Dead Space はFast&Furiousの映画によく似ています。ヴィン・ディーゼルがDVDプレーヤーを盗むことから始めて、家族のためにコロナスを飲むことになったときを除いて、アイザック・クラークは薄汚い宇宙船で黙って始め、ショットガンにテープで留められたトースターで顔にカルトを撃ちながら賢明に割れました。要するに、両方のフランチャイズはかつてのフランチャイズとはかけ離れたものになりましたが、物語を語るために生きたのはそのうちの1つだけでした。

バイオハザード4にインスパイアされたホラータイトルとして登場したデッドスペースは、EAの販売期待に応えるために、独自の三部作の過程で協力プレイのシューティングゲームに変身しました。主流になるネクロモルフ。

シリーズの機械的および主題的な変更は、2013年の Dead Space 3で最も劇的です。 3番目のエントリとして、見落とされがちなアイデアが多すぎて、キャンセルされた Dead Space 4 に設定され、再起動は来年リリースされ、EAPlayとXboxGamePassの3部作全体がリリースされる予定です。現在のように、悪意のある、しかし独創的なタイトルを試す時間はありません。

Dead Space 3は、協力プレイのゲームプレイと武器の作成を伴うアクションに焦点を当てた物語の純粋な恐怖と孤立を放棄します。再訪すると、これらのメカニズムが典型的なDeadSpaceであることが明らかです。一見すると、デザインは当面はやや刺激を受けていないように感じるかもしれませんが、協力プレイとサバイバルメカニッ​​クが大流行していますが、さらに詳しく調べてみると、フランチャイズに最適であることがわかります。

Dead Space 3の協力プレイは物議を醸しましたが、本当に素晴らしい

協力モードでは、2人のプレイヤーがシリーズの主人公であるIssacClarkeと新しいキャラクターのジョン・カーバー。一緒に攻撃を計画し、アクションが恐れるデッドスペースでの単純なドロップイン、ドロップアウトテイクで、ネクロモーフを地獄に吹き飛ばすことができます。

しかし、この協力関係を際立たせたのは、2人のプレーヤーをどのように分けたかでした。カーバーを支配している人々は、特に生協の独占任務中に、しばしば異なるオーディオとビジュアルを得るでしょう。

両方のプレーヤーが協力することで、ゲーム自体の見方と操作方法を分離することは、第4の壁を打ち破る天才的な方法でした。ゲーム内の幻覚により、両方のプレーヤーは、いつでも何を見ているのか、何を見ていなかったのかを伝える必要がありました。ゲームのほとんどの協力モードは、地面にブーツの追加ペアを備えた射撃場になりますが、Dead Space 3は、このフランチャイズだけがやってのけることができる何かのように感じた協力レイヤーを追加しました。

Dead Space 3のSFの世界への取り組みは、その先駆者よりも好奇心をそそるものではありませんでしたが、それでも同じように雰囲気があります。これらの幻覚がクラークプレイヤーを暗闇に残し、ゲーム自体の外で、プレイヤーが自分の画面の1つで何が起こっているかについて独自の対話を行うインタラクションを作成したことを確認してください。シンプルでありながら効果的なCo-opデザインであり、DeadSpaceで知られる独自の分離を際立たせています。

幻覚のメカニズムは、3つの協力ミッションで真の効果を発揮し、時折、短いカットシーンのために他の場所で頭を上げました。 Dead Space 4は、協力プレイヤーをゲームにさらに統合することができ、ほとんどのミッションをいくつかのミッションに制限するのではなく、2人のプレイヤーを引き離す小さな瞬間が発生します。

このコンテンツを表示するには、ターゲティングCookieを有効にしてください。 Cookieの設定を管理する

カーバーは、協力プレイのようにプレイされているかどうかに関係なくストーリーに存在します。カーバーが含まれていると面白い瞬間が生まれますが、ソロでプレイすると、デザインに面白い(そして意図しない)亀裂が見られます。カーバーは、カットシーン中に画面外から表示されることがありました。たとえば、少し前に文字通りどこにも見られなかったとしてもです。

Dead Space 3の協力は決して完璧ではなく、ゲームの焦点をホラーよりも行動に移しましたが、協力的なアイデアを含むこの浮気は、合法的に説得力のある方法でした。一般的なホラーゲームでのグループプレイのスピン。

Dead Space 3では、武器製作によるさまざまな戦闘も導入されました。今では、ストーリーが進むにつれて代替の射撃オプションを備えた多数の武器を見つける代わりに、プレイヤーは最初から自分の武器を構築してアップグレードすることができます。

独自の武器を自由に設計できることは、創造性を強調するための優れた方法でした。プレイヤーは、ストーリーを進めるにつれて、武器の概略図、アップグレード、さまざまなパーツ、クラフトリソースを見つけることができ、すべてのピースをユニークな武器。これは、Issac Clarkeのエンジニアリングのバックグラウンドを強調するための賢明な方法であり、リソース管理を以前のゲームから新しい自然な方向にシフトしました。

以前のゲームの2つの武器をつなぎ合わせると、特に追加できるアタッチメントとアップグレード回路の数を考えると、非常に強力になる可能性がありますが、これが武器作成システムをとても楽しいものにしました。敵にスタティススローダウンを与え、ラインカッターで足を引き裂くことができるショットガンを作成する能力は、デッドスペースを最大限に活用しました。

シリーズの以前のalt-fireモードでの実験に基づいて構築された武器の作成

プレーヤーをウォーキングデスマシンに変えたにもかかわらず、複数の設計上の決定により、ゲートからすぐに武器の作成が制限されました。 Dead Space 4がそれらを再調整し、シリーズの3番目のゲームがクラッキングに非常に近づいた式を完成させようとしているのを参照してください。

まず、DeadSpace3全体で1種類の武器しかありません。強力な標準および代替の射撃モードで何かを作り、アップグレード回路をそれにポンプで送り、すべてを切り抜けることができるので、銃と戦術を切り替える必要性を否定しましたあらゆるターンでほとんどすべてのネクロモルフとカルト主義者。

Dead Space3のディレクターであるBenWanatは、でも述べています。 2018年のEurogamerへのインタビューでは、「プレーヤーにプライマリとアルトファイアのペアを解除することを許可すると、調整が非常に困難になりました。プレイヤーにいじくり回すのに十分な時間を与えながら、武器のバランスを再完成させることに焦点を当てる必要があったでしょう。」したがって、キャンセルされたDead Space 4は、バランスを取り直し、賢いプレイヤーに力を与え、貪欲なプレイヤーを同じように危険にさらすために、武器製作システムを狙っていたはずです。

少なくともDeadSpace3には武器の劣化はありませんでした…

武器製作システムもマイクロトランザクションによって脱線しましたが、開発のコスト(およびIAPに満足しているEA)のために実装された可能性がありますが、急成長しているクラフトシステムには何のメリットもありません。

複数の武器とスーツのパックは、武器の作成に使用される追加のリソースを継続的に耕作する方法とともに、最初から実際のお金でプレーヤーに提供されます。プレイヤーは特定の回路図面を購入し、ゲーム内のリソースを使用してかなりの量の銃を作成することができますが、線形ストーリー駆動型ゲームでリソースを購入するオプションを含めると、メカニック全体のショートカットが作成されました。そして、起動するために、プレイヤーの口に悪い味を残しました。

今後のデッドスペースの再起動では、マイクロトランザクションの包含が逆転し、プレリリースの映像は、古典的な武器とクラフトの欠如を示しています。シリーズのルーツに戻るということは、協力、武器の製作、巨大なエイリアンの衛星についての壁一面の物語が窓の外にあることを意味します。再起動の場合、これをすべて取り除くことは間違いなく良いことですが、キャンセルされたDeadSpace4が今では決して探求できないメカニズムとアイデアを浮き彫りにします。

Dead Space 3はゲームを追いかけるトレンドでしたが、売り上げを伸ばすためのプッシュの下でも、大きくてずんぐりした足を見つけ始めた宇宙でくつろいだ気分になった優れたメカニックがいました。それは残念です。元のチームはそれらを開発する機会を得ることができません。

Dead Spaceの再起動が、元のアイデアを真に近代化し、キャンセルされたアイデアをうまく​​機能するように折りたたむことを確実に試みます。それにもかかわらず、その存在は、デッドスペース4が生命を失ったことをほとんど確認しており、エイリアンのスペースマーカーがそれを取り戻すことはありません。

Categories: IT Info