「3DS時代のデータを使用するのが最も簡単だったでしょう」

いくつかのバーのために、ゲームを「できるだけモダンに見せたい」と述べています。数ヶ月前幸運にも、モンスターハンターチームの辻本良三とさまざまな側面について話をすることができました(当時は)今後のスイッチロンプ; REエンジンがどのように移植されたか。 今、一ノ瀬靖典監督がニンテンドーライフに戻ってきました。そのエンジンをシステムで動作させるのがどれほど難しいかについてもう少し詳しく説明します。

最も興味深いヒントの1つは、一ノ瀬が「3DS時代のデータを使用するのが最も簡単だった」と説明する方法です。しかし、モンスターハンター:ワールドが基準を設定したことを考えると、チームはそれを「できるだけモダンに見える」ことを望んでいました。一ノ瀬氏は次のように続けています。「加工の観点からは、関節が少なく、動きが柔らかく、表現の自由度が高い方が良いです。それは切りたくない要素だったので、プログラマーと緊密に相談していました。 モンスターハンター:ワールドのキャラクターは可能な限り維持されていますが、モデルチームと相談して新しいキャラクターが作成され、最後の最後までジョイントがカットされています。」

興味深いことに、彼らは World からアニメーション作品を移植しようとしましたが、新しいREエンジンのゲームのワイバーンライディングの側面で大量の追加作業を行う必要もありました。一ノ瀬氏はまた、「プレイヤー側には、ワイヤーバグアクションや壁を使った追加アクションを含む空中アクションがたくさん含まれていたので、内部キャプチャに加えて、勝月機(アクションモーションキャプチャチーム)の助けを借りて、品質。 NPCについては、このゲームでの各NPCの配置と関連性に焦点を当てました。」

これはすべてゲームプレイ中にテクスチャストリーミングなしで実行されますが、「カットシーン中」に実行されるため、NPCテクスチャは「最高解像度のミニマップ部分にのみロード」して、高解像度であることを確認します。一ノ瀬は次のように述べています。「フォワードレンダリングにはG-Bufferがないため、遅延レンダリング(SSAOおよびSSR)でよく使用される手法はそのままでは使用できませんが、クリエイティブな方法で実装されます。 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)は、深度バッファーの深度値から復元された「通常」を使用して計算する方法を使用して実装されました。 SSR(Screen Space Reflection)は、水面専用の描画パスを追加することで特別にサポートされました。」

最近彼が言ったように、Switchでのゲームの最適化は「非常に困難でしたが、やりがいがあり、やりがいがありました。 」大変な努力が報われたと思います!

Chris Carter
Co-EICのレビューディレクター-クリスは2008年からDestructoidを熱心に楽しんでいます。彼はついに次のステップに進み、アカウントを作成し、1月にブログを始めることにしました。

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