他に何もないとしても、それが望んでいるゲームの種類だけでなく、それがターゲットとしているオーディエンスに共鳴することを十分に理解していることには自信があります。このようなレビューに文字通りの単なる文章しか必要ない場合、これはまさにShadow Warrior 3のようなゲーム(元々は3D Realmsの90年代後半のシューティングゲームの再起動であったものに対する開発者FlyingWild Hogの3回目の外出)が最適です。ドン。しかし、ほとんどの場合と同様に、それは決して単純ではありません。今年の合理化された、基本に立ち返った、およそ5時間の暴れ回ったことを考えると、皮肉な状況であり、長く静止することはめったにありません。そしてそれは、悪魔のようなゴアと吹き飛ばされた手足で画面を埋め尽くす、アリーナでの戦闘の遭遇の数を考慮に入れる前です。 2016年のShadowWarrior 2から直接来た人にとっては、入ってくるプレイヤーのために何が用意されているかという点で、違いは露骨で分裂的です。むしろ、何が入っていないかです。

半ば-オープンな環境、戦利品ベースの武器の清掃とそれに伴う特典、そして協同組合もそうです(それは当然のことですが、多くの人は後者の不在をそれほど損害を与えるものではないと見なすかもしれません)。武器とスキルのアップグレードは残っていますが、コアFPSゲームプレイ以外のすべてについて話している場合、Shadow Warrior3の違いは驚くべきことです。それは以前のタイトルと同じ過剰な、そして粗雑なユーモアを引き継ぐ可能性があり、異なるものの、シリーズの3番目(またはオリジナルを数えると4番目)の外出を最初に一瞥するのは簡単で、Flying WildHogが持っていることを恐れます比喩的な脂肪を切り落とすよりもさらに進んだ。恐怖は、エンドクレジットを見るために約5時間の前述の1回限りのプレイタイムを介してさらに関連性があり、しつこいものになりました。再生可能性の唯一の類似点は、ハードモードのチャレンジがそれぞれのミディアムとどれほど異なるかということです。正直なところ、これは、ミディアムでの挑戦が長期的には比較的ケーキウォークであると感じていることを考えると、完全な新参者でさえデフォルトでハードを選択することを強く推奨するまれな機会の1つです。

しかし、それは進歩ですそして、冒険が解き明かされる方法は、初期の注目を集めるでしょう。このゲームがこの点ではるかに直線的であると言うことは、控えめに言っても、必ずしもネガティブに等しいとは限りません。確かに、今回のShadow Warrior 3は、AからBに移動するという単純な目的を打ち明けており、戦闘の遭遇がときどきペースを崩そうとしています。したがって、プレイヤーは前進するために、ローワンの能力(ダブルジャンプ、ダッシュ、環境の一部への取り組み)を組み合わせて使用​​する必要があります。オプションの隠しパスが隠れており、アップグレードポイントは通常隠されていますが、ほとんどの場合、前方へのパスは比較的単純で、あまり分岐していません。これは、環境の一部がインタラクティブであると想定してプレイヤーが犠牲にならないことを意味するわけではありません-隠された収集品を追求するかどうかにかかわらず-結果として死にますが、これらの偶発的な瞬間はプレイヤーの瞬間にもっとチョークで書かれる可能性がありますレベルデザインのせいではなく、好奇心。

即時の印象について言えば、環境の最も印象的な側面は、今回はアートの方向性です。具体的には、今回は色にどれだけ重点が置かれていますか。驚くほどの量の活気を提供するレベルは、後から考えると、主に次々と敵の波を爆破する過度に激しい暴れにぴったりのバランスであることがわかります。 。些細なことですが、これは誰もが自分自身を救うためのものかもしれませんが、Flying Wild Hogは、レベルのメインカラーパレットを後の段階で赤から緑、そして最後に青に巧妙にシフトしたことを認めなければなりません。赤-緑-青:RGB。意図された、審美的なジョークかもしれません—少なくとも、主人公のLo Wangの口から出てくるものよりも微妙ですか?知るか。しかし、ゲームプレイの統合に関する限り、トラバーサルの最良の部分は、プレーヤーが次の重要な部分に到達するために、無限のドロップを超えて一度に一部またはすべての能力の組み合わせを使用する必要がある場合に発生します。たとえば、グラップルフックの実行可能なラッチオンポイントを有効にするために、空中で一連のブドウの木を撃つ必要があるインスタンス。または、急死の障害物を飛び越えたり、周りを飛び越えたり、他の人をバラバラに撃ったりしながら、斜面を下るプラットフォームに着陸するようにします。

このようなセグメントの解決策は、すべてゲームがあなたに望んでいること、そして確かにShadow Warrior 3は、意図的にスクリプト化された瞬間をミックスに投げ込むことから免れません。時間のある瞬間はクロールまで遅くなります。したがって、プラットフォーム化の高速で必死の手段の結果として生じるリスクの多くを軽減します。しかし、ありがたいことに、そのような実装は数が少ないため、トラバーサルのより良い例として輝いているのは以前の演繹セクションです。それからもちろん、私たちは戦闘に取り掛かります。間違いなくShadow Warrior3の鼓動する心臓です。派手で、ボリュームの点で実質的で、上で同様に暴力的であることに甘んじる可能性のある瞬間(最も飼いならされている場合でも)が、Flying Wild Hogは、ゲームが最初に無意識に感じるのを防ぐための戦略を確実に注入しました-人の行動。

戦闘の明るい点の1つは、フィニッシャームーブと呼ばれるものの統合にあります。 2016年のDOOMのGloryKillsと同様の感情を共有し(その比較は何らかの形で現れる予定でした)、ゲームはプレイヤーに積極的に戦闘を行うように積極的に促しますが、弾薬と健康がどこにあるかを注意深く見守る必要はありませんドロップはロケールについて再生成されます。敵を倒すたびに、プレイヤーはフィニッシャーの動きに対応するメーターを満たす小さな黄色の液滴をつかむこともできます。ただし、ここでのひねりは、特定の敵がそれらを取り除くために特定の数のチャージを必要とすることです。それは最初は無関係に聞こえるかもしれませんが、特定の敵がゴアツールと呼ばれる強力な一時的なアイテムをドロップすることを考慮に入れると、シャドウウォリアー3での戦闘は一時的にフィニッシャーメーターの戦略的な管理に変わります。健康にも影響を与える管理感覚。目標とする敵に関係なく、HPを補充するフィニッシャーを着陸させることに成功しました。

そのときの難問、そしてその瞬間の暑さの中で物事を盛り上げる難問は、エネルギーの消費を抑えるかどうかです。健康のために、または希望のゴアツールを取得することを期待して延期します。特に後の敵にとっては、「通常の」シナリオのコンテキストでさえ、途方もなく強力であり、光景において容赦のないツールです。ほんの数秒で敵を刈り取ることができる一時的な武器。それでも、フィニッシャームーブのメカニックを片側に置いたとしても(時々表示されるオプションのトラップと同じように、餌を付けた大群に跳ね返ることができます)、一瞬の瞬間の争いに集中することができます。ほとんどの戦闘セクションがプレイされますが、Shadow Warrior 3は、コントロールするだけでなく、単に観戦するだけでも、とんでもない量の楽しみです。敵、弾丸、多くのパーティクルエフェクトでいっぱいの画面の5番目のインスタンスでも50番目のインスタンスでも。それはすべて、実体のない馬鹿げた浅いスタイルのように見えるかもしれませんが、Flying Wild Hogが非常に明確に取り組んでいるのは、ヒンジのない配信であり、そのおかげでゲームはさらに優れています。

確かに、キャンペーンを進めていくと、先に進む時間と見なされるまで、すべてをスポーンするだけのゲームの概念が繰り返される可能性があります。特に、「すべてを殺す」という単なる目的を変えることが他にほとんどない場合はなおさらです。しかし、この繰り返しでさえ慰めとなるのは、割り当てられたアリーナをスプリント/バウンス/ウォールランするのがいかに流動的で比較的簡単かということです。明らかに、これは、最初から、圧倒されていると感じさせることを目的としたゲームですが、最も重要なのは、Shadow Warrior3が同じ場所に長時間留まっている人を罰することです。その罰の概念が単に画面外に敵をスポーンさせたり、敵が死ぬまであなたの周りにリングを走らせたりすることにあるとしても。

これはゲームプレイに焦点を当てており、視覚的および芸術的なものからのプレゼンテーションでさえあります。立場-そして当然のことながら-ここでさえ、物語としてのShadow Warrior 3の概念、それがその線形のレベルごとの進行に固定するプロットが、簡単に最も弱い要素であることは驚くべきことではありません。振り返ってみると、記憶にあまり残っていない要素。ゲームプレイと同じように、石畳のセットアップを次々と急いでいるので、実際に行っていることへの影響は後から付け加えられます。次に、Lo Wang自身と、特定のユーモアのブランドについて説明します。以前のゲームでファンでなかった場合、Shadow Warrior3はここで考えを変えるように説得することはできません。それでも、執筆のほとんどが実際にどれほどおかしくないものになってしまうのかは残念です。途中で発生する絶え間ないポップカルチャーの参照に助けられません。ゲームが管理する一握りの本物の笑い声は、ほとんど意図せずに、またはシリーズのinnuendoへの愛情に関係のない他の対話を通じて発生します。

最後のコメント:

一部の人にとって、Shadow Warrior 3で作成するものは、前の2016年の参加者から得た比較の影響を受ける可能性があります。すべての関係者が一方的に同意しますが、シリーズのFlying Wild Hogの3回目の外出は、前任者よりも剥ぎ取られて「要点」に感じられますが、その後の感情は間違いなく分裂します。今年のオファーには、2016年のタイトルを斬新でありながら、繰り返しのセッションでプレイする魅力的なシューティングゲームにした理由が欠けていると推測する人もいます。他の人にとっては、私も含めて、剥ぎ取られるという概念は決して否定的なものではありません。しかし、開発者のFlying Wild Hogが、謝罪をせず、できる限り自信を持ってこれに取り組んだことに異議を唱える人はほとんどいません。その姿勢は、これまでのところ賞賛に値するかもしれません。そのため、戦闘方式へのスマートな戦略的追加と、シリーズの3番目の参加者が大多数の支持を獲得する芸術的なデザインへの歓迎のケアのおかげです。抜本的な方法で車輪の再発明をしているわけではないかもしれませんが、Shadow Warrior 3の保証された過剰で愛らしい混沌とした流れは、簡単に迷子になり、おそらく決して抜けたくないものです。

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