Minecraft の技術的な側面は、このゲームの最も興味深い側面の 1 つですが、それを始めたばかりのプレイヤーにとっては非常に圧倒される可能性があります。レッドストーンについて学ぶことはたくさんありますが、単純な論理ゲートから始めるのは素晴らしいことです。これらは、単純な自動ファームから大規模な計算機まで、あらゆる規模のレッドストーン プロジェクトで知っておくことが不可欠であり、さまざまなレッドストーン アイテムが互いにどのように機能するかの基本を学ぶのに最適です。

そうでない人向け論理ゲートは、1 つ以上の入力と 1 つのバイナリ出力で構成されるデバイスです。さまざまな状況で、さまざまなタイプの論理ゲートが必要になります。たとえば、プレーヤーは、特定のレバーのセットがアクティブになった場合にのみ開くドアが必要な場合や、正しい順序で押された場合にのみ機能する一連のボタンが必要な場合があります。ここでこれらのデバイスの出番です。

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Minecraft でロジック ゲートを作成する方法

すべてのタイプの論理ゲートは、複数の異なる方法で作成できることに注意してください。このガイドでは、最も一般的で単純化されたデザインについて説明しますが、プレイヤーはさまざまな方法でそれらを構築する理由の背後にある理由を利用できます。同じロジックが適用されている限り、それらはすべて同じように機能するはずです。

入力/出力および NOT ゲート

上の図は、最も一般的な 2 つのロジックです。ゲーム内のゲート。左は標準の入出力ゲートで、入力がトリガーされると信号が出力に送信され、何かが発生します (この場合、ライトが点灯します)。写真の右のゲートは NOT ゲートで、インバーターとしても知られています。これがレッドストーン トーチの主な目的です。レッドストーントーチはデフォルトでアクティブで信号を出力していますが、電源を入れるとオフになります。これは、この例では、ライトがデフォルトでオンになっていることを意味しますが、スイッチをフリックすると非アクティブになります。

これら 2 つのゲートは一目瞭然ですが、他のすべての論理ゲートのビルディング ブロックです。ゲーム。注意すべき重要なことは、NOT ゲートを他のタイプのゲートの出力に追加して、信号を反転できることです。プレーヤーがデフォルトの状態を「オン」または「オープン」にしたいときはいつでも、たいまつを使用してください。

AND And OR ゲート

右の写真の OR ゲートは、多数の入力のいずれかによって電力を供給できるデバイスです。これらのいずれかをセットアップするのは、複数のワイヤを同じ出力に接続するだけで簡単です。これは、レッドストーン ドアをどちらの側からでも開けられるようにしたいプレイヤーや、複数の異なるエリアからトリガーできる XP ファームのトグル スイッチが必要なプレイヤーに役立ちます。

AND ゲート、左の写真は、出力をトリガーするために複数のソースからの入力を必要とする回路です。この例では、青色の入力と黄色の入力の両方がトリガーされた場合にのみライトが点灯するため、この名前が付けられています。レバーの上の 2 つのトーチのいずれかがまだアクティブな場合、接続しているレッドストーン ダストがアクティブになるため、これは機能します。そのほこりがアクティブな場合、ブロックの側面にあるトーチはオフのままになります。したがって、オンにするには、両方のトーチが非アクティブになっている必要があります。この単純な例では 2 つの入力しか使用していませんが、すべての松明が連続したワイヤーで接続されている限り、松明は無期限に延長できます。

XOR ゲート

ここに物事が入りますもう少し複雑です。上に示したこのデバイスは XOR ゲートです。これは、複数の異なる出力からトリガーできる出力であるという点で OR ゲートに似ていますが、1 つの入力のみがアクティブである必要があります。青と黄の両方に電力が供給されている場合、ライトはオフのままですが、1 つだけに電力が供給されている場合は、ライトが点灯します。

これは、トリプル AND ゲートと OR ゲートを使用します。レッドストーン ランプをアクティブにするには、左上のトーチまたは右上のトーチのいずれかで電源を供給する必要があります。中央のトーチがアクティブな場合、これら 2 つのトーチはどちらもアクティブにできず、両方のレバーが押し下げられている場合にのみ中央のトーチがアクティブになります。これは、2 つのレバーがそのトーチを出力として AND ゲートを作成するためです。

RS NOR ラッチ

目的RS NOR ラッチの目的は、出力が 1 つの特定の入力によってのみオンに切り替えられ、別の入力によってオフに切り替えられるようにすることです。上の画像では、青色の入力がライトに電力を供給し、レバーではなく単なるボタンですが、無期限に点灯したままになります.オフにするには、プレーヤーは黄色のボタンを押す必要があります。青いボタンを 2 回押しても何も起こりません。

これが機能する理由は、ティック遅延と呼ばれるものです。基本的に、レッドストーントーチのオン/オフには 1 ティックかかりますが、ワイヤーは瞬時に電力を供給します。プレイヤーが青いボタンを押すと、その隣の配線が即座にトリガーされ、2 ティック後にファー トーチがオンになり、同じレッドストーン ワイヤーに電力が供給されますが、反対側から電力が供給されます。ボタンをクリックしないと、青いブロックは引き続き電力を受け取りますが、代わりに電力供給された配線から電力が供給されます。これにより、システムが実質的にロックされます。

青色のブロックには既に電源が入っているため、青色のボタンをもう一度押しても何も起こりません。ただし、黄色のボタンを押すと、最初に青いボタンを押したときと同じことが起こり、システムのロックが解除され、青いボタンが再度有効になります。

RS NAND ラッチ

RS NAND ラッチは、プレーヤーが 2 つのコンポーネントを備えたシステムを必要とし、両方のコンポーネントを同時に非アクティブ化できない場合に役立ちます。この例としては、2 組のドアがあり、一度に 1 組のドアだけを開けて、物が逃げるのを防ぎます。上の図では、青色のレバーが通常どおり上部のライトのオンとオフを切り替え、下部のライトの黄色のレバーも同様です。ただし、1 つのレバーを切り替えると、もう 1 つのレバーがロックされます。

ここでのロジックはかなり単純です。レバーを引くと、レバーから離れた 2 番目のレッドストーン トーチの電源がオンになり、レバーの状態に関係なく、他の回路に電源が供給されます。これは、1 つのレバーを引いた場合、もう 1 つのレバーを使用する前にレバーを元に戻す必要があることを意味します。また、その逆も同様です。

T フリップフロップ

基本的な論理ゲートの最後のものは T フリップフロップです。簡単に言えば、T フリップフロップの役割は、レバーを使用しない単一入力のトグルを作成することです。写真のボタンを押すと、もう一度ボタンを押すまでライトが点灯し続けます。これは、たとえば感圧板を動力源とするものに非常に役立ちます。プレイヤーが部屋に入って足を踏み入れるとライトが点灯し、プレイヤーが部屋から出るときにトリガーすると消灯します。これにより、レバーの必要性がなくなります。

オンラインで見つけることができる T フリップフロップのデザインは無数にありますが、上の 2 つの写真が最も一般的です。左のものは、ボタンを押すと両方のトーチがオフになるため機能しますが、現在アクティブなピストンは、拡張されたアームがアクティブなレッドストーン配線の真下にあるため、拡張されたままになります。ボタンのクリックが解除されると、トーチのティック遅延により、ピストンが電力を受け取らなくなるティックが 1 回発生します。収縮し、1 ティック後、両方のピストンに動力が供給されます。ピストンが収縮するのに 1 ティックよりも長い時間がかかるため、代わりにもう一方のピストンが伸び、状態が反転します。

2 番目の設計は少し複雑ではありませんが、スペースによっては特定の状況では適さない場合があります。またはリソース。それは内部に水のバケツが付いている下向きのディスペンサーを利用します。水の入ったバケツは強度 2 を出力し、空のバケツは強度 1 を出力します。ボタンを押すたびに、バケツの下に空きスペースがあれば、バケツが空になるか、バケツがいっぱいになります。これは、出力がワイヤの 2 ブロックの後にある場合、T フリップフロップとして動作することを意味します。

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