ビデオゲームの選択は、NPC に挨拶する方法を選択するのと同じくらい小さい場合もあれば、宇宙全体の運命を決定するのと同じくらい大きい場合もあります。 The Quarry や Detroit: Become Human のようなゲームでは、あなたの決定がストーリー全体を形成しますが、The Witcher 3 のような他のゲームでは、通常の (そしてしばしば絶望的な) 人々に与える影響によって、選択の重みを感じます.重要性が何であれ、プレイヤーに選択をさせる能力を与えることは、プレイヤーが真に自分のものと呼べる体験につながり、より多くのことを求めて戻ってくることができます.ただし、すべてのゲームがプレイヤーに与える選択肢をこのように処理しているわけではありません。

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影響を与える可能性のある選択を行うと、それが最後にあるかどうかにかかわらず、物語の内容や、NPC があなたについてどのように感じているかを知ることで、通常は力と影響力を感じることができます。その感覚は、プレイヤーが自分のいる世界の一部であるように感じさせることができます。彼らの発言や行動は、その世界に影響を与える可能性があるからです。一方で、プレイヤーに与えられた選択肢からこの感覚をプレイヤーに提供できないゲームもあります。それは通常、選択が実際には違いを生まないか、違いに何の価値もないからです。言い換えれば、選択の幻想。

これを行ったゲームはたくさんありますが、最近のポケモン ゲームが主な原因です。 Sun and Moonで自分の服を選ぶかどうかをLillieが尋ねるなど、いくつかの選択肢は、ゲームがメインコースに進む前に、いくつかのダイアログテキストに影響を与えるだけです.他の選択肢は会話を変えることさえありません。ポケモン レジェンズ アルセウスのヒスイの伝承についてブロフと話すときに選択できる答えはどちらも同じことを意味し、どちらの選択肢が選択されたかを説明する方法で答えます.このような決定は、2013 年の第 6 世代以降、ポケモン ゲーム全体で行われてきましたが、それ以来、何も変わっていません。

これは、選択の錯覚が悪いことであると言っているわけではありません。適切に使用すると、いくつかの驚くべきことができます。たとえば、『ウォーキング・デッド: シーズン 1』。ゲーム全体で、他のキャラクターとの関係や一部のイベントの展開に影響を与える多くの選択を行うことができます。ただし、ゲームの結末が常に同じ、ギブ オア テイクの場合、選択の錯覚が生じます。ただし、ウォーキング・デッドはこれをうまく覆い隠しているため、プレイヤーの旅を損なうことはありません。そのため、プレイヤーに提供される選択の錯覚が非常にうまく機能します。

明白な選択の錯覚でさえ悪くありません。適切に行われた場合。その一例がDELTARUNEです。このゲームでは、キャラクターを作成するプロセス全体を実行しますが、完了したら破棄するだけです。これは、最初のゲームの UNDERTALE とは対照的に、あなたが行う選択は重要ではないという明確なメッセージを送信します。これは、DELTARUNE の他のストーリーでも一貫して続くテーマです。このゲームはその錯覚について自己認識しており、その自己認識を使用して、大切な人を守るために何をしなければならないかという強力なメッセージに役立てています。

問題ポケモンのようなものは、選択肢も説得力のある幻想も提供しないということです.選択肢が与えられたら、与えられたオプションを見るだけでよく、何を選択しても問題ないことは明らかです。ゲームはこれを隠すのに十分な努力をしていません。その上、選択肢が同じか、最終的には問題にならないという事実で他に何も行われません。ゲーム自体がほとんどのプレイヤーが知っていることを忘れているかのように、それは続きます。貴重な時間を無駄にするだけです。

ゲームに選択ベースのゲームプレイは必要ありません。結局のところ、モンスター ハンター ゲームのように、ゲームプレイを変更する選択肢が 1 つもない直線的なゲームがたくさんあります。これらのタイプのゲームは、美しいプレゼンテーションやキャラクターの信憑性など、他の手段によって達成されるため、世界に没頭するための重要な選択は必要ありません。モンスター ハンター ライズでは、Rampage の苦難に共に立ち向かうこれらのキャラクターの世話をするようになるため、あなたは世界に没頭します。ミノトが双子の妹ヒノアのようになりたいという願望など、小さなサイドストーリーが現れ、より人間らしくなります。

ゲームには選択の錯覚も必要ありません。重要な選択肢がない場合、特にその幻想で巧妙なことが何も行われていない場合は、プレーヤーに反対の気持ちを抱かせる必要はありません.プレイヤーにゲームのエージェンシーを与え、ストーリーに引き込む方法は他にもあります。説得力のある世界構築と環境ストーリーテリング、説得力のあるサウンド デザイン、信頼できるキャラクターなど、リストは続きます。世界の一部であると感じるために、常に「意味のある選択」を行う必要はありません。

無意味な選択はゲームを台無しにする可能性があり、それらを含むゲームは他の方法でゲームに参加することに集中する方がよいでしょう。プレーヤー、または少なくともその選択の幻想を築き上げて、それが私たちに何かを感じさせる.場合によっては、プレーヤーに選択肢をまったく提供しないことが、開発者ができる最善の選択です。

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