バイオショックの 15 歳の誕生日を祝うために、先日、その作成者である Ken Levine にほかなりません。機能を Bioshock、その遺産、およびゲームに関連する他のすべての素晴らしいものにしっかりと集中させるために、私は編集を行い、より多くのトピックを取り上げましたが、チャットを大幅に削減しました.

それはすべて興味深いものでしたが、非常に多くのことがあったため、この Q&A から始めて、いくつかの個別の機能に賢明に分割することにしました。没入型シム、およびゲームについて話すときにジャンルが重要かどうか。以前の機能と少し重なる部分がありますが、ゲームの最高の才能の 1 つであるゲームについて話している長いチャンクを用意できるように、できる限りそれをカットしようとしました.お楽しみください!

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Bioshock は FPS として大きく紹介されましたが、実際にはそれ以上のものでした。 FPS ゲームが王様だった時代に、それは必要悪でしたか?

当時、一人称シューティング ゲームはより狭い分野だったと思いますよね?システム ショック 2 が登場したとき、物語的な一人称シューティング ゲームの経験は実際にはありませんでした。 『Half-Life』でさえ、物語の複雑さと深さにおいて、『バイオショック』ほど物語的ではありませんでした。私は否定的な比較をしているわけではありません.Half-Lifeは天才でした.ただ違うだけでした. Bioshock の世界はよりテキストに近いものでした。登場人物やプロット、サブプロットなどはもっとたくさんあります。

システム ショック 2 は、販売の観点から非常にうまくいきませんでした。私はそれからあまりにも離れていたので、正確な数はわかりません。それは EA のものであり、私はそれからロイヤリティさえも得ていませんでした。当時は15万台くらいだったと思います。システム ショック 2 は、人々が理解できなかったために跳ね返されたのではないかと考えたため、人々が理解できる方法でバイオショックを伝える方法を見つけようとしました。

ファーストパーソン シューティング ゲームは単なる略記であり、当時のファーストパーソン エクスペリエンスはファーストパーソン シューティング ゲームでした。 「どうすればその語彙を拡張して、もう少し多くのことを行うことができるでしょうか?」先日、Bioshock のマーケティング テキストを見たところ、それは「アクション アドベンチャー ファーストパーソン シューティング ゲーム」でした。

Bioshock は、多くの素晴らしいが見過ごされがちな没入型シムのように、かなり難解なものになってしまった可能性があるため、皆さんは正しい流行語を思いついたようです。それらがなければあいまいです。代わりに、それは重要かつ商業的な成功を収めました。

かつて経験したこの経験について考えさせられます。 Tribes Vengeance というゲームを作ったのですが、発売直後に一度お店に行ったのですが、GameStop の棚にはありませんでした。私はカウンターの後ろにいる男に、「このゲームを持っていますか?」と言いました。そして彼は「ええ、でも私たちはそれを出しません」と言いました。私が「まあ、なんでだろう?」と言うと、彼は「まあ、誰にでも買ってほしくない!」と言った。彼はTribesの大ファンだったからです。

それは私の態度とは正反対です。私はそれを理解しました、彼はゲームを保護したいと思っていましたが、私はいつも人々を招待したいと思っています.学校で適切な授業を受けていませんでした。誰でもプレイできるように、招待してランプを付けたいと思います。 Bioshock をプレイするために Ayn Rand を読む必要はありません。

Rand と Bioshock が彼女のイデオロギーを探求するというトピックについて、あなたは Bioshock でかなり中立的な立場で客観主義にアプローチしているように見えます – 観察そして、あからさまな批判ではなく、批判します。あなたはデザイナーとして、自分が探求している政治やアイデアから感情的な距離を保つことが重要だと感じていますか?

私は客観主義者から、ゲーム。話が暗いし、ライアンがランドに似てるから嫌われると思うけど、恨みを持って入らなかったからこそ、公平に扱ってポジティブに表現できたのだと思います。それの側面だけでなく、現実世界も—つまり、一体誰が知っているのですか?現実のラプチャーはひどすぎるかもしれないし、その1000倍はマシかもしれない。あなたは、決して知らない。私はそれに公平であるように努めています。私は審判になろうとしているし、ボールとストライクをコールしようとしている。

私が最もよく知っているゲームは、一般的に、ページ上のイデオロギーと現実の人々の交差点に関するものであり、これらの非常に高尚な原則が現実に出会ったときに何が起こるかについてのものです。なぜなら、現実は乱雑だからですそしてそれの混乱は私がそれについて好きだったものです.私は混乱が大好きです。私は一般的に政治についてかなりシニカルです。イデオロギー家は物事がいかに厄介であるかを忘れがちです。

イデオロギーは、人間の感情を超えた冷たく高尚な方法で提示されることがよくありますが、もちろん人間はその感情を避けることはできません!

ええ、そしてトラウマ。ランドとライアンは、若い頃、経験によってトラウマを抱えていました。ランドの家族は、ソビエト連邦の初期のブルジョア家族のようでした。ご存知のように、彼らは新しい上司のお気に入りではありませんでした。その経験は彼女の人生全体に影響を与え、彼女は真夜中に再びドアをノックすることを恐れて生きました。それはライアンも持っていたものです。彼は海の底に巨大な都市を建設しなければならないことを非常に恐れていました。それが唯一の方法だと考えたからです。それが彼の生存本能だったのです。

あなたがトラウマについて言及しているのは興味深いことです。過去 15 年間でさえ、社会におけるトラウマと、それが私たちの生活に影響を与え、時には狂った決断を下す際の役割について、非常に多くの理解が得られたからです。ラプチャーに関わった人々のトラウマというレンズを通してバイオショックを見るのは興味深いです。テネンバウムと同じように、彼女は収容所にいて、スチョンは日本占領下の朝鮮人でした。彼らは皆、戦争によって心に傷を負いました。大文字の「T」を伴うトラウマ – 現在、西洋では考えることさえできない深刻なトラウマ。私は、これらのキャラクターはすべてそれによってスピンオフされたと思います-彼らに何が起こったのか-そして彼らはラプチャーに行き着きます.

バイオショックが私にとってそれほど古いゲームのように感じられない理由の一部はその設計図に従っているゲームはほとんどありません。似たようなゲームがいくつか出回っています-そして確かに、環境ストーリーテリングに関しては、Gone Home [元 Bioshock 開発者 Steve Gaynor によって作成された]、SOMA などのような「歩くシム」にその影響が見られます-しかし、そのアイデアの多くはまだ感じています

まったく別のタイプのゲームですが、Into the Breach のようなゲームで見られると思います。環境の相互作用…新しいものがたくさんある拡張パックをプレイしたかどうかはわかりません。環境の相互作用とそれをどのように活用するかという点で、それは非常に豊富です。

Looking Glass にいたとき、私はさまざまなトピックについてこれらのホワイト ペーパーを書いていました。 Ultima Underworld に触発されたのは、実際に魚を捕まえて、それを手に入れて火に入れると調理され、そこからより多くのヒット ポイントが得られるというものでした。 「それをもっと広く適用できるようにしたらどうだろう?」 火に特定の原始的な効果があり、それが世界のすべてに影響を与え、すべてにその効果をタグ付けすると、特定のものがその方法を知っているとしたらどうでしょうか?

それは当時私たちができることの範囲を超えていて、実際に軌道に乗ることはありませんでしたが、その後 Bioshock に移行し、本当にしようとしました。そのことを押してください。それがこのゲームの私のお気に入りの部分の 1 つであり、私がプレイするのが好きな種類のゲームである理由の 1 つです。

Bioshock は、商業的に成功した数少ない没入型シムの 1 つです。 Arkane のゲームや Deus Ex など、このかなり漠然としたジャンルのゲームが、Bioshock のように成功を収めるのに苦労しているのはなぜだと思いますか?多くの場合、それらは素晴らしいゲームとして尊敬されていますが、それに値する成功を収めていません。

私はそれらすべてのゲームを最後までプレイしました。私はそれらのゲームが大好きで、Arkane ゲームが大好きです。彼らが望んでいた市場を見つけたかどうかわからないので、彼らは今、別の方向に進む必要があると思います.わからない、なぜバイオショックが聴衆を見つけたのかさえわからない.知るか?たぶん、私たちは感情に焦点を合わせていると思います。ビッグ・ダディとリトル・シスターの関係でさえ、感情から始めようとします。ビデオゲームは非常に臨床的になる可能性があります。という用語でさえ、これらのゲームに使用した用語は何ですか?環境シム?

没入型シム。

そうですね、没入型シムだけです。とても臨床的に聞こえますよね?私はキャラクターとストーリーテリングにとても魅力を感じています。

あなたのような人 (その創始者の 1 人として広く知られている) が聞いたことがないということは、おそらく「没入型シム」という用語に問題があることを示しています。それの!あなたが言うように、それは非常に臨床的で魅力的ではありません

忘れてしまいます。私はいつも物事をジャンルと混ぜ合わせてきました。 Bioshock のようなゲームや現在取り組んでいるゲームを作成する場合、「まあ、没入型シムのこれらの側面を確実に持たなければならない」とは言いません。ストーリーを詳しく追う必要はありません。ただ、世界の雰囲気や、その中にいることで感じている感情を意味するだけです。そのスペース。それが私にとって重要なことです。

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