このマーカーに向かい、スポーンするすべての敵を殺し、マップの詳細を明らかにし、ポップアップしたばかりの新しいマーカーの1つに向かいます。 NPCに話しかけ、次のウェイポイントに移動し、さらにいくつかの敵と戦い、クエスト提供者に戻って報酬を受け取ります。すすぎ、繰り返します。 Ghostwire:Tokyo を基本的なゲームプレイの基本に分解すると、オープンワールドゲームが完成します。

しかし、塔をクリアする代わりに、破損した鳥居をクレンジングすることでマップの多くを明らかにする場合、アクティビティは新しい意味を持ちます。それらの場所もランダムではありません。神社の入り口にあることが多く、まれに別の次元への文字通りの玄関口になります。神社のすぐ外には、お守りやおやつを買うことができる屋台もありますが、街を襲った超自然的な霧を考えると、これらのいくつかはより良い形に見えます。

同様に、これらの基本的なフェッチクエストは、日本社会に織り込まれている日本神話の多くの妖怪を発見することにあなたを引き込むときに、より重要になります。 Ghostwire:Tokyoでは、脅威から収集品、商人からクエスト提供者まで、さまざまな役割を担っています。それから、それがすべてどのように見えるかもあります:ヤクザのRGGスタジオを汗ばむであろう新世代の東京の美しいレクリエーション。これらすべてがGhostwireの世界を生き生きとさせます。これは、誰もが元気づけられているゲームにとって皮肉なことです。

これは、タンゴゲームワークスのような日本の開発者は、日本のアイデンティティとそのすべてのニュアンスを大いに楽しんでいます。三上真司のサバイバルホラーに飢えている西洋の観客に向けてプレイしようとすることからの歓迎すべき出発点です。

Ghostwireの設定の豊かさは、GhostofTsushimaやSifuなどの浅い表現のみを示しています。ゲームはアジアを舞台にしていますが、主に白人によって西洋で作られています。彼らの意図に関係なく、私たちが得るのは、表面的な文化的拷問(せいぜい)と、「既存のステレオタイプと決まり文句」(最悪の場合、 Uppercut )。

SuckerPunchのサムライゲームの1つに名前を付ける大胆さを考えてみましょう。伝説の映画製作者である黒澤明の後のモード…それはたまたま白黒であり、日本のオーディオを持っているからです(リップシンクが英語のダブのために作られたので、元のリリースでは失敗しました)。少なくとも本物の言語オプションをオプションとして持つことは、発売後に中国語の音声のみを追加したSloclapの武道ゲームであるSifuを改良したものです。潜水艦とダブは最終的には個人的な好みに依存する可能性がありますが、それでもGhostwireはデフォルトとして日本語の音声を使用しており、これもマーケティングのために大部分が固執しています。

Suker PunchとSloclapは、実際の文化そのものではなく、映画を最初に表現することを考えているようです。 Sifuは、アジア映画のさまざまな側面を含むフュージョンビュッフェであり、第1レベルはレイドとオールドボーイの両方に敬意を表しており、中国を舞台にしたゲームではありません。しかし、香港の格闘技フリックとの比較でさえ、ゲームの深刻な復讐の陰謀やハードコアな仕組みとは相容れません。ジャッキーチェンのドタバタ劇や、このジャンルで得られるものほど想像力に富んだものはありません(そしてスロークラップがやった場合)香港の映画を表現することに関心があります。おそらく、広東語のダブをマンダリンのダブよりも優先する必要があります…)

これらの表現がとにかくひどく苦しくて正面を向いているのはなぜですか?エンジェルウォーズは、黒澤の映画が、後のカラーで作られたものを含めて、ユーモアに溢れていたことを都合よく無視しています。確かに、ヘビートーンとライトトーンのバランスは、Ghostwireでより明確に見られるものです。ここでは、悲劇的な精神の呪われた怒りを一瞬で鎮め、次の瞬間に別の精神の未完成の「ビジネス」を助けることができます。

さらに重要なのは、Ghostwireの文化的要素の意図と使用法がより考慮されていることです。これは、Japaenseの社会と信念に根ざしており、論理的です(考えてみれば)。 Ghost of Tsushimaの収集品は、日本の文化的なピックアンドミックスのように感じることがよくあります。神社でスキルを向上させましょう。温泉で最大の健康を増進しましょう!発明される数世紀前にハイクを作成してください!

確かに、Ghostwireには、ダルマ人形やハナフダカードなど、偶発的に見える可能性のある収集品がたくさんあります。に–しかし、彼らはまた、彼らの文化的重要性を説明する詳細な説明が付属しています。それらの配置は、廃墟となった建設現場で見つけた日本刀などの目的にも役立ちます。これは、古い武士の邸宅の場所でもあることがわかるまでは、かなりランダムに見えます。

これらの収集品と説明は、一見ありふれたものにまで及びます。説明は、特定のモデルのスーパーカーの人気、一部の雑誌がボーナスアイテムとしてファッショナブルなハンドバッグを投入する理由、またはオオカミを倒して健康を取り戻すときにお気に入りの日本のスナックについての知識を与える理由を説明する場合があります。おそらく、ゲームで最も厄介な観察の1つは、単一のアイテムを持っている場合でも、日本でビニール袋が広く使用されていることです。

Tango Gameworksがそのアイテムに適用するのと同じ思慮深さは、メカニックで見ることができます。手を使ってジェスチャー(九字護身法)を行い、堕落した精神を封印することは、修験道や真言宗で今日見られる手のジェスチャーと一致します。アーチェリーは密教における神道の儀式。

私のお気に入りの側面は、形代を使って渋谷の周りに浮かぶすべての精霊を救う方法です。日本の伝統では、これらの紙人形は自己浄化の人間の代用品として機能するので、これを使用して体の形を失った人間の精神を吸収する論理を見ることができます。しかし、それは最初のステップにすぎません。次に、これらの形代を、霧に侵された首都から精霊を移すことができる特別に配線された電話ブースに連れて行きます。

吸盤パンチとスロークラップは間違いありません。彼らが表現したい文化を愛し、適切に調査を行ったが、チームにその生きた経験と遺産を持つ人々が不足している場合、どれほど忠実に何かを表現できるかには限界がある。もちろん、その知識を取り入れて、タンゴのような独特のひねりを加えることは言うまでもない。 Gameworksはここにあります。

Ghostwireがそれにふさわしい視聴者を獲得することを願っていますが、ヤクザのように、最終的にはニッチとして見捨てられるのではないかと心配しています。 –その生涯のほとんどを持っています。それでも、そのオープンワールドのデザインは腐敗したものであるという批判はありますが、Ghost of Tsushimaの平均的なオープンワールドテンプレート(アサシンクリード2から削除されたもの)に対するまったく同じコンセンサスを思い出せません。

代わりに、Sucker Punchは賞を獲得しただけでなく、「外国人が作った、自分を感じさせるような作品」と評したヤクザのクリエーター、なごし敏弘をはじめ、日本人の観客をも魅了しました。 「私たちよりももっと日本人だ」(彼は「私たちよりも予算とリソースが大きい人」と言うつもりだったと思いますが、私は翻訳者ではありません。

日本語に魅了されているなら文化とそれが日本のチームによって忠実に表現され、美しく実行されるのを見たいなら、Ghostwire:Tokyoをプレイするのはあなた自身のおかげです。 Ghost of Tsushimaは国の豊かな遺産の表面を傷つけたかもしれませんが、真正性と精神に関しては、それを裏返しに知っているチームのようなものはありません。

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