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今日のマリオカート シリーズの風景は、スーパー ファミコン用にスーパー マリオカートがリリースされた 1992 年とは大きく異なります。もちろん、ビジュアルに関しては明らかな改善があり、マリオカート8デラックスブースターコースパスのリリースとモバイルのマリオカートツアーのおかげで、新しいキャラクター、カート、コースが常にドロップしています.はい、任天堂以外のハードウェアでマリオカートの公式ゲームが登場しました。しかし、本質的には、任天堂の最高のレーシング フランチャイズは、今日でも 30 年前とほとんど同じゲームです。それぞれのコンソールの技術的な境界。他のビデオ ゲームと同様に、新しいアイデアの開発は、新しいハードウェアがテーブルにもたらすことができるもののバランスをとる行為です — 2 人または 4 人のマルチプレイヤー、完全な 3D キャラクター モデル、オンライン マルチプレイヤー、AR レースなど、リストは続きます —そのハードウェアの現実と制限に対して。これは、フランチャイズのオープニング スタイルである SNES のタイトルほど当てはまりませんでした。これは、フランチャイズのレース スタイルを定義するメカニックを導入することで、ハードウェアの制限からプラスを引き出すことに成功しました: 謙虚なドリフト.

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Mario Kart シリーズの最初のエントリは、もともとマルチプレイヤー F-Zero の続編であることが意図されていました。 「マリオを使ったレーシング ゲームのコンセプトはまったくありませんでした。マルチプレイヤー F-ゼロ ゲームの実験から始めました」と、スーパー マリオカートの共同ディレクターである紺野秀樹氏は SNES 周年インタビュースーパーファミコンクラシックミニの発売と同時に。今野氏と共同ディレクターの杉山正氏が率い、宮本茂氏がプロデュースとディレクターの仕事を割り当てたこの 2 プレイヤー レーシング プロジェクトは、急速にブームになっている文化を最大限に活用して、未来的なローンチ タイトルの成功を利用することを目的としていました。

ミヤモトは正しかった。2 つのコントローラーを備えた SNES は、間違いなく F-Zero マルチプレイヤー レーサーの本拠地だった。ただし、必要な分割画面モードでゲームの特徴的な広大な直線トラックを実行すると、16 ビット ハードウェアには多すぎます。トラックはより小さくする必要があり、移動距離の感覚をより大きくするために、より多くのヘアピン ターンを使用する必要がありました。チームは、紺野と杉山の次のやり取りで、トラック コーナリングの必要性を強調しました。とてつもなく長い直線ですが、画面を上下に分割して 2 人で同じことをするのは論外だと思いました。
杉山: ハードウェアの制約により、
今野:スーパーマリオカートの軌跡を振り返ってみると分かります。長い直線のトラックの代わりに、トラックのデザインはコンパクトで、多くの紆余曲折があるため、正方形にうまく収まります。”

一部の外れ値を除いて (*咳*’Excitebike Arena’*cough*’Baby Park’), 長いストレートは通常、ほとんどのマリオカート トラックの特徴ではありません. コースは、芝生にぶつかったり宇宙に飛んだりすることなく、鋭いコーナーをどのように処理するかによって定義されます.

しかし、SNES ハードウェアの制限は、スーパー マリオカート チームにとって障害ではありませんでした — 少なくとも、デザイナーが頭を悩ませたときは一度もありませんでした. これらのトリッキーで必然的に鋭いターンをゲームの楽しい部分に変えました.経験に対処する必要があったため、ドリフト メカニックが誕生しました。

ドリフト ブーストが追加される前は、スーパー マリオカートのこの「滑走」機能は単に勢いを維持し、トラックのターンは、あなたの楽しみを損なうものではありませんでした. これが紹介されていなければコーナリング アシストがなければ、小さくて曲がりくねったトラックをカートの最高速度でナビゲートすることはほとんど不可能でした.

ドリフトの導入は必然的に生じましたが、ハードウェアの制限に対抗するこの方法は、通常のマリオカート プレーヤーなら誰でも言うように、レースを成功させるための重要な要素に成長しました。マリオカート 64 のメカニックはブースト機能を追加するためにアップグレードされました。これは、ドリフトを延長することに対して積極的に報酬を与えます。これは、その後のすべてのエントリに実装されています。

vvvvvVVVVVVVVVVEEEEEEEEEEEEE — Let’s-前に! — 画像: Nintendo Life

フランチャイズへのその後の追加では、コースをより長くまっすぐにする技術的な問題はありませんが、1998 年に崇高なマルチプレイヤー F-Zero を手に入れましたが、最初の制限が定義されています。シリーズのプレイ スタイルと、マリオたちのやり方。きついカーブを交渉します。スーパー マリオカートは、リマスターされたトラックからスーパー NES のバルーンポップ バトル モードの復活まで、その続編全体でほぼ執拗に参照されていますが、謙虚なドリフトはおそらくすべての最大のコールバックと見なすことができます.ドリフト、そしてそれに続くドリフトブーストは、マリオカートゲームを家族のように感じさせる本質的な要素です.

そして、ファンやコメンテーターが老朽化したスイッチに目を向け、不思議に思っている今、私たちは30年経ちました.任天堂がDLC回路形式で懐かしさを提供する一方で、潜在的な(そして必然的な)「マリオカート9」がもたらす可能性のある革新は何ですか.マリオカートが進化する前に、おそらく世代の飛躍が必要です。ただし、スーパー マリオカートのドリフトの導入は、最高のデザイナーがシステムの制限に取り組んでいるという事実の証です。皮肉なことに、拡張性の高いマルチプレイヤー レーサーの作成を最初に妨げたハードウェアの問題が、任天堂で最も永続的に人気のあるフランチャイズの 1 つを生み出しました。

最終的に、チームは問題に直面しましたが、幸いなことに、彼らはそれをスライドさせました.

スーパーマリオカートの一番の思い出は何ですか?コメントをお待ちしております!

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