非常に親しみやすい人間の特徴を持っており、多くのプレイヤーがそれらのキャラクターに共感し、つながりを感じることができますが、その要素は、心理的なホラージャンルによって推進されているプロットとは多少異なります。このゲームがリリースされてから時間が経つにつれて、キャラクターがゲームをプレイして楽しんだ後、キャラクターがファンの感情的な投資の焦点になったという意味で、キャラクターはプレイヤーベースと同じ速度で成熟したように感じたと思います。

あらすじは一度だけで、その思い出はありますが、キャラクターはあなたの心の中で友達のように感じるので、あなたに固執します。これらのキャラクターを見つけることは、人々にとってどれほど価値があるかを理解しています。あなたが尊敬し、学ぶことができるこれらの関連性のある特徴を持っている架空のメディアで。これは、架空の物語とそれが可能にするものを楽しむ人として、私にとって常に非常に重要なことです。 DDLCファンとのコミュニケーションを通じて、そして私と共有されたゲームの何百もの経験すべてを聞くことで、これが非常に多くの人々にとって非常に重要であることを理解することができました。

あなたは、2次元を維持するだけでなく、私たちが学ぶことができるキャラクターを私たちに提供しようとしているようです。

フィクションには、クリエイターから観客に感情や経験を伝えるという魔法の力があるようです。それが私がとても気に入っていることだと思います。

言いたいのですがフィクションはコミュニケーションであり、自分の経験や感情を他の人と伝える機会です。フィクションには、作成者から視聴者に感情や経験を伝えるという魔法の力があるようです。それが私がとても気に入っていることだと思います。

信じられないほどの経験をしたときはいつでも、私の人生全体ある種のパワフルな感情的な経験であり、私はいつも、これらの経験が私に感じさせているのと同じことを他の人に感じて考えてもらいたいと思っていました。この種の物語のフィクションを作成することは、それを行うことができる素晴らしい方法です。私が本当に気づいたことの1つは、人々がこれらのキャラクターに自分自身を見ていなくても、彼らの中に他の人々が彼らの中にいるのを見るかもしれないということです。友人や同僚が同じように防御したり、同様の不安を共有したりしている場合は、クラブのメンバーと時間を過ごし、彼らの考えや気持ちを聞いて、他の人の経験を超えて実際に学ぶ機会を得ることができます。

DDLCが体験のグラフィックとして機能しなくなった時期はありましたか?

私は自分が作ったものを作ったと思います作りたかった。開発の途中で変更された計画はそれほど多くありませんでした。メインストーリーのビートやシーンの多くは事前に考えられており、限られたリソースを使ってそれらを実現することが可能でした。私は衝撃値に興味を持ったことはありませんでした。それが仕事のポイントでない限り、ホラーでそれを好むことはあまりありませんが、恐らく恐ろしさを高める方法として衝撃値を誤って誤用するのは簡単だと思います。あらゆる意味でのDDLCのデザインは、私がその人をどのように感じさせたかったかによって大きく左右されました。また、プレイヤーを非常に不快に感じさせるように設計された特定のグラフィックシーンがあります。シーンがグラフィックであるという理由だけでなく、シーンを取り巻く完全なコンテキストのためです。よりグラフィックなシーンを思いついたときは、「これは人間の性質上怖いので、怖いので追加します」という考えだけでなく、常に全体像とコンテキストを念頭に置いていました。

開発中にDDLCを見て、「これを行うべきか」と自問したことがありますか?

ADHDの症状が現れる1つの方法私はしばしば、特定のことをするための止められない興奮と衝動に刺激されているということです。それは、ハイパーフォーカスと呼ばれる現象につながる可能性があります。そこでは、それが私が長期間やりたい、考えている唯一のことになるのです。それが、おそらくDDLCの初期の開発の多くを駆り立てたものでした。つまり、純粋な興奮、情熱、そして私のビジョンを見たいという願望が一緒になりました。

DDLCは副次的なプロジェクトだったので、自分自身に問いかける必要はありませんでした。これを私のキャリアにしたいですか?」当時はそうではなかったからです。基本的には趣味で楽しかったし、情熱を持っていました。ですから、最初からいつも楽しくて、私が作りたかったクールなアイデアだったので、あなたが尋ねているという意味で、私は実際にそれを疑問視することはありませんでした。

ええ、それ自体が独自の課題を抱えていました。私のキャリアパスを決めました。それは、起こっていることの方向と速度の両方で、当時私が準備していなかったものです。私は自分自身をいじくり回していると思います。そこで私はただクールなアイデアを思いつき、それを作ろうとします。これまでの私の仕事のほとんどはほとんどソロでした。そのため、突然、これらのさまざまなビジネス上の責任、パートナーシップ、および法的な問題のすべてについて心配する必要があります。非常に多くの異なる人々と非常に多くの異なることに取り組むことは、私がまだ開発していない責任とスキルであり、それらはすべて一度に起こりました。とても圧倒的で困難な時期でしたが、自分自身と幸せになるために必要なことをよりよく理解し、成功が私にとって何を意味するのかを学ぶことができたと思います。

全体像は、もちろんDDLCの人気が非常に多くの信じられないほどの扉を開いたということであり、それは私の人生で最も素晴らしい経験でした。しかし、それに伴うすべての課題を無視したくもありません。私は、コンテンツクリエーター、人気のある開発者、またはあなたが尊敬しているアーティストであるかどうかにかかわらず、有名な公人であるというこの種の立場を人々が理解できるように手助けできることを常に望んでいました。位置。表面の下に隠れている非常に難しい課題も100万あります。私は、そのような現実的な視点で物事を維持するのが好きです。私はいつも普通の人として人から離れて、自分の気持ちや直面している課題についてできるだけ本物になりたいと思っていました。

この時点で明らかなはずです。 、しかしあなたの次のプロジェクトを取り巻く理論はたくさんあり、多くの人々はDDLCがそれに結びつくと思っているようです。 SwitchのPlusバージョンのゲームで見つかるのを待っているパンくずリストはありますか、それとも次に期待できることについて何か教えていただけますか?

それがイースターエッグ、隠された特徴、またはある日気づいた文章やビジュアルデザインのニュアンス。これらは発見するのに本当に満足しているものであり、アートワークに近づくことができると思います。

表面下にあるものの発見は、ゲームやメディアで本当に満足のいく体験です。イースターエッグであれ、隠された特徴であれ、文章のニュアンスであれ、ある日気づいたビジュアルデザインであれ。これらは本当に嬉しい発見であり、作品に親しみを感じることができると思います。それは私が自分自身を経験し、他の人に同じ気持ちを与えることに投資したと感じた感覚です。

誰もがDDLC、そして他のほとんどのメディアで独自の個人的な経験を持っており、人々は大好きですそれらの経験を他の人と共有し、他の人のために展開するのを見てください。ストーリー後のコンテンツは、非表示のコンテンツであれ、ロック解除可能なコンテンツの検索や再生、新しい詳細への注意など、すべて人々が愛着を感じる全体的な体験の一部です。

新しいフォーマットに挑戦する場合、それを使用してDDLCのキャラクターのストーリーをさらに伝えることを検討しますか、それともPlusが最後に登場するのでしょうか?

現在、新しいDDLCストーリーコンテンツの計画はありませんが、それがDDLCか何か他のものかどうか、私が本当に信じているクールなアイデアを手に入れ、他の人にとって意味があると思うなら、私は常にそれを実現することを検討します。しかし、それは私たちのチームの価値観と私自身の理解に基づいた理論的なものです。

DDLC Plusで見られるすべてのものを目撃した可能性のある人として、私たちが答えを得る可能性はありますかキャラクターや他の要素の中にあるいくつかの質問に。微妙に言えば、これらすべての本当の意味を学ぶことはありますか?

私のお気に入りの1つは、これがマルチレイヤーゲームであるという性質上、プレーヤーが必要なレイヤーに投資する能力。それは、自己完結型ゲームとしてのオリジナルのDDLC体験であり、DDLC Plusに含まれていた新しいストーリーコンテンツなどを含めることができます。多くの人が私に尋ね、どのキャラクターの特徴が現実であり、どれが顕現であるかを尋ねます。

私たちが将来行う新しいことは、人々が持っているいくつかの質問に確実に答え、新しい質問を提起するというのが事実だと思います。単一の真実に完全に収束することは決してないと思います。

本当の答えは、複数の現実があり、キャラクター自体は現実ではないということです。キャラクターを本物の、特異な人々であるかのように扱うことは、私たちが特異な現実を購入していることを意味し、私たちは自分自身を投資したい現実を制御できます。そのように考えるのは非常に奇妙で興味深いことです。なぜなら、非常に多くの人々が、すべての人の間で共通の規範、つまり1つの現実があるという考えを愛しているからです。本来、当初からDDLCはそうではありませんでした。事実、私たちが将来行う新しいことは、人々が持っているいくつかの質問に確実に答え、新しい質問を提起するでしょう。そして、それが単一の真実に完全に収束することは決してないと思います。

たくさんの答えが思い浮かびますが、選ぶのは難しいです。非常に多くの任天堂IPについて私を魅了しているのは、それらが魅力と個性で爆発していることです。ワリオウェアとスプラトゥーンのゲームについて考えていますが、これらは、それらが設計されている特定の概念に非常に焦点を当てたゲームでもあります。スプラトゥーンには、開発とストーリーラインを備えたニュアンスのあるキャラクターのDDLCスタイルのキャストはありません。それはゲームのポイントではなく、それは決して焦点ではありませんでした。魅力と個性を放つだけの本当に面白いキャラクターがいて、それは彼らの対話の中で伝わってきますが、しばしばそれはそこで止まることがあります。 DDLCのような物語ベースのゲームと同じ意味で彼らと親しい友人になる機会はありませんが、時にはそうしたいのですよね?

アイデアがインスピレーションを与えるものだと思います私の選択。ワリオウェア、スプラトゥーン、アドバンスウォーズシリーズはすでに個性あふれる素晴らしいキャラクターでいっぱいです。私やそれらのIPやキャラクターのファンである他のすべての人がより親しい友人になることができるようなものをデザインしたいと思います。

私たちとチャットするために時間を割いてくれた Dan Salvato に大いに感謝します。ドキドキ文芸部プラスにまだ飛び込んでいない場合は、ネタバレ無料のレビューをご覧ください!

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