Metro Exodus Enhanced Edition 本日発売 PlayStation5およびXboxシリーズS | Xコンソール用。印象的なレイトレーシングショーケース先月PCでリリースされたとき、ビデオゲームでこれまでに見られた中で最も先進的な照明としてラベル付けされています。

次世代コンソール版には非常によく似た機能がありますセット(PCでのみ利用可能なレイトレース反射を除く)なので、基礎となる技術について再度説明することはしません。しかし、4AGamesのエグゼクティブプロデューサーであるJonathanBlochとシニアレンダリングプログラマーであるBenArchardが、私たちや他のジャーナリストからの多くの質問に答えるプレス円卓会議のQ&Aに参加する機会がありました。以下に、わかりやすくするために少し編集した完全なトランスクリプトを示します。

無料のメトロエクソダス次世代アップデートはすでに利用可能ですXboxシリーズ; PS5アップデートも事前にリリースしようとしているチーム

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[IGN India]レイトレーシング効果と安定したフレームレートの維持の適切なバランスを見つけるのはどれほど困難でしたか?

ベンアーチャード:ハードウェアを入手する前は明らかに非常に慎重だったため、実際にどのようにコンソールに持ち込んだかについてはかなり長い話があります。それがどのように機能するのか正確にはわかりませんでした。私たちは当初、賭けを非常にヘッジし、すでに開発が進んでいる完全な次世代PCエクスペリエンスに全面的に取り組む代わりに、グローバルイルミネーションのフォールバックソリューションを実装することを決定しました。これが最終的にDDGIになりました。これはより安価なソリューションであり、フルスクリーンのレイトレーシングは行いません。しかし、簡単に言えば、私たちは本当に心配する必要はありませんでした。最終的に、コンソールは、最初の悲観論が私たちに信じさせたよりもはるかに強力であることが実際に証明されたからです。物を入れ始めると、徐々にフレームレートが向上します。最終的には、次世代コンソールが十分に機能しているように見え、基本的にすべての機能セットを引き継ぐことができるようになりました。その時点で、「このヒットを4K @ 60にすることができるか」と尋ねる必要がありますか?

レイトレーシングの大きな問題の1つは、時間的に特に一定ではないことです。単一のレイトレーシングを実行する場合、またはレイを送信し、環境からデータを取得するように要求する場合、非常に長い距離を継続できるため、かかる時間は変動します。シーン内の非常に多くの場所を検索したり、目の前にあるようなものを見つけたりすることができます。そうそう、それは可変時間で発生する可能性があります。これにより、フレームの実際の実行にかかる時間にかなりのドリフトが生じる可能性があります。そのためには、PCに何らかの動的スケーリングソリューションを組み込む必要があることに気づきました。それは大丈夫です。NVIDIADLSSが導入されており、それは優れたソリューションです。ただし、コンソールの場合は、独自の時間的アップスケーリングシステムを実装する必要がありました。これは、信号が生成されている内部解像度を取得し、それをフル4Kにアップスケールします。ただし、そうすることで、内部レンダリング解像度を過度に下げて全体のフレームレートを下げることで、フレームレンダリングをより低い内部解像度で維持できますが、1秒あたり60フレームです。

[IGNイタリア] PlayStation 5およびXboxシリーズXバージョンは4Kで動作するとおっしゃいましたが、そのネイティブ解像度ですか、それともチェッカーボードレンダリングなどの手法を使用していますか?

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ベンアーチャード:技術的には高級なものです。チェッカーボーディングは、半分の解像度のようなものです。しかし、それは明示的にではなく、動的スケーリングです。

[ファミ通]アーティストの照明導入プロセスについて教えてください。レイトレーシングとは異なり、すべての偽のライトを削除しますよね?

ベンアーチャード:もちろんです。これは、舞台照明や映画の照明のプロセスに非常によく似ています。実際には、物理​​的に正確な方法で動作している物理的なオブジェクトがあります。シーンのどこかにライトを配置すると、環境全体にライトが自動的に伝播します。はい、私たちはまだ彼らが光源として機能させたい場所にライトを配置する標準的なアーティストの手順を持っていますが、今ではそのライトの他のすべての部分がシーンの他の領域を伝播して照らしています。主な違いは、以前は、ライトを角を曲がって跳ね返らせたい場合、グローバルイルミネーションの跳ね返りの感覚を得るために、追加のライトを配置してから、2つのライトのバランスをとる必要があったことです。

それでも、単一の光源は情報の単位が粗すぎて正確な結果を得ることができないため、そのような余分な努力をしても、彼らはそれほど良くないものを思いついていました。その余分なバランス調整プロセスをすべて合理化しました。

「このシーンをどのように見せたいですか?」という芸術的な部分はまだありますが、それははるかに面倒ではなく、芸術的な表現をするためのより多くの余地を開きます。

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[Wccftech]レイトレーシングのおかげで開発中に節約された時間は、将来新しいゲームを作成するときに実際に平均開発時間の短縮につながると思いますか、それとも他のセクターによって利益が相殺されると思いますか?

Jonathan Bloch:レイトレーシングとは関係のない開発の他の部分がたくさんあるので、単に物事を速くするというだけではなく、もっと複雑だと思います。確かに、私たちが示したように、それはレベルのアーティストにとって物事をより簡単にするでしょう。それが何を意味するかは、チーム、ゲーム、そして何が起こっているかによると思います。場合によっては、古い方法での時間に基づいて、アーティストがおそらくよりもエリアを磨くことができることを意味する場合もあれば、エリアを大きくすることができることを意味する場合もあります。今では、同じスケジュールで、その中のより多くの領域で作業する時間が増えています。ですから、それは一種の依存です、繰り返しますが、各チーム、各ゲーム、物事の設定方法、あなたが知っている、物事がどのように機能するかによって異なりますが、間違いなく、チームには大きなメリットがあります、どのチームにも。

[Wccftech]コンソールでのレイトレーシングは、PC版のMetro Exodus Enhanced Editionとどのように比較されますか?光線の数を減らすなどして品質を下げる必要がありましたか、それとも何らかの方法で妥協する必要がありましたか?

ベンアーチャード:そこで、実際に光線の数を減らしました。さて、あなたは同じ数の光線を実行するであろうPCで通常の設定を実行することができます、しかし私達はPCでより多くの光線でより高い設定を持っています。はい、私が言ったように、そこには動的な内部解像度のスケーリングが少しあります。しかし、コンソールで出荷できなかった他の機能はレイトレーシング反射でした。古いパイプラインがまだいくつかあります。反射の代わりに、一種のマスキングシステムとして、イメージベースドライティングと呼ばれるものを使用しています。リフレクションを介したゲームの特定の領域。レイトレーシング反射は、PC専用のものだけです。パイプラインの残りの部分全体がそこにあり、基本的に同じです。

[PlayStation Lifestyle]コンソールバージョンには、パフォーマンス品質のグラフィックトグルが含まれますか?それとも、常に1つのグラフィックモードでレンダリングされますか?

ベンアーチャード:常に1つのグラフィックモードになります。これはすべてのプラットフォームで一貫していることであり、特定のプラットフォームでは解像度が異なりますが、すべてが1秒あたり60フレームを目指しています。しかし、ええ、私たちはパフォーマンスと品質に反対することに決めました。基本的に、私たちは高品質のバージョンを提供しようとしています。私たちは非常に早い段階でそれを60に保つことに非常に熱心だったと思います。そしてそれはまた、技術的な問題にも関わっています。つまり、60をターゲットにしていたので、特にそのために機能するように、エンジン内のすべての時間要素とエンジンのバランスを非常に取っています。これはまさに意図したとおりの体験です。

[Sirus Gaming]スタジオでの今後の作品は、レイトレーシングの使用を中心にしていますか?

ジョナサンブロッホ:そうですね、もちろんです。これは、すでにいくつかのステートメントで述べたと思います。私たちはこれを私たちの未来と見ています。私たちのプログラミングチーム全体がこれに本当に興奮しています。そして、それは私たちがすべてのゲームの未来と見なしているものですが、特に私たちにとっては、100%遅れていました。

[Digit Magazine]どのようにして読み込み時間を短縮し、そのどれだけをコンソールハードウェアに依存させましたか?

ジョナサンブロッホ:それを取りたいかどうかわかりませんか?簡単な答えは、より高速なSSDにネイティブに付属していることの多くだと思います。しかし、私たちは多くの最適化を行いました。それについてもう少し話したいかどうかはわかりません。

ベンアーチャード:その通りです。それは本当にそれらのSSDがちょうど良いのと同じように非常に似ています。本当にそうです、それが物語です。ネイティブに処理されるものはたくさんありますが、ほとんどすべてがプラットフォームAPI側でネイティブに処理されます。実際、これらのSSDは非常に高速です。これは、プラットフォーム開発者の功績だと思います。

[Meristation]触覚フィードバックと適応トリガーがどのように機能するかについて少し教えてください。

Jonathan Bloch:すべてのMetroゲームの大きな柱の1つはイマージョンであり、ゲーム内でプレーヤーが持っている非常に触覚的なアニメーションの多くを使用していることを示す方法の1つです。世界との、プレイヤーが画面上のキャラクターを通して感じることができる非常に一種の物理的なつながりであり、実際には非常に物理的な方法で世界と相互作用します。特にそれは私たちの銃のようなもので起こります、そしてあなたが知っている充電器、あなたはあなたのバッテリーを充電するためにハンドルをポンプでくむ必要があります。触覚を実装する方法を考えるとき、私たちはこれらのものが完全に適合することを知っていました。ご想像のとおり、車のハンドルをポンピングしてエアタンクを満たして加圧すると、抵抗が大きくなるほど、空気を入れるように感じるはずです。そして、DualSenseコントローラーの新機能を使用してそれを行うことができます。私たちは、これを利用できるすべてのデバイスに多くのユニークな多様性をもたらすことを試みました。したがって、銃が異なれば、発砲も異なるため、トリガーポールとの反応も異なります。大きいものもあれば小さいものもあるので、触覚フィードバックを実装するのに意味のあるさまざまな方法で、さまざまな種類の武器や使用しているさまざまな種類のデバイスに期待されるすべてのニュアンスを取り入れたかったのです。

[Wccftech]これまでのところ、最初にPCに触覚フィードバックと適応トリガーを実装しましたが、PS5の実装はまったく同じですか?また、なぜ他の開発者がゲームでジュースやサポートを提供していないと思いますか?そして、ソニーに許可を求める必要がありましたか?

Jonathan Bloch:実装はまったく同じです。 Metro Exodus Enhanced EditionのPCバージョンをリリースしたとき、より適切な用語がないため、どちらも同じコードベースを持っています。つまり、そのためのすべてのチューニングとすべての設定、およびそのためのすべての実装が存在していました。 PC版でコントローラーのライブラリサポートを実際に実装するだけです。そして、私たちがそれをしたとき、それはすべてうまくいきました。

[Wccftech] PS5およびXboxシリーズコンソールのRyzenCPUは、開発者が次世代専用ゲームのAI動作を有意義に改善するのに役立つと思いますか?

Ben Archard:非常に優れたCPUです。正直なところ、実際にそうです。それらは非常に、非常に有用であることがわかりました。私はレンダリングプログラマーですが、前の世代ではCPUの制限がはるかに多く、CPUのバインドがはるかに多いことがよくありますが、それがこの世代の問題の多くに近いとは言えません。 。したがって、それらは前世代の対応物よりも間違いなくかなりの改善です。そうは言っても、CPUに圧力をかけているのは私たちだけではありませんが、それらが全面的に機能する優れたCPUであることを保証できます。開発の多くの分野は、その力の増加から大きな恩恵を受けることができると思います。

[IGNイタリア]レイトレーシング以外に、Metro Exodus Enhanced EditionのコンソールバージョンはPC設定とどのように連携しますか?

ベンアーチャード:それらはかなり高い設定に似ていると思います。特定の機能の品質など、PCにはさらにプッシュできる設定があります。それはあなたのPCにも大きく依存します。一般に、非常にハイエンドのPCでは、動的解像度のスケーリングに関する問題が少ない場合があります。ただし、機能セットは基本的に同じであり、エクスペリエンスも同じです。

Jonathan Bloch:コンソールハードウェアは、新しい世代が登場するまで変更されません。 PCの場合、ハードウェアは常に進化しているため、ハードウェアが2、3年で良くなると予想しているため、特定の時間に実際には実行できない設定もある機能を追加する必要があります。そのため、将来外出して新しいカードを購入するファンにとっては、いくつかのすばらしいメリットがあります。それは、あなたがそれを処理できるときに物事を上げるためにヘッドルームを離れることの問題です。

[GameSpew]将来の4Aゲームで、レイトレーシングされた反射がコンソールに実装される可能性はありますか?

ベンアーチャード:まだその決定を下していないのではないかと思います。将来のプロジェクトで優先する予定の機能は、まだ議論の準備ができていません。

[Wccftech] Metro Exodus Enhanced Editionを開発する際に、メッシュシェーディングやサンプラーフィードバックなどの他のDirectX 12機能の実装を評価しましたか?今後のタイトルで使用する予定はありますか?

Ben Archard:メッシュシェーダーに関しては、ジオメトリパイプラインの実行方法を本質的に変更し、すでに非常に成熟しているため、実際に使用する必要はありません。ジオメトリパイプライン。たぶん私たちはそれらを実験することができます、私たちはそれらを除外していませんが、このプロジェクトに厳密に言えば必要ではありませんでした。

サンプラーフィードバックも、これから検討します。見た目は気に入っていますが、実験する必要があります。 Metro Exodus Enhanced Editionには、可変レートシェーディングがあります。これは、透明効果のために描画される実際のピクセル数を減らすために使用するTier1実装です。これはパフォーマンスに少し役立ちますが、まだTier 2VRSに完全には移行していません。

[IGNポーランド] PlayStation 5およびXboxシリーズのコンソールにはどのくらいの改善の余地がありますか?彼らがPCで利用できるテクノロジーを抑制していると思いますか?

ベンアーチャード:それはまだ実際には見られません。何年にもわたる技術開発の最適化が行われるでしょう。そして、正直なところ、それはコンソール世代のライフサイクル全体で機能するプロセスです。あなたは最初から始めて、何かを出し、それから働き、学び、そして物事を理解します。では、どれだけの余地が残っているのでしょうか。私たちが言うことはまったく不可能です、私たちは彼らが壊れるまで私たちができる限り多くを押し込もうとし続けるつもりです。障害となる限り、彼らがレイトレーシングを行ってくれて本当にうれしいと正直に言います。今、私たちはレイトレーシングの時代にいます、私たちはオールインすることができます、そしてコンソールがそこにあるという事実はそのための本当に良いしっかりしたベースラインです。それは私たちが言うことを可能にします、まあ、私たちはPCでそれをするつもりです、私たちはすべてのプラットフォームでそれをするつもりです。昔ながらのやり方から切り離していきます。そして今、私たちはこの新しいことで全力で前進することができ、私たちが感じることは、その中で働くためのはるかに優れたパラダイムです。

[Meristation] XboxシリーズSについてどう思いますか?

Jonathan Bloch:これは間違いなく、Microsoftとそのビジネスモデルを目的としたターゲットSKUです。含まれている特定のハードウェアにより適した1080pで実行することを決定し、Metro Exodus Enhanced Editionにもたらしたい他のすべての機能を維持し、60FPSとレイトレーシングを2つにしたいと考えました。最も重要な機能の。これらのSKUの両方に確実に配信できるようにしたかったのです。それが製品にとって正しい選択だったと思います。

お時間をいただきありがとうございます。

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